Steam
Steam adalah layanan distribusi digital permainan video oleh Valve. Ini diluncurkan sebagai klien perangkat lunak mandiri pada September 2003 sebagai cara bagi Valve untuk memberikan pembaruan otomatis untuk permainan mereka, dan diperluas untuk memasukkan permainan dari penerbit pihak ketiga. Steam juga telah berkembang menjadi etalase online berbasis web dan seluler digital. Steam menawarkan digital rights management (DRM), server pembuat pertandingan, streaming video, dan layanan jejaring sosial. Ini juga menyediakan pengguna dengan instalasi dan pembaruan permainan secara otomatis, dan fitur komunitas seperti daftar teman dan grup, penyimpanan awan, dan fungsi obrolan suara dan dalam permainan.
Steam | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Tipe | video game distribution platform (en) | ||||||||||
Versi pertama | 12 September 2003 | ||||||||||
Versi stabil | |||||||||||
Genre | |||||||||||
Lisensi | Perangkat lunak berpemilik | ||||||||||
Bahasa | Daftar bahasa | ||||||||||
Klasifikasi Alexa | Toko: 573 (April 2021)[1] Komunitas: 393 (April 2021)[2] | ||||||||||
| |||||||||||
| |||||||||||
| |||||||||||
Perangkat lunak ini menyediakan application programming interface (API) yang tersedia secara bebas yang disebut Steamworks, yang dapat digunakan pengembang untuk mengintegrasikan banyak fungsi Steam ke dalam produk mereka, termasuk perjodohan, pencapaian dalam permainan, transaksi mikro, dan dukungan untuk konten yang dibuat pengguna melalui Steam Workshop. Meskipun awalnya dikembangkan untuk digunakan pada sistem operasi Microsoft Windows, versi untuk macOS dan Linux kemudian dirilis. Aplikasi seluler juga dirilis untuk iOS, Android, dan Windows Phone pada tahun 2010-an. Platform ini juga menawarkan sejumlah kecil pilihan konten lainnya, termasuk perangkat lunak desain, perangkat keras, soundtrack permainan, anime, dan film.
Platform Steam adalah platform distribusi digital terbesar untuk PC gaming, menampung sekitar 75% ruang pasar pada tahun 2013.[4] Pada 2017, pengguna yang membeli permainan melalui Steam berjumlah sekitar US$4,3 miliar, mewakili setidaknya 18% dari penjualan permainan PC global.[5] Layanan ini memiliki lebih dari 34.000 permainan pada tahun 2019, dengan lebih dari 95 juta pengguna aktif bulanan. Keberhasilan Steam telah menyebabkan pengembangan produk microconsole Steam Machine, yang meliputi sistem operasi SteamOS dan Steam Controller.
Sejarah
2002 | Pengumuman dan rilis beta |
---|---|
2003 | Perilisan resmi |
2004 | |
2005 | Kemitraan penerbit pertama |
2006 | |
2007 | Steam Community diluncurkan |
2008 | Steamworks dirilis |
Matchmaking dirilis | |
2009 | Steam Cloud diluncurkan |
2010 | Klien Mac OS X dirilis |
Translation Server dibuka | |
2011 | Steam Workshop diluncurkan |
2012 | Perangkat seluler Steam dirilis |
Steam for Schools diluncurkan | |
Steam Greenlight diluncurkan | |
Big Picture Mode diluncurkan | |
Perangkat lunak produktivitas ditambahkan ke katalog | |
2013 | Klien Linux dirilis |
Family Sharing diluncurkan | |
2014 | In-Home Streaming diluncurkan |
Steam Music diluncurkan | |
Pembaruan Discovery 1.0 | |
2015 | Streaming siaran diluncurkan |
Perangkat keras Steam/SteamOS | |
Steam Machines dirilis | |
Pembelian/penyewaan film/acara TV ditambahkan | |
2016 | SteamVR diluncurkan |
Pembaruan Discovery 2.0 | |
2017 | Steam Direct diluncurkan |
2018 | Steam.tv diluncurkan |
2019 | Remote Play diluncurkan |
Steam Labs diluncurkan | |
Remote Play Together diluncurkan | |
2020 | Steam Cloud Play diluncurkan |
Steam Points diluncurkan | |
2021 | Beta Steam China diluncurkan |
Valve telah menandatangani kontrak penerbitan dengan Sierra Studios pada tahun 1997 sebelum rilis tahun 1998 dari Half-Life. Kontrak tersebut telah memberikan beberapa hak kekayaan intelektual (IP) kepada Sierra selain kontrol penerbitan. Valve menerbitkan permainan tambahan melalui Sierra, termasuk ekspansi untuk Half-Life dan Counter-Strike. Sekitar tahun 1999, ketika Valve mulai mengerjakan Half-Life 2 dan mesin Source baru, mereka menjadi khawatir tentang kontrak mereka dengan Sierra terkait dengan hak kekayaan intelektual, dan kedua perusahaan tersebut menegosiasikan ulang kontrak baru pada tahun 2001. Kontrak baru menghapus hak kekayaan intelektual Sierra dan memberikan hak Valve untuk distribusi digital gimnya.[6]
Sekitar saat ini, Valve memiliki masalah dalam memperbarui permainan online-nya. Mereka bisa menyediakan patch yang dapat diunduh, tetapi untuk permainan multipemain, patch ini akan mengakibatkan sebagian besar basis pengguna online terputus selama beberapa hari. Valve memutuskan untuk membuat platform yang akan memperbarui permainan secara otomatis dan menerapkan tindakan anti-pembajakan dan anti-kecurangan yang lebih kuat. Melalui jajak pendapat pengguna pada saat pengumumannya pada tahun 2002, Valve juga mengakui bahwa setidaknya 75% dari pengguna mereka memiliki akses ke koneksi internet berkecepatan tinggi, yang akan terus tumbuh dengan ekspansi broadband yang direncanakan pada tahun-tahun berikutnya, dan mengakui bahwa mereka bisa memberikan konten permainan lebih cepat ke pemain daripada melalui saluran ritel.[7] Valve mendekati beberapa perusahaan, termasuk Microsoft, Yahoo!, dan RealNetworks untuk membangun klien dengan fitur-fitur ini, tetapi ditolak.[8]
Pengembangan Steam dimulai pada tahun 2002, dengan nama yang berfungsi untuk platform tersebut adalah "Grid" dan "Gazelle".[9][10] Steam diumumkan secara publik di acara permainan Developers Conference pada 22 Maret 2002, dan dirilis untuk pengujian beta pada hari yang sama.[11][12] Untuk menunjukkan kemudahan mengintegrasikan Steam dengan sebuah permainan, Relic Entertainment menciptakan versi khusus dari Impossible Creatures.[13] Valve bermitra dengan beberapa perusahaan, termasuk AT&T, Acer, dan GameSpy. Mod pertama yang dirilis pada sistem adalah Day of Defeat.[14] Pada tahun 2002, presiden Valve, Gabe Newell, mengatakan ia menawarkan kepada tim mod lisensi mesin permainan dan distribusi melalui Steam seharga US$995.[14]
Sebelum pengumuman Steam, Valve menemukan bahwa Sierra telah mendistribusikan permainan mereka di kafe PC yang mereka klaim melanggar ketentuan kontrak, dan membawa Sierra dan pemiliknya, Vivendi Games, ke pengadilan. Sierra menuntun balik, menegaskan bahwa dengan diumumkannya Steam, Valve telah bekerja untuk merusak kontrak untuk menawarkan etalase digital untuk permainan mereka, yang secara langsung bersaing dengan Sierra. Kasus ini awalnya diputuskan mendukung Valve, memungkinkan mereka untuk meninggalkan kontrak karena pelanggaran tersebut dan mencari mitra penerbitan lain untuk salinan retail dari permainan mereka, sambil melanjutkan pekerjaan mereka dengan Steam.[6] Salah satu perusahaan tersebut adalah Microsoft, tetapi Ed Fries menyatakan bahwa mereka menolak tawaran tersebut karena niat Valve untuk terus menjual permainan mereka melalui Steam.[15]
Antara 80.000 dan 300.000 pemain berpartisipasi dalam uji beta sebelum perilisan resmi Steam pada 12 September 2003.[14][16][9][17] Klien dan situs webnya tersedak oleh tekanan ribuan pengguna yang secara bersamaan mencoba untuk memainkan permainan.[18] Pada saat itu, fungsi utama Steam adalah merampingkan proses tambalan yang umum di permainan komputer online, dan merupakan komponen yang opsional untuk semua permainan lainnya. Pada tahun 2004, World Opponent Network ditutup dan digantikan oleh Steam, dengan fitur online apa pun yang mengharuskannya berhenti berfungsi kecuali permainan tersebut dialihkan ke Steam.[19]
Half-Life 2 adalah permainan pertama yang membutuhkan instalasi klien Steam untuk dimainkan, bahkan untuk salinan retail. Keputusan ini dipenuhi dengan kekhawatiran tentang kepemilikan perangkat lunak, persyaratan perangkat lunak, dan masalah dengan server yang kelebihan beban yang ditunjukkan sebelumnya oleh peluncuran Counter-Strike.[20] Selama waktu ini, pengguna menghadapi banyak masalah saat mencoba memainkan permainan.[9][21][22]
Mulai tahun 2005, Valve mulai menegosiasikan kontrak dengan beberapa penerbit pihak ketiga untuk merilis produk mereka, seperti Rag Doll Kung Fu dan Darwinia, di Steam.[23] Valve mengumumkan bahwa Steam menjadi menguntungkan karena beberapa permainan Valve yang sangat sukses.[24] Meskipun distribusi digital belum bisa menyamai volume ritel, margin keuntungan Valve dan pengembang jauh lebih besar di Steam.[25] Penerbit yang lebih besar, seperti id Software,[26] Eidos Interactive,[27] dan Capcom,[28] mulai mendistribusikan permainan mereka di Steam pada tahun 2007. Pada Mei tahun itu, 13 juta akun telah dibuat di layanan Steam, dan sebanyak 150 permainan dijual di platform.[29][30] Pada 2014, total penjualan permainan tahunan di Steam diperkirakan mencapai sekitar US$1,5 miliar.[31] Pada 2018, layanan ini memiliki lebih dari 90 juta pengguna aktif bulanan.[32]
Fitur dan fungsi klien
Pengiriman dan pemeliharaan perangkat lunak
Layanan utama Steam adalah memungkinkan penggunanya mengunduh permainan dan perangkat lunak lain yang mereka miliki di perpustakaan perangkat lunak virtual mereka ke komputer lokal mereka sebagai file cache permainan (GCF).[33] Awalnya, Valve diharuskan menjadi penerbit untuk permainan-permainan ini karena mereka memiliki akses tunggal ke database dan mesin Steam, tetapi dengan diperkenalkannya kit pengembangan perangkat lunak (SDK) Steamworks pada Mei 2008, siapa pun berpotensi menjadi penerbit untuk Steam, di luar keterlibatan Valve untuk mengurasi permainan di layanan.[34]
Sebelum 2009, sebagian besar permainan yang dirilis di Steam memiliki langkah-langkah anti-pembajakan tradisional, termasuk penugasan dan distribusi kunci produk dan dukungan untuk perangkat lunak manajemen hak digital seperti SecuROM atau rootkit yang tidak berbahaya. Dengan pembaruan ke Steamworks SDK pada bulan Maret 2009, Valve menambahkan pendekatan Custom Executable Generation (CEG) ke dalam SDK Steamworks yang menghilangkan kebutuhan untuk langkah-langkah lain ini. Teknologi CEG membuat salinan yang unik dan terenkripsi dari file permainan yang dapat dieksekusi untuk pengguna yang diberikan, yang memungkinkan mereka untuk menginstalnya beberapa kali dan pada beberapa perangkat, dan membuat salinan cadangan dari perangkat lunak mereka.[35] Setelah perangkat lunak diunduh dan diinstal, pengguna kemudian harus mengautentikasi melalui Steam untuk menghapus enkripsi file yang dapat dieksekusi untuk memainkan permainan. Biasanya hal ini dilakukan saat terhubung ke internet setelah validasi kredensial pengguna, tetapi setelah pengguna masuk ke Steam, mereka dapat menginstruksikan Steam untuk meluncurkan dalam mode offline khusus agar dapat memainkan permainan mereka tanpa memerlukan koneksi jaringan.[36][37] Pengembang tidak terbatas pada CEG Steam dan dapat menyertakan bentuk lain dari DRM (atau tidak sama sekali) dan layanan autentikasi lain selain Steam; misalnya, beberapa permainan dari penerbit Ubisoft memerlukan penggunaan layanan permainan UPlay,[38] dan sebelum dimatikan pada tahun 2014, beberapa permainan lain memerlukan permainans for Windows – Live, meskipun banyak dari permainan ini telah dialihkan ke menggunakan pendekatan CEG Steamworks.[39]
Pada bulan September 2008, Valve menambahkan dukungan untuk Steam Cloud, sebuah layanan yang secara otomatis dapat menyimpan permainan yang disimpan dan file kustom terkait di server Valve; pengguna dapat mengakses data ini dari mesin apa pun yang menjalankan klien Steam.[40] permainan harus menggunakan fitur Steamworks yang sesuai agar Steam Cloud berfungsi. Pengguna dapat menonaktifkan fitur ini per permainan dan per akun.[41] Pada Mei 2012, layanan menambahkan kemampuan bagi pengguna untuk mengelola perpustakaan permainan mereka dari klien jarak jauh, termasuk komputer dan perangkat seluler; pengguna dapat menginstruksikan Steam untuk mengunduh dan menginstal permainan yang mereka miliki melalui layanan ini jika klien Steam mereka saat ini aktif dan berjalan.[42] Kunci produk yang dijual melalui pengecer pihak ketiga juga dapat ditukarkan di Steam.[43] Untuk permainan yang menggabungkan Steamworks, pengguna dapat membeli kode penebusan dari vendor lain dan menebusnya di klien Steam untuk menambahkan judul ke perpustakaan mereka. Steam juga menawarkan kerangka kerja untuk menjual dan mendistribusikan konten yang dapat diunduh (DLC) untuk permainan.[44][45]
Pada September 2013, Steam memperkenalkan kemampuan untuk berbagi sebagian besar permainan dengan anggota keluarga dan teman dekat dengan mengautorisasi mesin untuk mengakses perpustakaan seseorang. Pemain terautorisasi dapat menginstal permainan secara lokal dan memainkannya secara terpisah dari akun pemiliknya. Pengguna dapat mengakses permainan dan pencapaian yang mereka simpan asalkan pemilik utama tidak bermain. Ketika pemain utama memulai permainan saat akun bersama sedang menggunakannya, pengguna akun bersama diberi waktu beberapa menit untuk menyimpan kemajuan mereka dan menutup permainan atau membeli permainan untuk akunnya sendiri.[46] Dalam Family View, yang diperkenalkan pada Januari 2014, para orang tua dapat menyesuaikan pengaturan untuk akun terikat milik anak-anak mereka, membatasi fungsionalitas dan aksesibilitas ke klien Steam dan permainan yang dibeli.[47]
Sesuai dengan kebijakan penggunaan yang dapat diterima, Valve tetap memiliki hak untuk memblokir akses pelanggan ke permainan dan layanan Steam mereka ketika perangkat lunak Valve Anti-Cheat (VAC) menentukan bahwa pengguna curang dalam permainan multipemain, menjual akun ke orang lain, atau memperdagangkan permainan untuk memanfaatkan perbedaan harga regional.[48] Memblokir pengguna semacam itu pada awalnya menghapus akses ke permainan miliknya yang lain, yang menyebabkan beberapa pengguna dengan akun bernilai tinggi kehilangan akses karena pelanggaran kecil.[49] Valve kemudian mengubah kebijakannya agar serupa dengan platform Origin milik Electronic Arts, di mana pengguna yang diblokir masih dapat mengakses permainan mereka tetapi sangat dibatasi, terbatas pada bermain dalam mode offline dan tidak dapat berpartisipasi dalam fitur Komunitas Steam.[50] Pelanggan juga kehilangan akses ke permainan dan akun Steam mereka jika mereka menolak untuk menerima perubahan pada perjanjian lisensi pengguna akhir Steam; ini terakhir terjadi pada Agustus 2012.[51] Pada bulan April 2015, Valve mulai mengizinkan pengembang untuk menetapkan larangan pada pemain untuk permainan mereka, tetapi diberlakukan dan diberlakukan di level Steam, yang memungkinkan mereka untuk mengawasi komunitas permainan mereka sendiri dengan cara yang dapat disesuaikan.[52]
Fitur toko
Klien Steam mencakup etalase digital yang disebut Steam Store tempat pengguna dapat membeli permainan komputer. Setelah permainan dibeli, lisensi perangkat lunak secara permanen dilampirkan ke akun Steam pengguna, memungkinkan mereka untuk mengunduh perangkat lunak pada perangkat yang kompatibel. Lisensi permainan dapat diberikan ke akun lain dalam kondisi tertentu. Konten dikirim dari jaringan server internasional menggunakan protokol transfer file.[53] Steam menjual produknya dalam dolar AS dan Kanada, euro, pound sterling, real Brasil, rubel Rusia, rupiah Indonesia, dan rupee India[54] tergantung pada lokasi pengguna.[55] Pada Desember 2010, klien mulai mendukung sistem pembayaran WebMoney, yang populer di banyak negara Eropa, Timur Tengah, dan Asia.[56] Pada bulan April 2016, Steam mulai menerima pembayaran dalam Bitcoin dengan transaksi yang ditangani oleh BitPay,[57] tetapi memutarbalikkan keputusan tersebut pada Desember 2017, dikarenakan fluktuasi tinggi dalam nilai dan biaya layanan mahal yang menjadikan penggunaannya "tidak bisa dipertahankan".[58] Etalase toko memvalidasi wilayah pengguna; pembelian permainan mungkin dibatasi untuk wilayah tertentu karena tanggal rilis, klasifikasi permainan, atau perjanjian dengan penerbit. Sejak 2010, proyek Steam Translation Server menawarkan pengguna Steam untuk membantu dengan terjemahan klien Steam, etalase, dan pustaka permainan Steam yang dipilih untuk dua puluh tujuh bahasa.[59] Steam juga memungkinkan pengguna untuk membeli konten yang dapat diunduh untuk permainan, dan untuk beberapa permainan tertentu seperti Team Fortress 2, kemampuan untuk membeli item inventaris dalam permainan. Pada bulan Februari 2015, Steam mulai membuka opsi serupa untuk pembelian item dalam permainan untuk permainan pihak ketiga.[60]
Pengguna etalase Steam juga dapat membeli permainan dan perangkat lunak lain sebagai hadiah untuk diberikan kepada pengguna Steam lain. Sebelum Mei 2017, pengguna dapat membeli hadiah ini untuk disimpan di inventaris profil mereka sampai mereka memilih untuk menghadiahkannya. Namun, fitur ini memungkinkan pasar gelap di sekitar beberapa permainan, di mana pengguna di negara di mana harga permainan jauh lebih rendah daripada di tempat lain dapat menyimpan salinan permainan yang dapat diberikan untuk dijual kepada orang lain, terutama di wilayah dengan harga yang jauh lebih tinggi.[61] Pada bulan Agustus 2016, Valve mengubah kebijakan pemberian hadiahnya untuk mewajibkan permainan dengan VAC dan permainan yang mendukung permainan Ban diberikan segera kepada pengguna Steam lain, yang juga bertugas untuk memerangi pemain-pemain yang menyiasati VAC dan permainan Bans,[62] sementara pada bulan Mei 2017, Valve memperluas kebijakan ini ke semua permainan.[63] Perubahan tersebut juga membatasi hadiah antara pengguna di negara yang berbeda jika ada perbedaan harga yang besar untuk permainan antara dua wilayah yang berbeda.[64]
Toko Steam juga memungkinkan pengguna untuk menebus kunci produk toko untuk menambahkan perangkat lunak dari perpustakaan mereka. Kunci dijual oleh penyedia pihak ketiga seperti Humble Bundle (di mana sebagian dari penjualan diberikan kembali ke penerbit atau distributor), didistribusikan sebagai bagian dari rilis fisik untuk menebus permainan, atau diberikan kepada pengguna sebagai bagian promosi, sering digunakan untuk memberikan Kickstarter dan hadiah pendanaan kerumunan lainnya. Pembelian kunci Steam juga memiliki sebuah pasar gelap, di mana pembeli yang kurang bereputasi membeli sejumlah besar kunci Steam untuk permainan saat ditawarkan dengan biaya rendah, dan kemudian menjual kembali kunci-kunci ini kepada pengguna atau situs pihak ketiga lainnya dengan harga lebih tinggi, menghasilkan untung untuk diri mereka sendiri.[65][66] Hal ini menyebabkan beberapa situs pihak ketiga ini, seperti G2A, terlibat dalam pasar gelap ini.[67] Ada kemungkinan bagi penerbit untuk meminta Valve melacak di mana kunci tertentu telah digunakan dan membatalkannya, menghapus produk dari perpustakaan pengguna, membiarkan pengguna mencari jalan lain dengan pihak ketiga tempat mereka membeli.[68] Etalase resmi lainnya, seperti Humble Bundle, telah menetapkan harga minimum yang harus dikeluarkan untuk mendapatkan kunci Steam guna mencegah pembelian massal yang akan memasuki pasar gelap.[69]
Pada 2013, Steam mulai menerima ulasan pemain tentang permainan. Pengguna lain kemudian dapat menilai ulasan ini sebagai membantu, tidak membantu, atau bahkan lucu, yang kemudian digunakan untuk menyorot ulasan paling berguna di halaman toko Steam permainan. Steam juga mengumpulkan ulasan ini dan memungkinkan pengguna untuk mengurutkan produk berdasarkan umpan balik ini saat menjelajahi toko.[70] Pada bulan Mei 2016, Steam selanjutnya memecah agregasi ini antara semua ulasan secara keseluruhan dan yang dibuat baru-baru ini dalam 30 hari terakhir, perubahan Valve mengakui bagaimana pembaruan permainan, terutama yang ada di Akses Awal, dapat mengubah kesan permainan kepada pengguna.[71] Untuk mencegah penyalahgunaan sistem ulasan yang diamati oleh pengembang atau agen pihak ketiga lainnya, Valve memodifikasi sistem ulasan pada September 2016 untuk mendiskon skor ulasan untuk permainan dari pengguna yang mengaktifkan produk melalui kunci produk daripada langsung dibeli oleh Steam Store, meskipun ulasan mereka tetap terlihat.[72] Bersamaan dengan ini, Valve mengumumkan bahwa mereka akan mengakhiri hubungan bisnis dengan pengembang atau penerbit mana pun yang mereka temukan telah menyalahgunakan sistem ulasan.[73] Secara terpisah, Valve telah mengambil tindakan untuk meminimalkan efek bom ulasan pada Steam. Secara khusus, Valve mengumumkan pada Maret 2019 bahwa mereka menandai ulasan yang mereka yakini "di luar topik" sebagai hasil dari bom ulasan, dan menghilangkan kontribusi mereka terhadap ringkasan skor ulasan; permainan pertama yang mereka lakukan dengan ini adalah permainan Borderlands setelah diumumkan bahwa Borderlands 3 akan menjadi permainan eksklusif berjangka waktu untuk Epic permainans Store.[74][75]
Di pertengahan 2011, Valve mulai menawarkan permainan gratis-untuk-dimainkan, seperti Global Agenda, Spiral Knights dan Champions Online; tawaran ini terkait dengan langkah perusahaan untuk menjadikan Team Fortress 2 judul yang bisa dimainkan secara gratis.[76] Valve menyertakan dukungan melalui Steamworks untuk transaksi mikro untuk item dalam permainan dalam permainan ini melalui saluran pembelian Steam, dengan cara yang mirip dengan toko dalam permainan untuk Team Fortress 2 . Belakangan tahun itu, Valve menambahkan kemampuan untuk menukar item dalam permainan dan hadiah permainan yang "belum dibuka" antar pengguna.[77] Steam Coupons, yang diperkenalkan pada Desember 2011, memberikan kupon sekali pakai yang memberikan diskon untuk biaya barang. Kupon Steam dapat diberikan kepada pengguna oleh pengembang dan penerbit; pengguna dapat menukar kupon ini di antara teman dengan cara yang mirip dengan hadiah dan item dalam permainan.[78] Steam Market, fitur yang diperkenalkan dalam versi beta pada Desember 2012 yang memungkinkan pengguna menjual barang virtual kepada orang lain melalui dana Steam Wallet, selanjutnya memperluas gagasan tersebut. Valve mengenakan biaya transaksi sebesar 15% untuk penjualan tersebut dan penerbit permainan yang menggunakan Steam Market membayar biaya transaksi. Misalnya, Team Fortress 2 – permainan pertama yang didukung pada fase beta, menimbulkan kedua biaya tersebut. Dukungan penuh untuk permainan lain diharapkan tersedia pada awal 2013.[79] Pada April 2013, Valve menambahkan dukungan permainan berbasis langganan ke Steam; permainan pertama yang menggunakan layanan ini adalah Darkfall Unholy Wars.[80]
Pada Oktober 2012, Steam memperkenalkan aplikasi non-permainan, yang dijual melalui layanan dengan cara yang sama seperti permainan.[81] Aplikasi kreativitas dan produktivitas dapat mengakses fungsi inti dari Steamworks API, memungkinkan mereka untuk menggunakan proses instalasi dan pembaruan Steam yang disederhanakan, dan menggabungkan fitur-fitur termasuk penyimpanan cloud dan Steam Workshop.[82] Steam juga memungkinkan soundtrack permainan yang akan dibeli untuk dimainkan melalui Steam Music atau diintegrasikan dengan pemutar media lain milik pengguna.[83] Valve menyesuaikan pendekatannya ke soundtrack pada tahun 2020, tidak lagi mengharuskan mereka untuk ditawarkan sebagai DLC, yang berarti bahwa pengguna dapat membeli soundtrack untuk permainan yang tidak mereka miliki, dan penerbit dapat menawarkan soundtrack untuk permainan yang tidak ada di Steam.[84]
Valve juga menambahkan kemampuan bagi penerbit untuk menyewa dan menjual film digital melalui layanan tersebut, dengan sebagian besar awalnya adalah film dokumentasi video permainan.[85] Mengikuti Warner Bros. Entertainment yang menawarkan film Mad Max bersamaan dengan perilisan permainan berdasarkan seri pada bulan September 2015,[86] Lionsgate menandatangani perjanjian dengan Valve untuk menyewa lebih dari seratus film fitur dari katalognya melalui Steam mulai bulan April 2016, dengan lebih banyak film menyusul kemudian.[87] Pada Maret 2017, Crunchyroll mulai menawarkan berbagai anime untuk dibeli atau disewa melalui Steam.[88] Akan tetapi, pada Februari 2019, Valve menutup video dari etalase toko untuk menyimpan video yang terkait langsung dengan konten permainan.[89] Meskipun tersedia, pengguna juga dapat membeli perangkat keras Steam.[90]
Dalam hubungannya dengan pengembang dan penerbit, Valve seringkali memberikan diskon penjualan permainan setiap hari dan mingguan, terkadang berorientasi pada penerbit, genre, atau tema liburan, dan terkadang memungkinkan permainan untuk dicoba secara gratis selama hari-hari penjualan ini. Situs ini biasanya menawarkan banyak pilihan permainan dengan harga diskon selama penjualan Musim Panas dan Liburan tahunannya, termasuk gamifikasi penjualan ini untuk memberi insentif kepada pengguna untuk membeli lebih banyak permainan.[91]
Privasi dan keamanan
Popularitas Steam telah menyebabkan layanan diserang oleh peretas. Suatu upaya terjadi pada bulan November 2011, ketika Valve sementara menutup forum komunitas, mengutip potensi ancaman peretasan ke layanan. Beberapa hari kemudian, Valve melaporkan bahwa peretasan telah membahayakan salah satu basis data pelanggannya, yang berpotensi memungkinkan para pelaku untuk mengakses informasi pelanggan; termasuk kata sandi terenkripsi dan rincian kartu kredit. Pada saat itu, Valve tidak mengetahui apakah para penyusup benar-benar mengakses informasi ini atau menemukan metode enkripsi, tetapi tetap memperingatkan pengguna untuk waspada terhadap aktivitas penipuan.[92][93]
Valve menambahkan fungsionalitas Steam Guard ke klien Steam pada Maret 2011 untuk melindungi akun dari pembajakan melalui skema phishing, salah satu masalah dukungan terbesar yang dimiliki Valve pada saat itu.[94] Steam Guard diiklankan untuk memanfaatkan perlindungan identitas yang disediakan oleh prosesor Core generasi kedua Intel dan perangkat keras motherboard yang kompatibel, yang memungkinkan pengguna mengunci akun mereka ke komputer tertentu. Setelah terkunci, aktivitas akun tersebut di komputer lain harus terlebih dahulu disetujui oleh pengguna di komputer yang terkunci tersebut. API Dukungan untuk Steam Guard tersedia untuk pengembang pihak ketiga melalui Steamworks.[95] Steam Guard juga menawarkan otentikasi dua faktor berbasis risiko yang menggunakan kode verifikasi satu kali yang dikirim ke alamat email terverifikasi yang terkait dengan akun Steam; ini kemudian diperluas untuk memasukkan otentikasi dua faktor melalui aplikasi seluler Steam, yang dikenal sebagai Steam Guard Mobile Authenticator.[96] Jika Steam Guard diaktifkan, kode verifikasi dikirim setiap kali akun digunakan dari mesin yang tidak dikenal.[97]
Pada 2015, antara inventaris permainan berbasis Steam, kartu perdagangan, dan barang virtual lainnya yang dilampirkan ke akun pengguna, Valve menyatakan bahwa potensi nilai moneter telah menarik peretas untuk mencoba mengakses akun pengguna untuk keuntungan finansial, dan terus mendorong pengguna untuk mengamankan akun dengan Steam Guard, saat perdagangan diperkenalkan pada tahun 2011.[98] Valve melaporkan bahwa pada bulan Desember 2015, sekitar 77.000 akun per bulan dibajak, memungkinkan para pembajak untuk mengosongkan inventaris item pengguna melalui fitur perdagangan. Untuk meningkatkan keamanan, perusahaan mengumumkan bahwa pembatasan baru akan ditambahkan pada Maret 2016, di mana penangguhan 15 hari ditempatkan pada item yang diperdagangkan kecuali jika diaktifkan, dan diautentikasi dengan Steam Guard Mobile Authenticator.[98][99]
ReVuln, sebuah firma penelitian kerentanan komersial, menerbitkan sebuah makalah pada Oktober 2012 yang mengatakan protokol peramban Steam menimbulkan risiko keamanan dengan mengaktifkan eksploitasi jahat melalui klik pengguna sederhana pada steam://
URL di browser.[100][101][102] Ini adalah kerentanan serius kedua dari perangkat lunak terkait permainan setelah masalah baru-baru ini dengan platform distribusi permainan milik Ubisoft, Uplay.[103] Platform IT Jerman Heise online merekomendasikan pemisahan yang ketat antara permainan dan data sensitif, misalnya menggunakan PC yang didedikasikan untuk permainan, bermain permainan dari instalasi Windows kedua, atau menggunakan akun komputer dengan hak terbatas yang didedikasikan untuk permainan.[102]
Pada bulan Juli 2015, bug dalam perangkat lunak memungkinkan siapa saja untuk mereset kata sandi ke akun mana pun dengan menggunakan fungsi "lupa kata sandi" dari klien. Para pemain dan streamer profesional profil tinggi kehilangan akses ke akun mereka.[104][105] Pada bulan Desember 2015, jaringan pengiriman konten Steam salah konfigurasi sebagai tanggapan atas serangan DDoS, menyebabkan laman toko yang disimpan dalam cache yang berisi informasi pribadi untuk sementara terekspos untuk 34.000 pengguna.[106][107]
Pada April 2018, Valve menambahkan pengaturan privasi baru untuk pengguna Steam, yang dapat mengatur apakah status aktivitas mereka saat ini bersifat pribadi, hanya dapat dilihat oleh teman, atau publik; selain dapat menyembunyikan daftar permainan, inventaris, dan elemen profil lainnya dengan cara yang serupa. Sementara perubahan ini membawa pengaturan privasi Steam sejalan dengan pendekatan yang digunakan oleh layanan konsol permainan, itu juga memengaruhi layanan pihak ketiga seperti Steam Spy, yang mengandalkan data publik untuk memperkirakan jumlah penjualan Steam.[108][109]
Valve membuat program bug bounty HackerOne pada Mei 2018, metode crowdsourced untuk menguji dan meningkatkan fitur keamanan klien Steam.[110] Pada Agustus 2019, seorang peneliti keamanan mengungkap kerentanan zero-day di klien Windows Steam, yang memungkinkan pengguna mana pun untuk menjalankan kode arbitrer dengan hak istimewa LocalSystem hanya menggunakan beberapa perintah sederhana. Kerentanan tersebut kemudian dilaporkan ke Valve melalui program, tetapi awalnya ditolak karena dianggap "di luar cakupan". Menyusul kerentanan kedua yang ditemukan oleh pengguna yang sama, Valve meminta maaf dan menambal keduanya, dan memperluas aturan program untuk menerima masalah serupa lainnya di masa mendatang.[111][112]
Antarmuka pengguna
Sejak November 2013, Steam telah mengizinkan pengguna untuk meninjau permainan yang mereka beli dan mengaturnya ke dalam kategori yang ditetapkan oleh pengguna dan menambahkan ke daftar favorit untuk akses cepat.[113] Pemain dapat menambahkan permainan non-Steam ke pustaka mereka, memungkinkan permainan tersebut diakses dengan mudah dari klien Steam dan memberikan dukungan jika memungkinkan untuk fitur Steam Overlay. Antarmuka Steam memungkinkan untuk menambahkan pintasan yang ditentukan pengguna. Dengan cara ini, modifikasi dan permainan pihak ketiga yang tidak dibeli melalui Steam Store dapat menggunakan fitur Steam. Valve mensponsori dan mendistribusikan beberapa modifikasi secara gratis;[114] dan modifikasi yang menggunakan Steamworks juga dapat menggunakan VAC, Teman, peramban server, dan semua fitur Steam yang didukung oleh permainan induknya. Untuk sebagian besar permainan yang diluncurkan dari Steam, klien menyediakan overlay dalam permainan yang dapat diakses dengan menekan tombol. Dari overlay, pengguna dapat mengakses daftar Komunitas Steam-nya dan berpartisipasi dalam obrolan, mengelola pengaturan Steam yang dipilih, dan mengakses browser web bawaan tanpa harus keluar dari permainan.[115] Sejak awal Februari 2011 sebagai versi beta, overlay juga memungkinkan pemain untuk mengambil screenshot dari permainan yang sedang diproses;[116] secara otomatis menyimpannya dan memungkinkan pemain untuk meninjau, menghapus, atau membagikannya selama atau setelah sesi permainannya. Sebagai versi lengkap pada 24 Februari 2011, fitur ini diterapkan kembali sehingga pengguna dapat berbagi tangkapan layar di situs web Facebook, Twitter, dan Reddit langsung dari pengelola tangkapan layar pengguna.[117]
Mode "Big Picture" Steam diumumkan pada tahun 2011;[118] beta publik dimulai pada September 2012 dan diintegrasikan ke dalam perangkat lunak pada Desember 2012.[119] Mode Gambar Besar adalah antarmuka pengguna setinggi 10 kaki, yang mengoptimalkan tampilan Steam agar berfungsi di televisi resolusi tinggi, memungkinkan pengguna mengontrol Steam dengan permainanpad atau dengan keyboard dan mouse. Newell menyatakan bahwa mode Gambar Besar adalah langkah menuju unit perangkat keras hiburan Steam khusus.[120] Streaming Di Rumah diperkenalkan pada Mei 2014; itu memungkinkan pengguna untuk melakukan streaming permainan yang diinstal di satu komputer ke komputer lain — apa pun platformnya — di jaringan rumah yang sama dengan latensi rendah.[121] Pada Juni 2019, Valve mengganti nama fitur ini menjadi Remote Play, memungkinkan pengguna untuk melakukan streaming permainan di seluruh perangkat yang mungkin berada di luar jaringan rumah mereka.[122] "Remote Play Together" dari Steam, ditambahkan pada November 2019 setelah sebulan pengujian beta, memberikan kemampuan untuk permainan multipemain lokal untuk dimainkan oleh orang-orang di lokasi yang berbeda, meskipun tidak akan perlu menyelesaikan masalah latensi yang khas dari jenis permainan ini.[123][124][125] Remote Play Together diperluas pada Februari 2021 untuk memberikan kemampuan untuk mengundang pemain non-Steam untuk bermain melalui pendekatan epp Steam Link.[126]
Klien Steam, sebagai bagian dari layanan jejaring sosial, memungkinkan pengguna untuk mengidentifikasi teman dan bergabung dengan grup menggunakan fitur Komunitas Steam.[127] Pengguna dapat menggunakan obrolan teks dan VoIP peer-to-peer dengan pengguna lain, mengidentifikasi permainan mana yang dimainkan teman mereka dan anggota grup lainnya, serta bergabung dan mengundang teman ke permainan multipemain berbasis Steamworks yang mendukung fitur ini. Pengguna dapat berpartisipasi dalam forum yang dihosting oleh Valve untuk membahas permainan Steam. Setiap pengguna memiliki halaman unik yang menampilkan grup dan teman-temannya, perpustakaan permainan termasuk pencapaian yang diperoleh, daftar keinginan permainan, dan fitur sosial lainnya; pengguna dapat memilih untuk merahasiakan informasi ini.[128] Pada Januari 2010, Valve melaporkan bahwa 10 juta dari 25 juta akun Steam aktif telah mendaftar ke Komunitas Steam.[129] Sehubungan dengan sale musim panas Steam 2012, profil pengguna diperbarui dengan Lencana yang mencerminkan partisipasi pengguna dalam komunitas Steam dan acara sebelumnya.[130] Steam Trading Cards, sistem di mana pemain mendapatkan kartu perdagangan virtual berdasarkan permainan yang mereka miliki, diperkenalkan pada Mei 2013. Dengan menggunakannya, pemain dapat berdagang dengan pengguna Steam lainnya di Steam Marketplace dan menggunakannya untuk membuat "lencana", yang memberikan hadiah seperti kupon diskon permainan, emotikon, dan kemampuan untuk menyesuaikan halaman profil pengguna mereka.[131][132] Pada tahun 2010, klien Steam menjadi penyedia OpenID, memungkinkan situs web pihak ketiga untuk menggunakan identitas pengguna Steam tanpa mengharuskan pengguna untuk mengekspos kredensial Steam-nya.[133][134] Untuk mencegah penyalahgunaan, akses ke sebagian besar fitur komunitas dibatasi hingga sebuah nominal sebesar setidaknya US$5 dibayarkan kepada Valve. Persyaratan ini dapat dipenuhi dengan melakukan pembelian lima dolar atau lebih di Steam, atau dengan menambahkan jumlah yang sama ke dompet mereka.[135]
Melalui Steamworks, Steam menyediakan sarana penjelajahan server untuk permainan multipemain yang menggunakan fitur Komunitas Steam, memungkinkan pengguna membuat lobi dengan teman atau anggota grup umum. Steamworks juga menyediakan VAC; server permainan secara otomatis mendeteksi dan melaporkan pengguna yang menggunakan cheat dalam permainan online multipemain.[136] Pada Agustus 2012, Valve menambahkan fitur baru — termasuk halaman hub khusus untuk permainan yang menyoroti konten terbaik buatan pengguna, postingan forum teratas, dan tangkapan layar— ke area Komunitas.[137] Pada bulan Desember 2012, fitur tempat pengguna dapat mengunggah panduan dan panduan yang merinci strategi permainan telah ditambahkan.[138] Mulai Januari 2015, klien Steam mengizinkan pemain untuk streaming langsung ke teman Steam atau publik saat bermain permainan di platform.[139][140] Untuk acara utama turnamen The International 2018 Dota 2, Valve meluncurkan Steam.tv sebagai pembaruan besar untuk Steam Broadcasting, menambahkan obrolan Steam dan integrasi Steamworks untuk menonton pertandingan yang dimainkan di acara tersebut.[141][142] Sejak itu, ini telah digunakan untuk acara lain, seperti turnamen pra-rilis untuk permainan kartu digital Artifact, dan untuk The Game Awards 2018 dan acara penghargaan Steam Awards.[143][144][145]
Pada bulan September 2014, Steam Music ditambahkan ke klien Steam, memungkinkan pengguna untuk memutar musik yang disimpan di komputer mereka atau melakukan streaming dari komputer jaringan lokal langsung di Steam.[146][147] Pembaruan untuk teman dan sistem obrolan dirilis pada Juli 2018, memungkinkan obrolan non-peer-to-peer terintegrasi dengan obrolan suara (voice chat) dan fitur lain yang dibandingkan dengan Discord.[148][149] Aplikasi seluler mandiri berdasarkan ini untuk Android dan iOS dirilis pada Mei 2019.[150]
Perombakan visual utama dari Steam Library dan halaman profil permainan dirilis pada Oktober 2019.[151] Desain ulang ini bertujuan untuk membantu pengguna mengatur permainan mereka, membantu menampilkan permainan bersama apa yang dimainkan teman pengguna, permainan yang sedang streaming langsung, dan konten baru yang mungkin tersedia, bersama dengan lebih banyak opsi penyesuaian untuk menyortir permainan. Terkait dengan itu, Valve memberi pengembang sarana untuk berkomunikasi ketika acara dalam permainan khusus mendekat melalui Steam Events, yang muncul kepada pemain di Library yang dirubah dan halaman profil permainan.[152][153]
Sistem dan etalase Steam Points ditambahkan pada Juni 2020, yang mencerminkan sistem poin sementara serupa yang telah digunakan dalam penjualan sebelumnya di etalase. Pengguna mendapatkan poin melalui pembelian di Steam atau dengan menerima pengakuan komunitas untuk ulasan bermanfaat atau komentar diskusi. Poin ini tidak akan hangus seperti pada penjualan sebelumnya, dan dapat ditukarkan di etalase terpisah untuk kosmetik yang berlaku untuk profil pengguna dan antarmuka chat.[154][155]
Fitur pengembang
Valve memberi pengembang kemampuan untuk membuat halaman etalase untuk permainan sebelumnya untuk membantu membangkitkan minat pada permainan mereka sebelum dirilis.[156] Ini juga diperlukan untuk memperbaiki tanggal rilis yang berfungsi menjadi "review build" Valve, layanan gratis yang dilakukan oleh Valve sekitar seminggu sebelum tanggal rilis ini untuk memastikan permainan dapat diinstal dan dijalankan, dan pemeriksaan lain untuk memastikan permainan tersebut peluncuran jika tidak bebas masalah.[157] Pembaruan terbaru terkait antrean Penemuan telah memberi pengembang lebih banyak opsi untuk menyesuaikan halaman etalase mereka dan bagaimana halaman ini berintegrasi dengan pengalaman pengguna dengan klien Steam.[157]
Valve menawarkan Steamworks, antarmuka pemrograman aplikasi (API) yang menyediakan alat pengembangan dan penerbitan untuk memanfaatkan fitur klien Steam, gratis untuk pengembang permainan dan perangkat lunak.[158] Steamworks menyediakan alat otentikasi jaringan dan pemain untuk permainan multipemain server dan peer-to-peer, layanan perjodohan, dukungan untuk teman dan grup komunitas Steam, statistik dan pencapaian Steam, komunikasi suara terintegrasi, dan dukungan Steam Cloud, yang memungkinkan permainan untuk berintegrasi dengan Klien uap. API juga menyediakan perangkat anti-kecurangan dan manajemen salinan digital.[159] Setelah memperkenalkan Steam Controller dan peningkatan pada antarmuka Steam untuk mendukung banyak opsi penyesuaian, API Steamworks juga diperbarui untuk menyediakan pustaka pengontrol umum untuk pengembang dan fitur penyesuaian ini untuk pengontrol pihak ketiga lainnya, dimulai dengan DualShock 4.[160] API Steam sejak itu telah diperbarui untuk menyertakan dukungan resmi untuk pengontrol konsol lain seperti controller Nintendo Switch Pro,[161] Pengontrol Nirkabel Xbox untuk console Xbox Series X dan Seri S, dan DualSense PlayStation 5, serta pengontrol yang kompatibel dari produsen pihak ketiga.[162][163]
Pengembang perangkat lunak yang tersedia di Steam dapat melacak penjualan permainan mereka melalui toko Steam. Pada bulan Februari 2014, Valve mengumumkan bahwa mereka akan mulai mengizinkan pengembang untuk mengatur penjualan mereka sendiri untuk permainan mereka terlepas dari penjualan apa pun yang mungkin ditetapkan oleh Valve.[164] Valve juga dapat bekerja dengan pengembang untuk menyarankan partisipasi mereka dalam penjualan pada hari-hari bertema.[157]
Valve menambahkan kemampuan bagi pengembang untuk menjual permainan di bawah model akses awal dengan bagian khusus di toko Steam, mulai Maret 2013. Program ini memungkinkan pengembang untuk merilis produk fungsional, tetapi belum selesai, seperti versi beta ke layanan untuk memungkinkan pengguna membeli permainan dan membantu memberikan pengujian dan umpan balik terhadap produksi akhir. Akses awal juga membantu memberikan dana kepada pengembang untuk membantu menyelesaikan permainan mereka.[165] Pendekatan akses awal memungkinkan lebih banyak pengembang untuk menerbitkan permainan ke layanan Steam tanpa perlu kurasi langsung permainan Valve, secara signifikan meningkatkan jumlah permainan yang tersedia di layanan.[166]
Para pengembang dapat meminta kunci Steam dari produk mereka untuk digunakan sesuai keinginan mereka, seperti memberikan promosi, untuk diberikan kepada pengguna terpilih untuk ditinjau, atau untuk diberikan kepada pengecer utama untuk keuntungan yang berbeda. Valve umumnya menghormati semua permintaan tersebut, tetapi mengklarifikasi bahwa mereka akan mengevaluasi beberapa permintaan untuk menghindari memberikan kunci ke permainan atau penawaran lain yang dirancang untuk memanipulasi etalase Steam dan fitur lainnya. Misalnya, Valve mengatakan bahwa permintaan 500.000 kunci untuk permainan yang memiliki ulasan negatif secara signifikan dan 1.000 penjualan di Steam kemungkinan tidak akan dikabulkan.[167]
Steam Workshop
Steam Workshop adalah layanan hosting berbasis akun Steam untuk konten yang dibuat oleh pengguna video permainan. Bergantung pada judul, level baru, aset seni, modifikasi alur, atau konten lain dapat dipublikasikan atau diinstal dari Steam Workshop melalui proses otomatis berbasis akun online. Steam Workshop awalnya digunakan untuk distribusi item baru untuk Team Fortress 2;[168] yang kemudian didesain ulang untuk memperluas dukungan untuk permainan apa pun di awal 2012, termasuk modifikasi untuk The Elder Scrolls V: Skyrim.[169] Patch Mei 2012 untuk Portal 2, yang diaktifkan oleh alat pembuat peta baru melalui Steam Workshop, memperkenalkan kemampuan untuk berbagi level yang dibuat pengguna.[170] Permainan yang dikembangkan secara independen, termasuk Dungeons of Dredmor, dapat memberikan dukungan Steam Workshop untuk konten yang dibuat pengguna.[171] Dota 2 menjadi judul terbitan ketiga Valve yang tersedia untuk Steam Workshop pada Juni 2012; fitur-fiturnya mencakup aksesori yang dapat disesuaikan, skin karakter, dan paket penyiar.[172] Konten Workshop dapat dimonetisasi; Newell mengatakan bahwa Workshop tersebut terinspirasi oleh pertanian emas dari World of Warcraft untuk menemukan cara untuk memberi insentif kepada pemain dan pembuat konten dalam permainan video, dan yang telah memberi tahu mereka tentang pendekatan mereka ke Team Fortress 2 dan permainan multipemain mereka nanti.[173]
Pada Januari 2015, Valve sendiri telah menyediakan beberapa konten Workshop yang dikembangkan pengguna sebagai fitur berbayar dalam permainan yang dikembangkan oleh Valve, termasuk Team Fortress 2 dan Dota 2; dengan lebih dari US$57 juta dibayarkan kepada pembuat konten menggunakan Workshop.[174][175] Valve mulai mengizinkan pengembang untuk menggunakan fitur-fitur canggih ini pada Januari 2015; baik pengembang maupun pembuat konten berbagi keuntungan dari penjualan barang-barang ini; fitur ini ditayangkan pada bulan April 2015, dimulai dengan berbagai mod untuk Skyrim. [174][176][177] Fitur ini ditarik beberapa hari setelah itu menyusul umpan balik negatif pengguna dan laporan tentang harga dan penyalahgunaan hak cipta.[178][179][180] Enam bulan kemudian, Valve menyatakan bahwa mereka masih tertarik untuk menawarkan jenis fungsi ini di masa mendatang, tetapi akan meninjau penerapannya untuk menghindari kesalahan sebelumnya ini.[181] Pada November 2015, klien Steam diperbarui dengan kemampuan bagi pengembang permainan untuk menawarkan item dalam permainan untuk penjualan langsung melalui antarmuka toko, dengan Rust menjadi permainan pertama yang menggunakan fitur tersebut.[182][183][184]
Steam for Schools
Steam for Schools adalah versi klien Steam dengan fungsi terbatas yang tersedia gratis untuk digunakan di sekolah. Ini adalah bagian dari inisiatif Valve untuk mendukung gamifikasi pembelajaran untuk instruksi kelas; itu dirilis bersamaan dengan versi gratis dari Portal 2 dan program mandiri bernama Puzzle Maker yang memungkinkan guru dan siswa untuk membuat dan memanipulasi level. Ini merupakan fitur keamanan otentikasi tambahan yang memungkinkan guru untuk berbagi dan mendistribusikan konten melalui antarmuka yang mirip dengan Steam Workshop, tetapi memblokir akses dari siswa.[185][186]
SteamVR
SteamVR adalah platform perangkat keras dan perangkat lunak realitas virtual yang dikembangkan oleh Valve, dengan fokus pada memungkinkan pengalaman "skala ruangan" menggunakan stasiun berbasis pelacakan posisi, sebagai lawan dari yang mengharuskan pemain untuk tinggal di lokasi tunggal.[187] SteamVR pertama kali diperkenalkan untuk headset Oculus Rift pada tahun 2014,[188] dan kemudian diperluas untuk mendukung headset virtual reality lainnya, seperti HTC Vive dan Valve Index.[189][190][187][191] Meskipun dirilis untuk dukungan pada Windows, macOS, dan Linux, Valve menjatuhkan dukungan macOS untuk SteamVR pada Mei 2020.[192]
Kurasi Etalase
Hingga tahun 2012, Valve akan memilih sendiri permainan untuk dimasukkan ke layanan Steam, membatasi ke permainan yang didukung oleh pengembang besar, atau studio kecil dengan rekam jejak yang terbukti untuk tujuan Valve. Sejak itu, Valve telah mencari cara untuk memungkinkan lebih banyak permainan ditawarkan melalui Steam, sambil keluar dari menyetujui permainan secara manual untuk layanan tersebut, dengan ringkas memvalidasi bahwa sebuah permainan berjalan pada platform yang telah ditunjukkan oleh penerbit[193]. Alden Kroll, anggota tim pengembangan Steam, mengatakan bahwa Valve tahu Steam hampir memonopoli penjualan permainan di komputer pribadi, dan perusahaan tidak ingin berada dalam posisi untuk menentukan apa yang akan dijual, dan karenanya telah mencoba. untuk menemukan cara agar proses penambahan permainan ke Steam di luar kendali mereka.[193] Pada saat yang sama, Valve menyadari bahwa kontrol permainan yang tidak terkekang ke layanan dapat menyebabkan masalah penemuan serta permainan berkualitas rendah yang dimasukkan ke layanan untuk mendapatkan uang tunai.[193]
Steam Greenlight
Percobaan pertama Valve untuk mempersingkat penambahan permainan ke layanan ini dengan menggunakan Steam Greenlight, diumumkan pada Juli 2012 dan dirilis pada bulan berikutnya. [194] Dengan menggunakan Greenlight, pengguna Steam akan memilih permainan yang akan ditambahkan ke layanan. Pengembang dapat mengirimkan informasi tentang permainan mereka, serta versi awal atau versi beta, untuk dipertimbangkan oleh pengguna. Pengguna akan menjanjikan dukungan untuk permainan-permainan ini, dan Valve akan membantu membuat permainan-permainan yang dijaminkan teratas tersedia di layanan Steam.[195] Menanggapi keluhan selama minggu pertama bahwa menemukan permainan untuk dapat digunakan dipersulit oleh banyaknya pengiriman yang tidak pantas atau salah,[196] Valve meminta pengembang untuk membayar US$100 untuk mencantumkan permainan pada layanan untuk mengurangi pengiriman yang tidak sah. Biaya tersebut disumbangkan untuk amal Child's Play.[197] Biaya ini ditanggapi dengan beberapa kekhawatiran dari pengembang-pengembang kecil, yang seringkali sudah bekerja dalam keadaan defisit dan mungkin tidak punya uang untuk menutupi biaya tersebut.[198] Perubahan selanjutnya memungkinkan pengembang untuk meletakkan ide-ide konseptual pada layanan Greenlight untuk mendapatkan minat dalam proyek-proyek potensial secara gratis; suara dari proyek tersebut hanya dapat dilihat oleh pengembang.[199] Valve juga mengizinkan perangkat lunak non-permainan untuk dipilih ke layanan melalui Greenlight.[200]
Proses awal yang ditawarkan oleh Greenlight digeser karena pengembang sedang menyukai konsep tersebut,yang mana tingkat permainan yang akhirnya disetujui kecil.[201] Valve mengakui bahwa ini adalah suatu masalah dan yakin masalah tersebut bisa diperbaiki.[202] Pada Januari 2013, Newell menyatakan bahwa Valve menyadari bahwa perannya di Greenlight dianggap sebagai penghambat, sesuatu yang direncanakannya akan dihilangkan oleh perusahaan di masa depan melalui infrastruktur pasar terbuka.[203] [204] Menjelang ulang tahun pertama Greenlight, Valve secara bersamaan menyetujui 100 permainan melalui proses Greenlight untuk mendemonstrasikan perubahan arah ini.[205] Meskipun layanan Greenlight telah membantu menghadirkan lebih banyak dan beragam permainan ke Steam tanpa birokrasi yang berlebihan, hal itu juga menyebabkan terlalu banyak permainan di layanan yang menyulitkan satu permainan untuk menonjol. Pada tahun 2014, Valve telah membahas rencana untuk menghentikan Greenlight demi menyediakan cara yang lebih mudah bagi pengembang untuk memasukkan permainan mereka ke Steam. [206]
Steam Direct
Steam Greenlight telah dihentikan dan diganti dengan Steam Direct pada bulan Juni 2017.[207] Dengan Steam Direct, pengembang atau penerbit yang ingin mendistribusikan permainan mereka di Steam hanya perlu melengkapi formulir identifikasi dan pajak yang sesuai untuk Valve dan kemudian membayar biaya permohonan yang dapat diganti untuk setiap permainan yang ingin mereka terbitkan. Setelah mereka mendaftar, pengembang harus menunggu tiga puluh hari sebelum menerbitkan permainan untuk memberi Valve kemampuan untuk meninjau permainan untuk memastikan itu "dikonfigurasi dengan benar, cocok dengan deskripsi yang diberikan di halaman toko, dan tidak berisi konten berbahaya" .[207]
Saat mengumumkan rencananya untuk Steam Direct, Valve menyarankan biayanya berada di kisaran $100–5.000, yang dimaksudkan untuk mendorong pengiriman perangkat lunak yang sungguh-sungguh ke layanan dan menyingkirkan permainan berkualitas buruk yang diperlakukan sebagai shovelware, meningkatkan jalur penemuan ke pelanggan Steam. [208] Pengembang kecil menyuarakan keprihatinan tentang Direct fee yang merugikan mereka, dan mengecualikan permainan indie yang berpotensi bagus untuk mencapai pasar Steam. [198]Valve memilih untuk menetapkan biaya Langsung sebesar $100 setelah meninjau kekhawatiran dari komunitas, menyadari perlunya menjaga biaya ini tetap rendah untuk pengembang kecil, dan menguraikan rencana untuk meningkatkan algoritme penemuan mereka dan menyuntikkan lebih banyak keterlibatan manusia untuk membantu hal ini. [209] Valve kemudian mengembalikan biaya tersebut jika permainan tersebut melebihi $1.000 dalam penjualan.[210] Dalam proses transisi dari Greenlight ke Direct, Valve secara massal menyetujui sebagian besar dari 3.400 permainan yang tersisa yang masih ada di Greenlight, meskipun perusahaan mencatat bahwa tidak semua permainan ini dalam status untuk dipublikasikan. Valve mengantisipasi bahwa volume permainan baru yang ditambahkan ke layanan tersebut akan semakin meningkat dengan adanya Direct.[211] Beberapa kelompok, seperti penerbit Raw Fury dan pendanaan kerumunan / situs investasi Fig, telah menawarkan untuk membayar biaya langsung untuk pengembang indie yang tidak mampu membelinya. [212][213]
Pembaharuan Penemuan
Tanpa interaksi yang lebih langsung pada proses kurasi, yang memungkinkan lebih dari ratusan permainan pada layanan, Valve telah mencari metode untuk memungkinkan pemain menemukan permainan mereka akan lebih cenderung membeli berdasarkan pola pembelian sebelumnya.[193] September 2014 "Perbarui Penemuan" menambahkan alat yang akan memungkinkan pengguna Steam yang ada untuk menjadi kurator untuk rekomendasi permainan, dan fungsi penyortiran yang menyajikan lebih banyak permainan populer dan permainan yang direkomendasikan khusus untuk pengguna, untuk memungkinkan lebih banyak permainan diperkenalkan pada Steam tanpa Steam Greenlight, sambil memberikan beberapa cara untuk menyorot permainan yang disarankan pengguna.[214]Perbarui penemuan ini dianggap berhasil dengan Valve, seperti yang mereka laporkan pada Maret 2015 dalam melihat peningkatan penggunaan Steam Etalase dan peningkatan 18% dari penjualan dengan pendapatan dari sesaat sebelum pembaruan.[215] Perbarui penemuan kedua dirilis November 2016, memberi pengguna lebih banyak kontrol atas permainan apa yang ingin mereka lihat atau abaikan di dalam Steam Store, bersama alat untuk pengembang dan penerbit untuk menyesuaikan dengan lebih baik dan menyajikan permainan mereka dalam preferensi pengguna baru ini.[216][217]
Pada Februari 2017, Valve melaporkan bahwa dengan perbarui penemuan kedua, jumlah permainan yang ditampilkan kepada pengguna melalui steam etalase meningkat 42%, dengan lebih banyak konversi ke dalam penjualan dari yang dilihat tersebut. Pada tahun 2016, lebih banyak permainan memenuhi metrik keberhasilan yang didefinisikan oleh Valve sebagai penjualan lebih dari $200.000 dalam pendapatan dalam 90 hari pertama rilis.[218] Valve menambahkan program "Curator Connect" pada Desember 2017. Kurator dapat mengatur deskriptor untuk jenis permainan yang mereka minati, bahasa yang disukai, dan tag lainnya bersama dengan profil media sosial, sementara pengembang dapat menemukan dan menjangkau kurator spesifik dari Informasi ini, dan, setelah ditinjau, berikannya langsung akses ke permainan mereka. Langkah ini, yang menghilangkan penggunaan Kunci Penebusan Steam, bertujuan untuk mengurangi penjualan kembali kunci, serta menghalangi pengguna yang mungkin mencoba bermain sistem kurator untuk mendapatkan kunci permainan gratis.[219] Sebelum Oktober 2018, Valve menerima pembagian keuntungan sebesar 30% dari semua penjualan dan transaksi Steam yang langsung. Namun setelah tanggal itu, Valve memperbarui kebijakan mereka yang memotongnya menjadi 25% setelah pendapatan untuk suatu permainan yang melampaui 10 Juta USD, dan lebih jauh hingga 20% dari 50 juta USD. [220] Perubahan kebijakan itu dilihat oleh wartawan yang mencoba untuk membujuk para pengembang yang lebih besar untuk tetap dengan Steam daripada platform digital lainnya seperti Origin atau Uplay,[221] selama mengambil keputusan juga bertemu dengan backlash dari indie dan pengembang permainan kecil lainnya, tetapi pembagian pendapatan mereka tetap tidak berubah.[222] [223] [224]
Valve telah berusaha menangani "Permainan palsu", mereka yang dibangun di sekitar aset yang digunakan kembali dan sedikit inovasi lainnya, yang dirancang untuk menyalahgunakan fitur-fitur Steam untuk manfaat hanya kepada pengembang atau memilih beberapa pengguna. Untuk membantu membantu menemukan dan menghapus permaian-permainan ini dari layanan, perusahaan menambahkan Steam Explorers di atas program Kurator Steam yang ada, menurut berbagai kepribadian YouTube yang telah berbicara tentang permainan seperti itu di masa lalu dengan Valve secara langsung, termasuk Jim Sterling dan Totbiscuit. Setiap pengguna Steam dapat mendaftar untuk menjadi Explorer, dan diminta untuk melihat permainan berkinerja buruk pada Steam untuk menjamin bahwa permainan ini benar-benar asli dan hanya hilang di antara rilis lainnya, atau jika itu adalah contoh dari "Permainan palsu", di mana Valve dapat mengambil tindakan untuk menghapus permainan. [225][226]
Pada Juli 2019, fitur Steam Labs diperkenalkan Valve sebagai sarana untuk memamerkan fitur penemuan eksperimental yang telah mereka pertimbangkan untuk dimasukkan ke dalam Steam, tetapi mencari balasan dari publik untuk melihat apakah itu adalah sesuatu yang diinginkan pengguna sebelum sepenuhnya mengintegrasikannya ke dalam etalase. Misalnya, percobaan awal yang dirilis saat peluncuran adalah rekomendasi interaktif, yang menggunakan artificial intelligence yang menarik data dari riwayat alur permainan masa lalu pengguna, membandingkannya dengan semua pengguna lain, untuk menyarankan permainan baru yang mungkin menarik bagi mereka.[227]Eksperimen ini masuk akal melalui pengujian pengguna akhir, mereka kemudian telah dibawa ke etalase sebagai fitur langsung. [228]
Pembarui Penemuan pada September 2019, yang mana Valve diklaim akan meningkatkan visibilitas yang jelas dan permainan yang kurang dikenal, dipenuhi dengan kritik dari beberapa pengembang permainan indie, yang mencatat penurunan signifikan dalam paparan permainan mereka, termasuk penambahan dan penampilan wishlist baru di Internet "Lebih seperti ini" dan "penemuan antrian" dari toko. [229][230]
Kebijakan
Pada Juni 2015, Valve menciptakan proses formal untuk memungkinkan pembeli untuk meminta pengembalian uang penuh pada permainan yang telah mereka beli dengan alasan apa pun, dengan pengembalian uang ini dijamin dalam kurun waktu dua minggu pertama selama pengguna tidak menghabiskan lebih dari dua jam dalam permainan. Sebelum Juni 2015, Valve memiliki kebijakan tanpa pengembalian uang, tetapi memungkinkan mereka dalam keadaan tertentu, seperti jika konten pihak ketiga gagal bekerja atau secara tidak benar melaporkan fitur-fitur tertentu. Misalnya, Steam versi dari From Dust awalnya dinyatakan untuk memiliki pemeriksaan DRM online tunggal, pasca-instalasi dengan penerbitnya Ubisoft, tetapi versi permainan yang dirilis memerlukan pemeriksaan DRM dengan server Ubisoft setiap kali digunakan. Atas permintaan Ubisoft, Valve menawarkan pengembalian uang kepada pelanggan yang membeli permainan sementara Ubisoft bekerja untuk melepaskan tambalan yang akan menghapus pemeriksaan DRM sama sekali. [231]Pada pengeluaran permainan The War Z, pemain menemukan bahwa permainan itu masih dalam keadaan build alpha dan tidak memiliki banyak fitur yang diiklankan di halaman Steam Store-nya. Meskipun pengembang Hammerpoint interaktif mengubah deskripsi setelah diluncurkan untuk mencerminkan keadaan saat ini dari perangkat lunak permainan, Valve menghapus dari Steam dan menawarkan pengembalian uang kepada mereka yang membelinya.[232] Valve juga menghapus Earth: Year 2066 dari program akses awal dan menawarkan pengembalian uang setelah menemukan bahwa pengembang permainan telah menggunakan kembali aset dari permainan lain dan menggunakan alat pengembang untuk menghapus keluhan negatif tentang permainan.[233] Valve menyatakan itu akan terus bekerja pada peningkatan proses penemuan bagi pengguna, mengambil prinsip-prinsip yang mereka pelajari dalam memberikan transparansi untuk pencarian permainan di Dota 2 untuk membuat proses lebih baik, dan menggunakannya terhadap prosedur Steam Storefront untuk membantu memperbaiki algoritma mereka dari masukkan pengguna.[234]
Valve memiliki wewenang penuh untuk menghapus permainan dari layanan karena berbagai alasan; Namun permainan yang dihapus masih dapat diunduh dan dimainkan oleh mereka yang telah membeli permainan ini.[235] Alasan lain yang mana permainan yang lisensinya kadalauarsa, mungkin tidak lagi dijual, seperti ketika sejumlah permainan Transformers yang diterbitkan oleh Activision di bawah lisensi Hasbro dihapus dari Steam pada Januari 2018.[236] Grand Theft Auto: Vice City dihapus dari Steam pada 2012 karena klaim dari Recording Industry Association of America atas lisensi kedaluwarsa untuk salah satu lagu di soundtrack permainan tersebut.[237] Pada peluncuran Electronic Arts '(EA) sendiri etalase digital Origin di tahun yang sama, Valve mengahpus Crysis 2, Dragon Age II, dan Alice: Madness Returns dari Steam karena ketentuan layanan mencegah permainan yang memiliki etalase dalam permainan itu untuk konten yang dapat diunduh.[238] Dalam kasus Crysis 2, sebuah "Maximum Edition" yang berisi semua konten yang dapat diunduh yang tersedia untuk permainan dan menghapus etalase dalam permainan ditambahkan kembali ke Steam.[239] Valve juga menghapus permainan secara formal yang dinyatakan melanggar hak cipta atau kekayaan intelektual lainnya ketika diberikan keluhan tersebut. Pada tahun 2016, Valve menghapus Orion oleh Industri Trek ketika Activision mengajukan keluhan Digital Millennium Copyright Act (DMCA) tentang permainan setelah ditemukan bahwa salah satu artis permainan telah diambil, dan di antara aset lain, model senjata langsung dari Call of Duty: Black Ops 3 dan Call of Duty: Advanced Warfare.[240][241]
Kontrol Kualitas
Dengan diluncurkannya Steam Direct, yang secara efektif menghapus semua kurasi permainan oleh Valve sebelum dipublikasikan di Steam, ada beberapa insiden yang terjadi mengenai permainan yang telah diterbitkan yang berusaha menyesatkan pengguna Steam. Semenjak bulan Juni 2018, Valve telah mengambil tindakan terhadap pengembang dan permainan yang berusaha untuk melakukan "Troll internet" terhadap sistem; pada bulan September 2018, Valve secara eksplisit mendefinisikan bahwa orang yang melakukan Troll di Steam tidak benar-benar memiliki niat baik untuk membuat atau menjual permainan kepada anda atau siapapun, melainkan menggunakan "objek berbentuk permainan" yang dapat dianggap sebagai permainan video tapi tidak akan dianggap sebagai hal yang "baik" oleh pengguna. Sebagai contoh, Lombardi dari Valve menyatakan bahwa permainan Active Shooter, yang dapat mengizinkan pemain untuk bermain sebagai anggota tim SWAT yang diberi tugas untuk melumpuhkan penembak yang ada di sekolah pada insiden penembakan di sekolah ataupun menjadi penembak itu sendiri adalah sebuah contoh dari Troll internet. Seperti yang dia deskripsikan, hal tersebut "dirancang untuk tidak melakukan apapun selain menimbulkan kemarahan dan menyebabkan konflik melalui keberadaannya". Sementara Active Shooter telah dihapus dari Steam sebelum Valve mengeluarkan pernyataan kebijakan ini dengan alasan bahwa pengembang tersebut telah menyalahgunakan syarat dan ketentuan layanan Steam, Lombardi menegaskan bahwa mereka akan menghapus permainan tersebut jika ada pengembang lain yang menawaran. Satu hari setelah membuat kebijakan baru tersebut, Valve kemudian menghapus empat permainan yang belum dirilis dari layanan yang tampaknya dibuat untuk menciptakan kemarahan termasuk simulator AIDS dan simulator ISIS. Dalam waktu kurang dari satu bulan terhadap klarifikasi dan definisi Troll Internet yang diberikan, Valve telah menghapus sekitar 170 permainan yang ada di Steam.
Selain tindakan menghapus "aktor jahat" dari layanan, Valve juga telah mengambil langkah untuk mengurangi dampak dari "permainan palsu" dan penyalahgunaan layanan yang dilakukan oleh mereka. Pada bulan Mei 2017, Valve telah mengidentifikasi bahwa ada beberapa permainan di layanan dengan dukungan kartu perdagangan, di mana pengembang mendistribusikan kode permainan ke ribuan akun yang dioperasikan oleh bot. Hal tersebut akan menjalankan permainan untuk mendapatkan kartu perdagangan yang kemudian dapat mereka jual untuk mendapatkan keuntungan; Permainan ini juga dapat menyebabkan positif palsu yang membuatnya menjadi lebih populer daripada yang sebenarnya dan dapat memengaruhi permainan yang disarankan untuk pemain yang sah melalui algoritma toko mereka, yang juga mempengaruhi algoritma Discovery Steam. Setelah adanya patch ini, permainan harus mencapai beberapa jenis faktor kepercayaan berdasarkan waktu bermain yang sebenarnya sebelum mereka dapat menghasilkan kartu perdagangan, dengan pemain dikreditkan berdasarkan lama waktu mereka bermain untuk menerima kartu perdagangan sebelum metrik ini terpenuhi. Valve mengidentifikasi situasi yang serupa pada bulan Juni 2018 dengan "permainan palsu" yang menawarkan pencapaian permainan dalam jumlah besar dengan aspek alur permainan yang kecil. Hal ini yang kemudian akan digunakan oleh beberapa pengguna untuk meningkatkan statistik pencapaian global yang ditampilkan di profil mereka secara artifisial. Valve berencana untuk menggunakan pendekatan dan algoritma yang sama untuk mengidentifikasi jenis permainan ini dan membatasi total pencapaian hanya sampai seribu dan mengurangi pencapaian ini ke statistik pengguna. Algoritma ini telah menghasilkan positif palsu untuk permainan yang sah dengan penggunaan pola end-end yang tidak biasa, seperti pada Wandersong yang ditandai pada bulan Januari 2019 karena apa yang diyakini pengembang berhubungan dengan ulasan positif pengguna dari permainan tersebut.
Tindakan lain yang dilakukan pengembang terhadap persyaratan layanan atau kebijakan lain telah mendorong Valve untuk menghapus permainan. Beberapa contoh yang telah dicatat mencakup :
- Pada bulan September 2016, Valve menghapus permainan Digital Homicide Studios dari etalase toko karena menjadi "musuh bagi pelanggan Steam" diikuti dengan gugatan yang dikeluarkan pengembang terhadap 100 pengguna steam yang tidak disebutkan namanya karena memberikan ulasan negatif tentang permainan mereka. Digital Homicide kemudian membatalkan gugatan tersebut karena penghapusan permainan dari Steam yang memengaruhi kemampuan finansial mereka untuk melanjutkan gugatan tersebut.
- Pada bulan September 2017, Valve menghapus 170 permainan yang dikembangkan oleh Silicon Echo ( dioperasikan dengan beberapa nama berbeda ), jumlah yang telah mereka rilis selama beberapa bulan pada tahun 2017, setelah penerapan Steam Direct. Valve mengutip bahwa ini adalah "permainan palsu" murah yang mengandalkan "pembalikan aset" dengan aset mesin permainan Unity yang sudah ada sebelumnya sehingga dapat diterbitkan dengan cepat dan juga dirancang untuk memanfaatkan pasar kartu perdagangan untuk memungkinkan pemain dan pengembang mendapatkan keuntungan dari penjualan kartu perdagangan.
- Pada bulan Februari 2018, setelah mengetahui bahwa CEO dari Insel Games telah meminta pegawai perusahaan untuk menulis ulasan positif pada permainan mereka di Steam untuk memanipulasi nilai ulasan, Valve menghapus semua permainan Insel Games dari layanan dan melarang mereka berada pada sistem.
- Pada bulan Juli 2018, permainan Abstractism dan Climber menawarkan barang inventaris Steam yang menggunakan aset dari permainan Valve lainnya yang digunakan untuk menyesatkan pengguna yang mencari hal ini untuk diperdagangkan. Valve menghapus permainan, membangun perlindungan perdagangan tambahan serta memperingatkan pengguna tentang perdagangan yang melibatkan permainan yang baru dirilis atau permainan yang bukan milik mereka untuk mencegah penipuan semacam itu.
- Pada bulan November 2019, setidaknya ada 1000 permainan yang dihapus dari Steam. Kebanyakan dari permainan tersebut berhubungan dengan pengembang dari negara Rusia yang telah beroperasi dengan beberapa nama yang berbeda. Representatif dari Valve telah menyatakan bahwa mereka belakangan ini telah menemukan beberapa mitra yang menyalahgunakan beberapa alat Steamworks sebagai alasan penghapusan.
Penghasilan pasar dan dampak
Pengguna
Valve melaporkan bahwa ada 125 juta akun aktif di Steam pada akhir 2015. Pada Agustus 2017, perusahaan melaporkan bahwa ada 27 juta akun aktif baru sejak Januari 2016, menjadikan total pengguna aktif setidaknya 150 juta orang.[242] Sementara sebagian besar akun berasal dari Amerika Utara dan Eropa Barat, Valve telah melihat pertumbuhan yang signifikan dalam akun dari negara-negara Asia dalam beberapa tahun terakhir, didorong oleh pekerjaan mereka untuk membantu melokalisasi klien dan membuat opsi mata uang tambahan tersedia untuk pembeli.[242]
Valve juga menganggap pengguna bersamaan menghitung indikator kunci keberhasilan platform, yang mencerminkan berapa banyak akun yang masuk ke Steam pada saat yang sama. Pada Agustus 2017, Valve melaporkan bahwa mereka melihat puncak 14 juta pemain bersamaan, naik dari 8,4 juta pada 2015, dengan 33 juta pemain bersamaan setiap hari dan 67 juta setiap bulan. Pada Januari 2018, hitungan puncak online telah mencapai 18,5 juta, dengan lebih dari 47 juta pengguna aktif harian. Selama pandemi coronavirus pada awal 2020, di mana sebagian besar populasi dunia didorong atau dipaksa untuk tinggal di rumah, Steam melihat jumlah pemain serentak lebih dari 20 juta pada bulan Maret itu, bersama dengan beberapa permainan yang menyaksikan pemecahan rekor serupa secara bersamaan.[243]
Distribusi dan penjualan
Steam telah tumbuh secara signifikan sejak diluncurkan pada tahun 2003. Sementara layanan ini dimulai dengan tujuh permainan pada tahun 2004, ini memiliki lebih dari 30.000 pada tahun 2019, dengan produk-produk non-permainan tambahan, seperti perangkat lunak kreasi, DLC, dan video, berjumlah lebih dari 20.000.[246] Pertumbuhan permainan di Steam disebabkan oleh perubahan dalam pendekatan kurasi Valve, yang memungkinkan penerbit untuk menambahkan permainan tanpa keterlibatan langsung Valve yang dimungkinkan oleh Greenlight dan model akses awal, dan permainan yang mendukung teknologi realitas virtual.[247]
Meskipun Steam memberikan data penjualan langsung ke pengembang dan penerbit permainan, itu tidak memberikan data penjualan publik atau memberikan data tersebut kepada grup penjualan pihak ketiga seperti NPD Group. Pada 2011, Jason Holtman dari Valve menyatakan bahwa perusahaan merasa bahwa data penjualan seperti itu sudah ketinggalan zaman untuk pasar digital, karena data tersebut, yang digunakan secara agregat dari sumber lain, dapat menyebabkan kesimpulan yang tidak akurat.[248] Data yang disediakan Valve tidak dapat dirilis tanpa izin karena perjanjian non-pengungkapan dengan Valve.[249]
Para pengembang dan penerbit telah menyatakan bahwa diperlukan beberapa metrik penjualan untuk permainan yang ada di Steam, hal ini memungkinkan mereka untuk menilai potensi kesuksesan dari sebuah judul dengan mengulas kinerja dari beberapa permainan serupa. Hal ini juga mengarah kepada pembuatan algoritma yang dapat bekerja deng menggunakan data yang tersedia untuk umum melalui profil pengguna. Algoritma ini berguna untuk memperkirakan data penjualan dengan cukup akurat yang dimana menjadi ide pembuatan website Steam Spy pada tahun 2015. Steam Spy menjadi website yang dianggap cukup akurat, tetapi pada tahun 2018, Valve menambahkan pengaturan privasi baru yang secara bawaan menyembunyikan profil permainan pengguna. Hal ini merupakan bagian dari kepatuhan terhadap Regulasi Umum Perlindungan Data (RUPD) di Uni Eropa. Perubahan tersebut menggagalkan metode Steam Spy untuk mengumpulkan, menjadikannya tidak dapat digunakan. Beberapa bulan kemudian, metode lain telah dikembangkan dengan menggunakan pencapaian yang ada pada permainan untuk memperkirakan penjualan dengan tingkat akurasi yang serupa, tetapi Valve segera merubah API Steam yang mengurangi fungsionalitas layanan ini. Beberapa pihak telah menegaskan bahwa Valve menggunakan perubahan GDPR sebagai sarana untuk memblokir metode yang digunakan untuk memperkirakan data penjualan, meskipun Valve sejak itu berjanji untuk menyediakan sebuah alat untuk membantu para pengembang mendapatkan wawasan yang menurut mereka akan lebih akurat daripada Steam Spy. Pada tahun 2020, Simon Carless merevisi sebuah pendekatan yang pada awalnya diusulkan oleh Mike Boxleiter pada awal tahun 2013, dengan metode Carless. Metode ini berguna untuk memperkirakan penjualan permainan berdasarkan jumlah ulasan pada Steam dengan mengacu pada "bilangan Boxleiter" yang dimodifikasi kemudian digunakan sebagai faktor perkalian.
Oleh karena pengawasan data penjualan yang dilakukan oleh Valve, perkiraan dari berapa banyak pangsa pasar yang dimiliki oleh Steam di pasar permainan video menjadi sulit untuk diperkirakan. Meskipun demikian, Stardock yang merupakan pemimpin terdahulu dari platform pesaing bernama Impulse, memperkirakan bahwa pada tahun 2009, Steam memiliki 70% pangsa pasar pada distribusi digital untuk permainan video. Pada awal tahun 2011, Forbes melaporkan bahwa penjualan Steam mencapai 50-70% dari pasar yang berjumlah 4 miliar Dollar Amerika Serikat untuk permainan komputer yang diunduh dan Steam juga menawarkan margin kotor sebesar 70% dari harga pembelian kepada produsen permainan, dibandingkan dengan 30% pada harga retail. Keberhasilan Steam telah menimbulkan beberapa kritik karena dukungannya terhadap DRM dan menjalankan monopoli yang efektif. Pendiri dari yayasan perangkat lunak bebas yaitu Richard Stallman memberi komentar terhadap masalah ini setelah ada pengumuman bahwa Steam akan hadir dalam versi Linux; Richard mengatakan bahwa meskipun ia mengira bahwa rilisnya Steam versi Linux akan meningkatkan penggunaan GNU/Linux yang membuat pengguna lebih nyaman menggunakan Linux dibandingkan dengan Windows Microsoft, dia menekankan bahwa dia tidak melihat ada yang salah dengan perangkat lunak komersial tetapi masalahnya adalah bahwa Steam dianggap tidak etis karena tidak menjadi perangkat lunak yang bebas.
Pada bulan November 2011, CD Projekt yang merupakan pengembang dari The Witcher 2: Assassins of Kings, mengungkapkan bahwa Steam bertanggung jawab atas 200,000 (80%) dari 250,000 dari penjualan daring permainan tersebut. Steam juga bertanggung jawab atas 58.6% dari pendapatan kotor Defender's Quest selama tiga bulan pertama dari peluncurannya di enam platform distribusi digital—terdiri dari empat distributor utama permainan digital dan dua metode pembelian dan pengunduhan permainan langsung dari pengembang. Pada bulan September 2014, 1.4 juta akun merupakan pengguna dari negara Australia; hal tersebut meningkat hingga 2.2 juta akun pada bulan Oktober tahun 2015.
Pelayanan pelanggan Steam telah mendapat banyak kritik, terutama mengenai waktu respon yang buruk atau kurangnya respon yang diberikan sehubungan dengan masalah seperti perpustakaan yang terkunci atau kunci penebusan permainan yang tidak berfungsi. Pada bulan Maret 2015, Valve telah diberi nilai "F" dari Better Business Bureau karena banyaknya keluhan dalam penanganan Steam, membuat Erik Johnson menyatakan bahwa, "kami merasa dukungan pelayanan pelanggan kami tidak sesuai dengan apa yang dibutuhkan sekarang". Johnson menyatakan bahwa perusahaan berencana untuk mengintegrasikan fitur dukungan pelanggan dengan lebih baik ke dalam klien Steam dan lebih responsif terhadap suatu masalah tertentu. Pada bulan Mei 2017, dalam rangka menambahkan lebih banyak staf pada pelayanan pelanggan, Steam menerbitkan sebuah halaman yang menunjukkan jumlah dan jenis dari pelayanan pelanggan yang diminta untuk 90 hari terakhir, dengan rata-rata permintaan mencapai 75,000 tiap harinya. Dari jumlah tersebut, pengembalian dana merupakan bagian yang paling banyak diminta dan yang dapat diselesaikan Valve dalam beberapa jam, diikuti oleh keamanan akun dan permintaan pemulihan. Valve menyatakan bahwa pada saat ini, 98% dari semua permintaan layanan diproses dalam kurun waktu 24 jam setelah pengajuan.
Kurasi
Dengan penambahan Greenlight dan Direct sudah mengakselerasi beberapa permainan yang sudah ada di layanan, dengan hampir 40% dari 19.000 permainan yang ada di Steam di akhir tahun 2017 yang juga sudah dirilis tahun 2017.[250] Pada akhir tahun 2018, terdapat lebih dari 27.000 permainan yang dirilis di Steam [251][252], dan mencapai lebih dari 34.000 pada akhir 2019[253]. Lebih dari 50.000 permainan sudah ada di layanan tersebut pada akhir Febuari 2021.[254] Menurut Greenlight, Valve melihat bahwa ada 5 permainan yang diterbitkan setiap minggunya. Greenlight berekspansi hingga 70 permainan per minggu, dan yang berlipatganda hingga 180 permainan per minggu diikuti dengan pengenalan Direct. [255]Karena proses ini memperbolehkan pengembang untuk menerbitkan permainan di Steam dengan kelalaian minimum berkat valve, jurnalis telah mengkritisi Valve mengenai kurangnya kebijakan mengenai kurasi yang membuat sulitnya menemukan permainan berkualitas diantara permainan dengan kualitas prodksi yang buruk, dikenajl juga dengan "shovelware".[256][257]
Seiring dengan peluncuran Steam Direct, yang memperbolehkan permainan diterbitkan tanpa kurasi Valve, anggota dari industri permaianan terbelah mengenai pendekatan Valve's hands-off. Sebagian memuji Valve untuk menghindari menjadi juri moral dari konten dan memperbolehkan konsumen memilih konten apa yang ingin mereka lihat, sementara itu sebagian merasa hal ini mendorong pengembang untuk menerbitkan permainan yang penuh kebencian dan tidak bermoral bagi beberapa kelas sosial, seperti LGBTQ, dan Valve bergantung dengan filter pengguna dana algoritma yang mungkin tidak sukses dalam memblokir konten yang tidak diinginkan dari beberapa pengguna. Sebagian kritikan lanjutan adalah keputusan berdasarkan keuntungan finansial, ketika Valve mengambil 30% dari semua penjualan melalui Steam, memberikan perusahaan alasan untuk menhindari pemblokiran semua konten permainan, dan lebih lanjut masalah kurasi yang sudah ada menumpuk sejak layanan ini berdiri. [258][259][260][261]The National Center on Sexual Exploitation mengabarkan sebuah pernyataan "mengecam keputusan ini mengingat maraknya permainan kekerasan dan eksploitasi seksual yang dihosting di Steam", dan "Dalam arus kami #MeToo culture, Steam membuat pilihan pengecut untuk mengelak dari tanggung jawab perusahaan dan sosialnya untuk menghapus permainan video yang berisi kekerasan seksual dan eksploitatif dari platformnya".[262]
Kompetisi Sektoral
Dari perilisan di tahun 2003 sampai dengan 2009, Steam hampir tidak tertandingi dengan memegang pasar distribusi digital[263] PC sebelum kompetitor besar muncul bersama dengan kompetitor terbesar dari masa lalu yang sudah ada di bagian layanan seperti Games for Windows - Live[264] and Impulse[265],yang keduanya ditutup pada tahun 2013 dan 2014.[266][267] Penjualan melalui Steam catalog diestimasi dari 50 hingga 75 persen dari total penjualan pasar permainan PC.[268][269] Steam's critic seringkali mengacu pada layanan sebagai monopoli dan mengklaim bahwa mengatakan jumlah presentase dari keseluruhan pasar dapat mengganggu industri sebagai keseluruhan pasar dan kompetisi sektoral dapat menghasilkan hasil yang positif bagi konsumen.[270][271] Beberapa pengembang juga mencatat bahwa pengaruh steam pada pasar permainan PC kuat dan satu yang pengembang yang lebih kecil tidak dapat dipandang sebelah mata, tetapi percaya bahwa korporasi Valve melakukan praktis untuk layanan ini menjadi tipe "diktator yang baik hati", sejak Valve mencoba membuat layanan lebih terbuka untuk pengembang.[272]
Sejak Steam bertambah popularitasnya, banyak dari layanan kompetitor yang muncul ke permukaan untuk meniru kesuksesan mereka. Kompetitor besar yang paling terkemuka ialah layananOrigin Electronic Arts' (EA),Uplay Ubisoft ,Battle.net Blizzard Entertainment, GOG.com CD Projekt, dan Epic Games Store Epic Games. Battle.net berkompetisi sebagai publisher-exclusive platform, sementara katalog GOG.com's memasukan banyak permainan yang sama seperti Steam tetapi menawarkan mereka dalam bentuk DRM-free platform. Atas peluncuran EA's Origin di 2011, beberapa permainan perilisan EA sekarang tidak lagi tersedia untuk dibeli, dan pengguna khawatir permainan EA di masa depan akan terbatas di layanan Origin. Newell mengemukakan ketertarikannya di EA games untuk kembali ke Steam catalog walaupun patut dicatat bahwa situasinya rumit. Newell menyatakan bahwa "Kami harus menunjukkan kepada EA bahwa memiliki permainan EA di Steam adalah keputusan cerdas, dan kami akan mencoba menunjukkan kepada mereka bahwa."[273] Di tahun 2020, EA mulai merilis permainan select di Steam, dan menawarkan langganan layanan EA Play yang di-rebranding pada layanan tersebut.[274][275] Ubisoft masih merilis permainan mereka pada layanan Steam; Akan tetapi, hampir semua permainan yang sudah mereka rilis sejak peluncuruan Uplay membutuhkan layanan ini untuk menjalankan permainan mereka setelah merilis permainan mereka dari Steam.[276]
Steam telah dikritisi mengenai potongan 30% dari penjualan permainan, nilai yang mirip dengan toko digital lainnya.[277] Tetapi, beberapa kritik menegaskan bahwa potongan 30% tidak lagi membesar dengan murahnya biaya untuk pelayanan data sejak satu dekade peluncuran Steam. Tim Sweeney dari Epic Games mengemukakan bahwa Valve dapat mengurangi potongannya menjadi 8%, jika biaya content delivery network[278] turun secara signifikan.[279] Tidak lama setelahnya ada pengumuman dari Valve bahwa mereka akan mengurangi potongan mereka untuk penjualan permainan yang lebih dari US$10 Juta, Epic merilis Epic Games Store pada Desember 2018, mempromosikan bahwa Epic hanya akan menerima 12% dari penjualan dari permainan yang terjual melaluinya, dan juga tidak membebankan potongan normal dari 5% pendapatan untuk permainan yang menggunakan Unreal Engine.[280] Aplikasi obrolan Discord mengikutinya beberapa hari setelahnya, dengan promosi hanya akan memotong 10% untung semua permainan yang terjual melalui tokonya.[281]
Sengketa Hukum
Dominasi Steam di pasar permainan telah membuat Valve mendapatkan beberapa kasus hukum. Kekurangan keterangan mengenai kebijakan pengenmbalian uang yang resmi telah menyebabkan Australian Competition and Consumer Commission (ACCC) untuk menggugat Valve di September 2014 karena diduga melanggar peraturan konsumen Australia yang mengharuskan toko untuk menawarkan pengembalian uang untuk kesalahan atau kerusakan produk.[282] Komisi tersebut telah memenangkan gugatan tersebut pada Maret 2016, meskipun Valve telah mengubah kebijakan mereka di internal. [283]The ACCC beragumen kepada pengadilan bahwa Valve seharusnya didenda 3 Juta Dollar Australia "untuk mencapai penghalang khusus dan umum, dan juga karena sifat perilaku yang serius" sebelum mereka mengubah kebijakannya. Valve berargumen bahwa dari kasus pengadilan sebelumnya dikatakan bahwa "tidak ditemukan bahwa perilaku Valve dimaksudkan untuk menyesatkan atau menipu konsumen", dan berargumen bahwa seharusnya hanya dikenakan denda sebesar 250.000 Dollar Australia. [284]Pada Desember 2016, pengadilan memutuskan bersama the ACCC dan mengenakan denda sebesar 3 Juta Dollar Australia, juga mengharuskan Valve untuk memasukan bahasa yang formal untuk konsumen Australia menguraikan apa saja hak mereka saat membeli permainan dari Steam. [285]Valve juga berusaha mengajukan banding, berargumen bahwa mereka tidak memiliki keberadaan fisik di Australia, tetapi permintaan ini ditolak oleh pengadilan yang lebih tinggi pada Desember 2017.[286] Pada Januari 2018, Valve mengisi gugatan untuk "special leave" pada keputusan pengadilan, mengajukan banding kepada High Court of Australia,[287] tetapi the High Court menolak permintaan ini, menegaskan bahwa Valve masih terikat dengan peraturan Australia, sebab mereka masih menjual produk secara langsung ke penduduk Australia.[288] Setelah beberapa waktu pada September 2018, kebijakan pengembalian dana Valve Steam ditemukan melanggar hukum konsumen Perancis, dan didenda sebesar 147.000 euro dengan mengharuskan Valve untuk mengubah kebijakan pengembalian dana dengan tepat.[289]
Pada December 2015, grup konsumen Perancis UFC-Que Choisir gugatan hukum terhadap valve untuk beberapa kebijakan Steam yang memiliki konflik atau bertabrakan dengan hukum Perancis, termasuk larangan penjualan kembali permainan yang sudah dibeli, yang seharusnya legal di Uni Eropa.[290] Pada September 2019, the Tribunal de grande menemukan praktis Valve mencegah penjualan kembali melanggar the European Union's Information Society Directive of 2001 dan the Computer Programs Directive of 2009, dan mengharuskan mereka untuk memperbolehkannya di masa yang akan datang. Keputusan ini utamanya berdasrkan penemuan pengadilan bahwa Steam menjual sertifikat untuk judul perangkat lunak, meskipun Valve mengklaim bahwa mereka menjual langganan berbayar, yang tidak tercakup oleh the Directives. Perusahaan menyatakan bahwa mereka akan mengajukan banding terhadap keputusan tersebut. [291][292]The Interactive Software Federation of Europe (ISFE) dikabarkan membuat pernyataan bahwa keputusan pengadilan Perancis terhadap kasus hukum EU yang sudah mapan kepada digital copies dan mengancam sistem distribusi digital di Eropa yang seharusnya dijunjung tinggi.[293]
Pada agustus 2016, BT Group membuat gugatan terhadap Valve menyatakan bahwa klien Steam melanggar 4 hak paten mereka, yang mereka nyatakan bahwa digunakan didalam Steam Library, Chat, Messaging dan Broadcasting.[294]
pada 2017, the European Commission mulai meninvestigasi Valve dan 5 penerbit lainnya - Bandai Namco Entertainment, Capcom, Focus Home Interactive, Koch Media and ZeniMax Media - mengenai praktis anti-kompetisi, secara spesifik mengenai penggunaan geo-blocking melalui Steam storefront dan Steam product keys untuk mencegah akses ke perangkat lunak kepada penduduk dari beberapa negara tertentu didalam European Economic Area. Praktis tersebut tidak sesuai dengan the Digital Single Market initiative yang ditetap oleh Uni Eropa.[295] Grup perdagangan permainan Perancis, Syndicat National du Jeu Vidéo, memberi catatat bahwa geo-blocking itu fitur yang diperlukan untuk menghalangi penjualan kembali kunci produk yang tidak tepat, dimana ada grup yang membeli sejumlah kunci di daerah yang dimana biayanya murah, dan menjual kembali kepada dimana daerah tersebut memilki nilai yang lebih tinggi untuk mendapatkan keuntungan dari perbedaan, diluar dari pengawaran eropa dan hukum pajak.[296] The Commission menemukan Valve dan the companies pada Januari 2021, telah mengeluarkan denda dengan total 7.8 juta Euro antara mereka, dan ditetapkan kepada perusaahan-perusahaan ini yang mungkin lebih cenderung akan terkena gugatan hukum dari konsumen yang terkena efeknya.[297]
Januari 2021 gugatan class-action telah dibuat terhadap Valve menegaskan perusahaannya memaksa pengembang untuk memasuki "most favored nation" - tipe penetapan harga kontrak untuk penawaran permainan pada etalase toko mereka, yang mewajibkan pengembang untuk memberi harga yang sama kepada permainan mereka pada toko lainnya sama dengan yang mereka jual di Steam, sehingga mencekik persaingan. [298]Simon Carless dari Gamasutra's menganalisis gugatan dan mengobservasi bahwa persyaratan Valve hanya dapat diaplikasikan pada penjualan kembali kunci Steam dan bukan pada permainan mereka sendiri, dan jadi gugatan tersebut mungkin tanpa kepatutan yang seharusnya.[299]
Lihat pula
Referensi
- ^ "steampowered.com Competitive Analysis, Marketing Mix and Traffic". Alexa Internet. Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ "steamcommunity.com Competitive Analysis, Marketing Mix and Traffic". Alexa Internet. Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ "Steam Translation Server - Welcome". translation.steampowered.com. Diakses tanggal 4 April 2021.
- ^ Edwards, Cliff (4 November 2013). "Valve Lines Up Console Partners in Challenge to Microsoft, Sony". Bloomberg (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 5 April 2021.
- ^ Bailey, Dustin (22 Maret 2018). "With $4.3 billion in sales, 2017 was Steam's biggest year yet". PCGamesN (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 4 April 2021.
- ^ a b Feldman, Curt (15 Desember 2004). "Valve vs. Vivendi Universal dogfight heats up in US District Court". GameSpot (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 22 Maret 2021.
- ^ Case, Loyd (22 Maret 2002). "Valve Changes Online Gaming Rules". PCMag (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 14 Februari 2016. Diakses tanggal 25 Maret 2021.
- ^ Lee, James (30 April 2008). "The Last of the Independents?". GamesIndustry.biz (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 5 April 2021.
- ^ a b c Plunkett, Luke (12 September 2013). "Steam Is 10 Today. Remember When It Sucked?". Kotaku (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 5 April 2021.
- ^ Pandey, Rohan. "Steam Registers 13 million Active Accounts". GameGuru (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 22 Maret 2021.
- ^ Walker, Trey (2 September 2003). "GDC 2002: Valve unveils Steam". GameSpot. Diakses tanggal 22 Maret 2021.
- ^ "BETA TEST STEAM". steampowered.com. 22 Maret 2002. Diarsipkan dari versi asli tanggal 22 Maret 2002. Diakses tanggal 22 Maret 2021.
- ^ Walker, Trey (22 Maret 2002). "GDC: Steam pushes software over Net". ZDNet (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 5 April 2021.
- ^ a b c Au, Wagner James (16 April 2002). "Triumph of the mod". Salon (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 22 Maret 2021.
- ^ Craddock, David (13 November 2020). "Mergers and Near-Acquisitions". Shacknews (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 22 Maret 2021.
- ^ Bode, Karl (8 September 2003). "Steam Powered – Broadband distribution system to go live". DSLReports (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 Agustus 2017. Diakses tanggal 22 Maret 2021.
- ^ Sayer, Matt; Wilde, Tyler (21 September 2018). "The 15-year evolution of Steam". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 Agustus 2017. Diakses tanggal 22 Maret 2021.
- ^ Bode, Karl (15 September 2003). "Losing Steam – Broadband distribution's rocky road". DSLReports (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 25 Agustus 2017. Diakses tanggal 22 Maret 2021.
- ^ Golze, Benjamin (15 Juli 2004). "Valve to shut down WON servers". GameSpot (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 Agustus 2017. Diakses tanggal 22 Maret 2021.
- ^ Kohler, Chris (4 November 2013). "Full Steam Ahead: Inside Valve's Grand Plan to Replace Game Consoles With PCs". Wired (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 5 November 2013. Diakses tanggal 4 November 2013.
- ^ "BBC NEWS – Technology – Gamers get playing Half-Life 2" (dalam bahasa Inggris). 17 November 2004. Diarsipkan dari versi asli tanggal 10 Agustus 2017. Diakses tanggal 22 Maret 2021.
- ^ "Half-Life 2 now preloading via Steam". GameSpot (dalam bahasa Inggris). 27 Agustus 2004. Diarsipkan dari versi asli tanggal 21 Juli 2016. Diakses tanggal 22 Maret 2021.
- ^ "Strategy First to Deliver Multiple Titles On-Line via Steam" (Siaran pers). 8 Desember 2005. Diarsipkan dari versi asli tanggal 28 Maret 2006. Diakses tanggal 5 April 2021.
- ^ Stanton, Rich (21 Agustus 2012). "Full Steam Ahead: How Valve's Platform Just [Becomes] Hotter". Eurogamer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 Agustus 2017. Diakses tanggal 22 Maret 2021.
- ^ Hyman, Paul (13 Juni 2005). "Digital distribution: Keep the money and run?". The Hollywood Reporter (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 30 September 2007. Diakses tanggal 22 Maret 2021.
Valve won't talk about how many units it's sold through Steam, but Lombardi describes the venture as being 'extremely successful. Even though the lion's share of our sales is still at retail, the digital units are wildly more profitable for us.
- ^ Bramwell, Tom (4 Agustus 2007). "id Games Added to Steam". Eurogamer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 Agustus 2017. Diakses tanggal 22 Maret 2021.
- ^ Purchese, Robert (16 Maret 2007). "Eidos Embrace Steam Power". Eurogamer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 Agustus 2017. Diakses tanggal 22 Maret 2021.
- ^ Bramwell, Tom (12 Juni 2007). "Capcom Sign Up to Steam". Eurogamer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 Agustus 2017. Diakses tanggal 22 Maret 2021.
- ^ "Steam Surpasses 13 Million Accounts" (dalam bahasa Inggris). Valve. 23 Mei 2007. Diarsipkan dari versi asli tanggal 1 Maret 2010. Diakses tanggal 22 Maret 2021.
- ^ Bramwell, Tom (24 Mei 2007). "Steam logs 13 millionth user". Eurogamer. Diarsipkan dari versi asli tanggal 17 Agustus 2015. Diakses tanggal 22 Maret 2021.
- ^ Savage, Phil (27 Juli 2015). "Market data firm claims Valve made $730 million last year". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 1 Desember 2017. Diakses tanggal 28 November 2017.
- ^ Bailey, Dustin (23 Oktober 2018). "Steam player count has jumped by 23 million in less than a year". PCGamesN (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 22 Maret 2021.
- ^ Jedrzejewski, Neil. "Steam GCF File Format". wunderboy.org (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 5 April 2021.
- ^ Martin, Joe (May 2, 2008). "Valve releases Steamworks SDK". Bit-tech.net. Diarsipkan dari versi asli tanggal September 13, 2016. Diakses tanggal August 9, 2016.
- ^ Alexander, Leigh (24 Maret 2009). "Valve Unveils New Anti-Piracy, In-Game DLC Features To Steamworks". Gamasutra (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 25 Maret 2021.
- ^ Demerjian, Charlie (26 Maret 2009). "A closer look at Valve's CEG". The Inquirer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 13 Agustus 2016. Diakses tanggal 25 Maret 2021.
- ^ Peckham, Matt (24 Februari 2010). "Steam PC Gaming Client Gets Surprise Facelift". PC World (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 25 Maret 2021.
- ^ Meer, Alec (16 Juli 2012). "UDon'tPlay: UbiDRM Servers Wobble During Steam Sale". Rock, Paper, Shotgun. Diarsipkan dari versi asli tanggal 19 September 2016. Diakses tanggal 9 Agustus 2016.
- ^ Brown, Fraser (26 Februari 2014). "Up in the air: What will happen when Games for Windows Live shuts down?". PCGamesN (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 25 Maret 2021.
- ^ Breckon, Nick; Linde, Aaron (29 Mei 2008). "Valve Announces Steam Cloud; Online Network to Store Saved Games Indefinitely". Shacknews (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 5 September 2008. Diakses tanggal 25 Maret 2021.
- ^ "Steam client update released" (dalam bahasa Inggris). Valve. 2 Juli 2010. Diarsipkan dari versi asli tanggal 4 Juli 2010. Diakses tanggal 25 Maret 2021.
- ^ Rose, Mike (2 Mei 2012). "Steam Beta client adds remote management functionality". Gamasutra (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 6 Mei 2012. Diakses tanggal 25 Maret 2021.
- ^ "Steamworks – Retail Support" (dalam bahasa Inggris). Valve. Diarsipkan dari versi asli tanggal 5 Maret 2011. Diakses tanggal 25 Maret 2021.
- ^ "Steam offers gamers in-game downloadable content" (dalam bahasa Inggris). Valve. 17 Maret 2009. Diarsipkan dari versi asli tanggal 20 Maret 2009. Diakses tanggal 25 Maret 2021.
- ^ Bramwell, Tom (17 Maret 2009). "Steam Now Supports Premium DLC". Eurogamer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 24 Maret 2015. Diakses tanggal 25 Maret 2021.
- ^ "Steam Announces Family Sharing" (dalam bahasa Inggris). Valve. 11 September 2013. Diarsipkan dari versi asli tanggal 14 September 2013. Diakses tanggal 25 Maret 2021.
- ^ O'Brien, Lucy (9 Januari 2014). "Steam Family Options Now Out of Beta". IGN (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 24 Mei 2015. Diakses tanggal 29 Maret 2021.
- ^ Walker, John (1 Februari 2012). "Thought: Do We Own Our Steam Games?". Rock, Paper, Shotgun (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 4 Juni 2013. Diakses tanggal 25 Maret 2021.
- ^ Webster, Andrew (14 Maret 2011). "Steam user violates subscriber agreement, loses $1,800 in games". Ars Technica (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 16 Januari 2014. Diakses tanggal 25 Maret 2021.
- ^ Usher, William (21 April 2012). "Valve Updates Steam's Account Policy, You Can Now Access Your Games While Banned". Cinema Blend (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 16 Januari 2014. Diakses tanggal 25 Maret 2021.
- ^ Goldfarb, Andrew (24 September 2012). "Valve Facing Legal Trouble over Steam Agreement – German consumer advocacy group objects to Steam's policy". IGN. Diarsipkan dari versi asli tanggal 22 Maret 2014. Diakses tanggal 25 Maret 2021.
- ^ Hillier, Brenna (29 April 2015). "Steam Game Ban system lets developers determine who to block". VG24/7 (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 2 Mei 2015. Diakses tanggal 29 Maret 2021.
- ^ "Content Server Stats" (dalam bahasa Inggris). Valve. 4 November 2008. Diarsipkan dari versi asli tanggal 4 November 2008. Diakses tanggal 4 April 2021.
- ^ Doke, Shunal (5 November 2015). "Steam introduces Indian currency to its online store". IGN (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 28 Juli 2017. Diakses tanggal 4 April 2021.
- ^ "European Local Currency Available" (dalam bahasa Inggris). Valve. 18 Desember 2008. Diakses tanggal 4 April 2021.
- ^ "WebMoney Now Available on Steam" (dalam bahasa Inggris). Valve. 18 Desember 2010. Diakses tanggal 4 April 2021.
- ^ Frank, Allegra (27 April 2016). "Steam now lets you buy your games in bitcoin". Polygon (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 28 April 2016. Diakses tanggal 4 April 2021.
- ^ Chalk, Andy (6 Desember 2017). "Valve drops Bitcoin as a Steam payment option". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 4 April 2021.
- ^ "Steam Translation Server - Welcome". translation.steampowered.com. Diakses tanggal 4 April 2021.
- ^ Futter, Mike (6 Februari 2015). "Valve Gives Developers Power To Create In-Game Steam Inventory Drops Like Team Fortress 2". Game Informer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 4 April 2021.
- ^ Grayson, Nathan (4 Mei 2017). "Steam Users Are Concerned About Valve's New Gift Policy". Kotaku (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 5 Mei 2017. Diakses tanggal 4 April 2021.
- ^ Saed, Sherif (5 Agustus 2016). "Steam imposes new restrictions on gifting multiplayer VAC-protected games, could impact honest users". VG24/7 (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 6 Agustus 2016. Diakses tanggal 4 April 2021.
- ^ Saed, Sharif (4 Mei 2017). "Steam introduces a big limitation to the way gifting works". VG24/7 (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 8 Mei 2017. Diakses tanggal 4 April 2021.
- ^ McAloon, Alissa (4 Mei 2017). "Valve has overhauled the way Steam handles game gifting". Gamasutra (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 5 Mei 2017. Diakses tanggal 4 April 2021.
- ^ Federspiel, Isaac (28 Maret 2014). "Retailer Scam Re-Sells Humble Bundle Games, Reaps Profit Off Charity". Game Informer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 7 Maret 2016. Diakses tanggal 4 April 2021.
- ^ Gnade, Michael (7 Maret 2016). "How Steam key Reselling is Killing the Little Guys". Gamasutra (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 9 Maret 2016. Diakses tanggal 4 April 2021.
- ^ Parlock, Joe (7 Oktober 2015). "Riot bans key reseller G2A from sponsoring League teams". Destructoid (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 5 Januari 2016. Diakses tanggal 4 April 2021.
- ^ Cosimano, Mike (15 Januari 2016). "Ubisoft kills copies of Far Cry 4 sold through third parties". Destructoid (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 10 Maret 2016. Diakses tanggal 4 April 2021.
- ^ Winchester, Henry (22 Desember 2011). "Humble Indie Bundle sets minimum $1 donation thanks to Steam scam". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 10 Maret 2016. Diakses tanggal 4 April 2021.
- ^ Kerr, Chris (25 November 2013). "Valve gives players a louder voice with Steam Reviews". Gamasutra (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 21 September 2016. Diakses tanggal 4 April 2021.
- ^ Kerr, Chris (4 Mei 2016). "Steam user reviews updated to better reflect changing game experiences". Gamasutra (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 5 Mei 2016. Diakses tanggal 4 April 2021.
- ^ Arif, Shabana (13 September 2016). "Steam review system overhauled to prevent abuse". VG24/7 (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 14 September 2016. Diakses tanggal 4 April 2021.
- ^ Te, Zorine (12 September 2016). "Steam Updates Reviews System, Will Ban Developers Who Inflate Review Scores". GameSpot (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 16 September 2016. Diakses tanggal 4 April 2021.
- ^ Liptak, Andrew (15 Maret 2019). "Valve says it will investigate Steam review bombing campaigns and hide bad-faith scores". The Verge (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 4 April 2021.
- ^ Orland, Kyle (5 April 2019). "Borderlands review bomb triggers Steam's 'off topic' fix". Ars Technica (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 4 April 2021.
- ^ Brown, Mark (15 Juni 2011). "Valve Introduces Free-to-Play Games to Steam". Wired (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 23 Agustus 2011. Diakses tanggal 4 April 2021.
- ^ Cifaldi, Frank (6 September 2011). "Valve's Steam Trading Leaves Beta, Adds Portal 2 Support". Gamasutra (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 9 November 2011. Diakses tanggal 4 April 2021.
- ^ Curtis, Tom (7 Desember 2011). "Valve Ups Monetization Options With Steam Coupons". Gamasutra (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 28 Januari 2012. Diakses tanggal 4 April 2021.
- ^ Makuch, Eddie (12 Desember 2012). "Valve launches Steam Market". GameSpot (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 Desember 2012. Diakses tanggal 4 April 2021.
- ^ Matulef, Jeffrey (April 25, 2013). "Steam introduces subscription plans". Eurogamer. Diarsipkan dari versi asli tanggal April 27, 2013. Diakses tanggal April 25, 2013.
- ^ Petitte, Omri (2 Oktober 2012). "Steam opens non-game software store". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 3 Oktober 2012. Diakses tanggal 4 April 2021.
- ^ McWhertor, Michael (8 Agustus 2012). "Valve to sell non-gaming software on Steam starting September 5th". The Verge (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 10 Agustus 2012. Diakses tanggal 4 April 2021.
- ^ Crossley, Rob (25 September 2014). "Valve Gives Away Game Soundtracks as Steam Music Goes Live". GameSpot (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 4 Januari 2015. Diakses tanggal 4 April 2021.
- ^ Carpenter, Nicole (8 Januari 2020). "Valve just made it way easier to buy game soundtracks on Steam". Polygon (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 4 April 2021.
- ^ Matulef, Jeffrey (31 Maret 2015). "Steam releases its first non-documentary movie via Devolver Digital". Eurogamer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 3 Mei 2015. Diakses tanggal 4 April 2021.
- ^ Kerr, Chris (1 September 2015). "Valve now selling all four Mad Max movies on Steam". Gamasutra (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 10 Agustus 2016. Diakses tanggal 4 April 2021.
- ^ Wawro, Alex (25 April 2016). "Steam expands its streaming movie biz with Lionsgate partnership". Gamasutra (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 26 April 2016. Diakses tanggal 4 April 2021.
- ^ Frank, Allegra (31 Maret 2017). "Steam's anime library gets better, thanks to Crunchyroll". Polygon (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 31 Maret 2017. Diakses tanggal 4 April 2021.
- ^ Saed, Sherif (20 Februari 2019). "Steam is getting rid of its video and movie section". VG24/7 (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 4 April 2021.
- ^ Dingman, Hayden (6 Maret 2021). "Valve adds new Steam Machine-stuffed hardware section to Steam store". PC World (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 7 Maret 2015. Diakses tanggal 4 April 2021.
- ^ Garratt, Patrick (25 Juni 2014). "Bargain basement: Has the Steam Sale finally jumped the shark?". VG24/7 (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 7 Juli 2015. Diakses tanggal 4 April 2021.
- ^ Johnson, Casey (10 November 2011). "Valve confirms Steam hack: credit cards, personal info may be stolen". Ars Technica (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 11 November 2011. Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Leyden, John (9 November 2011). "Steam games forum down amid hack fears". The Register (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 10 November 2011. Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Yoon, Andrew (3 Maret 2011). "Valve introduces Steam Guard to fight account phishing and hijacking". Joystiq (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 28 Oktober 2014. Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Caoili, Eric (3 Maret 2011). "Valve Unveils Steam Guard For Account Security". Gamasutra (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 5 Maret 2011. Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ McWhertor, Michael (April 15, 2015). "Valve adds two-factor login authentication to Steam mobile app". Polygon (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 8 September 2015. Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ "Steam Support – What is Steam Guard? How do I enable it and receive the email with the access code?" (dalam bahasa Inggris). Valve. Diarsipkan dari versi asli tanggal 4 Mei 2012. Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ a b Makuch, Eddie (2 Maret 2016). "New Steam Security Updates Coming Next Week". GameSpot (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 4 Maret 2016. Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ O'Connor, Alice (10 Desember 2015). "77,000 Steam Accounts Hijacked Each Month For Items". Rock, Paper, Shotgun (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 11 Desember 2015. Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Senior, Tom (16 Oktober 2012). "Steam browser security loophole spotted". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 12 Agustus 2013. Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Orland, Kyle (18 Oktober 2012). "Steam vulnerability can lead to remote insertion of malicious code". Ars Technica (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 2 Desember 2013. Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ a b "Report: Steam poses security risk". The H Security (dalam bahasa Inggris). 17 Oktober 2012. Diarsipkan dari versi asli tanggal 4 November 2013. Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ "Ubisoft DRM opens backdoor". The H Security (dalam bahasa Inggris). 30 Juli 2012. Diarsipkan dari versi asli tanggal 19 Oktober 2013. Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Storm, Darlene (27 Juli 2015). "Valve patches huge password reset hole that allowed anyone to hijack Steam accounts". Computerworld (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 28 Desember 2015. Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Munson, Lee (27 Juli 2015). "Steam's account-stealing password reset bug fixed". Naked Security (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 25 Desember 2015. Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Robertson, Adi (25 Desember 2015). "Steam security issue exposes users' personal information". The Verge (dalam bahasa Inggris). Vox Media. Diarsipkan dari versi asli tanggal 6 Januari 2016. Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Brandom, Russell (30 Desember 2015). "Valve apologizes for Christmas breach, citing denial-of-service attack". The Verge (dalam bahasa Inggris). Vox Media. Diarsipkan dari versi asli tanggal 4 Januari 2016. Diakses tanggal 4 April 2021.
- ^ Hall, Charlie (11 April 2018). "Steam tweaks privacy settings, will soon let you be invisible while online". Polygon (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Grayson, Nathan (11 April 2018). "Game Developers Mourn (And Celebrate) The End Of Steam Spy". Kotaku (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Wawro, Alex (10 Mei 2018). "Valve debuts public bug bounty board in an effort to improve security". Gamasutra (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Salter, Jim (7 Agustus 2019). "Severe local 0-Day escalation exploit found in Steam Client Services". Ars Technica (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Horti, Samuel (25 Agustus 2019). "Valve admits it mistakenly dismissed Steam security flaw". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Grayson, Nathan (26 November 2013). "Betacritic: Valve Adds Community-Powered Steam Reviews". Rock, Paper, Shotgun (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 27 Juni 2016. Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ "Steam Mod Hosting Announcement". Valve. 26 September 2008. Diarsipkan dari versi asli tanggal 28 September 2008. Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Yam, Marcus (24 Februari 2010). "Valve's Steam Ditches Internet Explorer for WebKit". Tom's Hardware (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Senior, Tom (2 Februari 2011). "Steam screenshot feature now in beta". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 18 Mei 2015. Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Watts, Steve (25 Februari 2011). "Steam Screenshot Feature Out of Beta". Shacknews (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 18 Mei 2015. Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Stapleton, Dan (28 Februari 2011). "Valve Announce "Big Picture Mode" for Steam". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 24 September 2015. Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Mlot, Stephanie (December 3, 2012). "Valve Takes Steam's Big Picture Gaming Mode Public". PC Magazine (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 5 Desember 2012. Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Benedetti, Winda (17 Agustus 2012). "Valve will put PC games on your TV this fall". MSNBC (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 21 Agustus 2012. Diakses tanggal 8 April 2012.
- ^ Lien, Tracey (21 Mei 2014). "Steam In-Home Streaming now available for everyone". Polygon (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 21 Mei 2014. Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Brown, Fraser (14 Juni 2019). "Steam In-Home Streaming is now available outside the home". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Prescott, Shaun (9 Oktober 2019). "Steam's 'Remote Play Together' will introduce online support for all local multiplayer games". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Chalk, Andy (21 Oktober 2019). "Steam Remote Play Together is now available to try in beta". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Nunneley, Stephany (20 November 2019). "Steam Remote Play Together feature is out of beta and available to all Steam users". VG24/7 (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Porter, Jon (25 Februari 2021). "Steam's multiplayer game streaming now works with friends without Steam accounts". The Verge (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Miller, Ross (13 September 2007). "Steam Community officially launched". Joystiq (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 3 Februari 2011. Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Greenwald, Will (14 Desember 2012). "Steam Review & Rating". PC Magazine (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 16 Januari 2014. Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ "Steam Realizes Extraordinary Growth in 2009" (dalam bahasa Inggris). Valve. 29 Januari 2010. Diarsipkan dari versi asli tanggal 1 Februari 2010. Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Nunneley, Stephany (12 Juli 2012). "Valve launches Steam Badges on the service". VG24/7 (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 Juli 2012. Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Nunneley, Stephany (15 Mei 2013). "Steam Trading Cards now in beta". VG24/7 (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 7 Juli 2013. Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ McElroy, Griffin (24 Juni 2013). "Steam Trading Cards leaving beta June 26, Summer Sale teased". Polygon (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 28 Juni 2013. Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ TF2 Team (1 Juli 2010). "Steam Web APIs". Team Fortress 2 blog (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 12 Mei 2011. Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ "Steam Web API Documentation". Steam Community. Valve. Diarsipkan dari versi asli tanggal 10 Februari 2012. Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Nutt, Christian (17 April 2015). "Steam now restricts accounts to protect against spam and phishing". Gamasutra (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 19 April 2015. Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Valve. "Steam Support – Valve Anti-Cheat System (VAC)" (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 27 Desember 2009. Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Matulef, Jeffrey (13 Agustus 2012). "Steam to highlight the best user-created content". Eurogamer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 16 Agustus 2012. Diakses tanggal 8 Agustus 2021.
- ^ Yin-Poole, Wesley (14 Desember 2012). "Valve takes on GameFAQs with Steam Game Guides". Eurogamer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 16 Desember 2012. Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ McWhertor, Michael (2 Desember 2014). "Valve brings livestreaming to Steam with Steam Broadcasting". Polygon (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 18 Desember 2014. Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Prescott, Shaun (19 Januari 2015). "Steam Broadcasting and FPS overlay is now available to all". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 20 Januari 2015. Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Hollister, Sean (22 Agustus 2018). "Steam.tv is live again -- say hello to Valve's Twitch competitor?". CNet (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Wilde, Tyler (20 Agustus 2018). "Valve's new streaming platform, Steam.tv, is officially live now". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Clark, Tim (13 November 2018). "Valve updates Artifact FAQ with new launch details". PC Gamer. Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Fogel, Stefanie (9 November 2018). "The Game Awards To Stream Across 40 Global Video Networks". Variety (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Tarason, Dominic (4 Februari 2019). "Steam Lunar New Year sale offers extra discounts for big spenders". Rock, Paper, Shotgun (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Honorof, Marshall (25 September 2014). "Valve Debuts Steam Music, Announces Big Game Sales". Tom's Guide US (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 28 September 2014. Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Sarkar, Samit (3 Februari 2014). "Steam Music will let you listen to your music library while gaming". Polygon (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 21 Februari 2014. Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Chalk, Andy (12 Juni 2018). "Valve releases a new and very improved chat client for Steam". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Chalk, Andy (24 Juli 2018). "Steam's new chat client is out of beta, Valve says more changes are coming". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Byford, Sam (21 Mei 2019). "Valve releases Steam Chat app for iOS and Android". The Verge (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Peters, Jay (30 Oktober 2019). "Steam's redesigned library is out now for everyone". The Verge (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ McWhertor, Michael (21 Maret 2019). "Valve redesigns Steam game library, adding Steam Event". Polygon (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Machkovech, Sam (5 September 2019). "Steam's new, handsome 'Library' update is better 16 years late than never". Ars Technica (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Goslin, Austen (25 Juni 2020). "Steam's Summer Sale is here". Polygon (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Bailey, Dustin (25 Juni 2020). "Steam Points are Valve's new loyalty reward system – here's how they work". PCGamesN (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 8 April 2021.
- ^ Handrahan, Matthew (22 April 2020). "Valve's top tips for launching a game on Steam". GamesIndustry.biz (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 9 April 2021.
- ^ a b c Handrahan, Matthew (24 April 2020). "Valve's advice for making your game thrive after launch". GamesIndustry.biz (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 9 April 2021.
- ^ "Steamworks Integration Now Available to Unreal Engine 3 Licensees" (dalam bahasa Inggris). Epic Games. 11 Maret 2010. Diarsipkan dari versi asli tanggal 17 Mei 2010. Diakses tanggal 9 April 2021.
- ^ "Steamworks API Overview". Steamgames Partner (dalam bahasa Inggris). Valve. 1 Mei 2008. Diarsipkan dari versi asli tanggal 12 Mei 2011. Diakses tanggal 9 April 2021.
- ^ Graft, Kris (12 Oktober 2016). "Steam to expand PlayStation 4 gamepad support in new update". Gamasutra (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 13 Oktober 2016. Diakses tanggal 9 April 2021.
- ^ Good, Owen S. (4 Mei 2018). "Switch Pro Controller support comes to Steam". Polygon (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 9 April 2021.
- ^ Porter, Jon (23 November 2020). "Steam adds PS5 controller support". The Verge (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 9 April 2021.
- ^ Yin-Poole, Wesley (14 November 2020). "Steam beta adds support for PS5 DualSense controller". Eurogamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 9 April 2021.
- ^ Orland, Kyle (24 Februari 2014). "Steam teases plan to allow developers to create their own sales". Ars Technica (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 28 Februari 2014. Diakses tanggal 9 April 2021.
- ^ Nunneley, Stephany (20 Maret 2013). "Steam page now offers paid-Alphas, Introversion says such sales are 'way forward' for indies". VG24/7 (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 24 Maret 2013. Diakses tanggal 9 April 2021.
- ^ Sarkar, Samit (1 Desember 2016). "Almost two-fifths of Steam's entire library was released in 2016". Polygon (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 2 Desember 2016. Diakses tanggal 9 April 2021.
- ^ McAloon, Alissa (19 Agustus 2017). "Valve engineer comments on restrictions to high-volume Steam key requests". Gamasutra (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 18 Agustus 2017. Diakses tanggal 9 April 2021.
- ^ Senior, Tom (19 Oktober 2011). "Team Fortress 2: the best of the Steam Workshop". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 29 Januari 2012. Diakses tanggal 9 April 2021.
- ^ Rosenberg, Adam (21 Januari 2012). "Skyrim Patch v1.4 Coming For All Platforms, PC Mod Tools Not Far Behind". G4TV (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 13 Januari 2013. Diakses tanggal 9 April 2021.
- ^ Molina, Brett (28 April 2012). "'Portal 2' puzzle creator launches May 8". Gamasutra (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 9 April 2021.
- ^ Hillier, Brenna (3 Mei 2012). "Free Dungeons of Dredmor DLC adds Steam Workshop support". VG24/7. Diarsipkan dari versi asli tanggal 7 Mei 2012. Diakses tanggal 9 April 2012.
- ^ Williams, Katie (17 Juni 2012). "Dota Workshop Opens". GameSpy (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 19 Juni 2012. Diakses tanggal 9 April 2021.
- ^ Boudreau, Ian (29 Maret 2020). "Gabe Newell tried gold farming in World of Warcraft to test a theory about games". PCGamesN (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 9 April 2021.
- ^ a b Wawro, Alex (28 Januari 2015). "Steam Workshop creators can now sell content for non-Valve games". Gamasutra (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 1 Februari 2015. Diakses tanggal 9 April 2021.
- ^ Purchese, Robert (24 April 2015). "Steam Workshop now allows modders to sell their work". Eurogamer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 25 April 2015. Diakses tanggal 9 April 2021.
- ^ Kroll, Alden (23 April 2015). "Introducing New Ways to Support Workshop Creators" (dalam bahasa Inggris). Valve. Diarsipkan dari versi asli tanggal 23 April 2015. Diakses tanggal 9 April 2021.
- ^ Futter, Mike (15 April 2014). "Valve To Allow Other Developers To Split Profits With User-Generated Content Creators". Game Informer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 17 April 2014. Diakses tanggal 9 April 2021.
- ^ Purchese, Robert (25 April 2015). "A paid Skyrim Steam Workshop mod has already been pulled". Eurogamer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 26 April 2015. Diakses tanggal 9 April 2021.
- ^ Grayson, Nathan (23 April 2015). "Steam Users See Big Problems With Charging For Mods". Kotaku (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 24 April 2015. Diakses tanggal 9 April 2021.
- ^ Prescott, Shaun (27 April 2015). "Valve has removed paid mods functionality from Steam Workshop". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 28 April 2015. Diakses tanggal 9 April 2021.
- ^ Grayson, Nathan (15 Oktober 2015). "Even After The Skyrim Fiasco, Valve Is Still Interested In Paid Mods". Kotaku (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 16 Oktober 2015. Diakses tanggal 9 April 2021.
- ^ Matulef, Jeffrey (4 November 2015). "Steam launches official developer-run Item Stores". Eurogamer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 6 November 2015. Diakses tanggal 9 April 2021.
- ^ Wawro, Alex (4 November 2015). "Devs open item shops on Steam to sell in-game items for cash". Gamasutra (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 6 November 2015. Diakses tanggal 9 April 2021.
- ^ Grayson, Nathan (4 November 2015). "Steam has added a new 'item store' feature". Kotaku (dalam bahasa Inggris). Gawker Media. Diarsipkan dari versi asli tanggal 21 September 2016. Diakses tanggal 9 April 2021.
- ^ Narcisse, Evan (20 Juni 2012). "Valve Gives Away Portal 2 for Free to Teachers with 'Steam for Schools'". Kotaku (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 10 April 2021. Diakses tanggal June 20, 2012.
- ^ Gilbert, Ben (20 Juni 2012). "'Steam for Schools' is a free version of Steam for students, facilitates Portal 2-based lessons". Joystiq (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 3 Agustus 2012. Diakses tanggal 10 April 2021.
- ^ a b Hollister, Sean (16 Maret 2016). "Valve's 'Lab' and desktop theater mode could be the perfect introduction to virtual reality (hands-on)". CNet (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal March 17, 2016. Diakses tanggal 10 April 2021.
- ^ Savage, Phil (14 Januari 2014). "Valve Launch SteamVR Beta Ahead of Their Dev Days Event". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 2 Mei 2015. Diakses tanggal 10 April 2021.
- ^ Orland, Kyle (6 Maret 2015). "Hands-on: Valve/HTC Vive opens up the virtual reality experience". Ars Technica (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 10 April 2021.
- ^ Machkovech, Sam (12 Juni 2015). "SteamVR: The room-scale VR world that feels like an 'IMAX in your house'". Ars Technica (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 10 April 2021.
- ^ Mackovech, Sam (4 Maret 2015). "Steam Controller, SteamVR, Steam Machines: Valve's hardware push in photos". Ars Technica. Diarsipkan dari versi asli tanggal 9 Maret 2015. Diakses tanggal 10 April 2021.
- ^ DeAngelis, Marc (1 Mei 2020). "Valve will no longer support SteamVR on macOS". Engadget (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 10 April 2021.
- ^ a b c d Tiimothy, Bosnich (3 Maret 2021). "Valve won't manually curate Steam because it dominates PC gaming". VentureBeat. Diakses tanggal 3 Mare 2021.
- ^ Caoili, Eric. "Steam Greenlight open for business and accepting submissions". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22.
- ^ Curtis, Tom. "Steam Greenlight lets users rally behind the games they want to play". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22.
- ^ Rose, Mike. "Discoverability on Steam Greenlight? It's nonexistent". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22.
- ^ Cifaldi, Frank. "Valve's solution for Steam Greenlight's noise: A $100 fee". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22.
- ^ a b Williams, Mike (2017-02-13). "Steam Greenlight Is Dead, Long Live Steam Direct". USgamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22.
- ^ "Valve adds concept section to Greenlight". VG247 (dalam bahasa Inggris). 2012-10-18. Diakses tanggal 2021-03-22.
- ^ McWhertor, Michael (2012-10-18). "Steam Greenlight now allows non-gaming software and early concept submissions". Polygon (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22.
- ^ "Steam Greenlight: Developers Speak Out". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22.
- ^ Rose, Mike. "Valve: Greenlight isn't perfect, but we're working on it". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22.
- ^ "Newell on Steam 'bottleneck', wants to open up publishing to everyone". VG247 (dalam bahasa Inggris). 2013-02-01. Diakses tanggal 2021-03-22.
- ^ "Gabe Newell On Removing Valve From Steam". Rock Paper Shotgun (dalam bahasa Inggris). 2013-02-01. Diakses tanggal 2021-03-22.
- ^ Graft, Kris. "For Gabe Newell, Greenlight is just a stepping stone to a bigger endgame". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22.
- ^ "Steam Dev Days: Greenlight gets death sentence, third-party Steam controllers, and 75 million users". VentureBeat (dalam bahasa Inggris). 2014-01-15. Diakses tanggal 2021-03-22.
- ^ a b Matulef, Jeffrey (2017-06-06). "Steam Greenlight to be replaced with Steam Direct next week". Eurogamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22.
- ^ Wawro, Alex. "Valve to replace Steam Greenlight with a fee-based game submission system". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22.
- ^ "Steam Direct fee set at $100". GamesIndustry.biz (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22.
- ^ Orland, Kyle (2017-06-02). "Want to get your game on Steam? $100 is all you need [Updated]". Ars Technica (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22.
- ^ "Valve: Steam Direct submissions could be "somewhat higher" than Greenlight". GamesIndustry.biz (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22.
- ^ "With Steam's Greenlight Replacement Raising Concerns, Indie Publisher Extends A Helping Hand". GameSpot (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22.
- ^ 15; Williams, Mike (2017-02-17). "Fig Also Promises To Help Indies With Steam Direct". USgamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22.
- ^ Wilde, Tyler (2014-09-23). "Big changes to Steam: 'Discovery Update' adds curators, recommendations, and hides unpopular new releases". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-29.
- ^ "Steam data reveals impact of Discovery update". GamesIndustry.biz (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-29.
- ^ Wawro, Alex. "Valve cracks down on Steam store screenshots ahead of 'Discovery 2.0' update". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-29.
- ^ Wawro, Alex. "Valve aims to make Steam easier to sift through with 'Discovery 2.0' update". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-29.
- ^ "Thanks to Steam's Discovery Updates, more games are being purchased, and played, than ever before". VG247 (dalam bahasa Inggris). 2017-02-09. Diakses tanggal 2021-03-29.
- ^ McAloon, Alissa. "Report: Steam's 'Curator Connect' overhaul is now live for devs and curators". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-29.
- ^ Horti, Samuel (2018-12-01). "Valve's new Steam revenue splits favour big-budget games, and indie devs aren't happy". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-29.
- ^ Orland, Kyle (2018-12-03). "Valve changes developer terms to try to retain top games". Ars Technica (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-29.
- ^ Blake, Vikki (2018-12-01). "Steam revises revenue share policy to let "big game" developers keep more of their profits". Eurogamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-29.
- ^ "Steam's new tiered revenue share system draws backlash from indie devs". VG247 (dalam bahasa Inggris). 2018-12-02. Diakses tanggal 2021-03-29.
- ^ "Valve's new Steam revenue-sharing tiers spur controversy among indie game developers". GeekWire (dalam bahasa Inggris). 2018-12-02. Diakses tanggal 2021-03-29.
- ^ Wawro, Alex. "Valve meets with YouTubers in ongoing effort to fix Steam's discoverability issues". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-29.
- ^ McCormick, Rich (2017-04-04). "Valve admits Steam has a 'fake games' problem". The Verge (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-29.
- ^ McAloon, Alissa. "Steam Labs is Valve's new home for experimental Steam features". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-29.
- ^ Chalk, Andy (2020-03-18). "Steam's Interactive Recommender is now built into the store to help you find hidden gems". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-29.
- ^ "Steam's Big Discovery Update Is Hurting Some Indie Developers' Games". Kotaku Australia (dalam bahasa Inggris). 2019-09-16. Diakses tanggal 2021-03-29.
- ^ Brown, Fraser (2019-09-16). "Steam's Discovery update is making things worse for some indie developers". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-29.
- ^ "Steam officially offering refunds for From Dust over DRM troubles". VG247 (dalam bahasa Inggris). 2011-08-24. Diakses tanggal 2021-03-29.
- ^ Rose, Mike. "How not to launch a video game, starring The War Z". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-29.
- ^ Good, Owen S. (2014-05-06). "Steam yanks $19.99 game from Early Access, offers full refunds". Polygon (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-29.
- ^ McAloon, Alissa. "Transparency is the key to Steam's discoverability problem, says Valve". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-29.
- ^ "GTA: Vice City No Longer On Steam Due To RIAA Copyright Claim". CINEMABLEND. 2012-11-15. Diakses tanggal 2021-03-29.
- ^ Kidwell, Emma. "Activision's Transformers games pulled from digital stores". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-29.
- ^ "GTA: Vice City No Longer On Steam Due To RIAA Copyright Claim". CINEMABLEND. 2012-11-15. Diakses tanggal 2021-03-29.
- ^ Yin-Poole, Wesley (2011-07-07). "Why you can't buy Crysis 2 from Steam". Eurogamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-29.
- ^ "Topic: Gaming articles on Engadget". Engadget (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-29.
- ^ McWhertor, Michael (2016-06-27). "Activision gets dino-shooter Orion pulled from Steam over allegedly stolen assets". Polygon (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-29.
- ^ Yin-Poole, Wesley (2016-07-01). "Orion dev admits his game ripped off Call of Duty assets". Eurogamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-29.
- ^ a b "Valve reveals Steam's monthly active user count and game sales by region". GeekWire (dalam bahasa Inggris). 2017-08-03. Diakses tanggal 2020-03-16.
- ^ Nearly 20 Million People Were Using Steam Today, Shattering Record - IGN (dalam bahasa Inggris), diakses tanggal 2020-03-16
- ^ "Garry's Mod has sold 1.4 million copies, Garry releases sales history to prove it". Diarsipkan dari versi asli tanggal February 4, 2013.
- ^ "Twitter / garrynewman: @arstechnica @KyleOrl Not bad, ..." Garry Newman. Diarsipkan dari versi asli tanggal April 20, 2014. Diakses tanggal May 25, 2014.
Garry's Mod Units 4,802,144
- ^ Bolding, Jonathan (2019-01-13). "Steam now has 30,000 games". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-03-16.
- ^ Sarkar, Samit (2016-12-01). "Almost two-fifths of Steam's entire library was released in 2016". Polygon (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-03-16.
- ^ "Digital charts wont pick up Steam". MCV/DEVELOP (dalam bahasa Inggris). 2011-04-21. Diakses tanggal 2020-03-16.
- ^ ""Garry's Mod Breaks 1 Million Sold, First Peek At Sales Chart – Voodoo Extreme"". IGN (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-03-16.
- ^ McAloone, Alissa (January 10, 2018). "7,672 games hit Steam in 2017 alone, says Steam Spy". Gamasutra. Archived from the original on January 11, 2018. Retrieved January 10, 2018.
- ^ Bolding, Jonathan (January 13, 2019). "Steam now has 30,000 games". PC Gamer. Retrieved January 13, 2019.
- ^ Calvin, Alex (January 14, 2019). "There are now over 27,000 games on Steam". PC Games Insider.biz. Retrieved January 14, 2019.
- ^ Calvin, Alex (January 2, 2020). "Over 8,000 games were released on Steam in 2019, according to SteamSpy". PCGamesInsider.biz. Retrieved January 2, 2020.
- ^ Bailey, Dustin (February 12, 2021). "Steam just reached 50,000 total games listed". PCGamesN. Retrieved February 12, 2021.
- ^ McAloon, Alissa (June 28, 2018). "Steam Direct sees 180 game releases per week, over twice as many as Greenlight did". Gamasutra. Retrieved June 29, 2018.
- ^ Abrishamchian, Babak (April 24, 2018). "Valve Has A Serious Curation Problem, And It Could Ruin Steam For Everyone". Kinja. Retrieved June 7, 2018.
- ^ Douglas, Dante (February 5, 2018). "Steam Has Failed at Curation and Moderation". Paste. Retrieved June 7, 2018.
- ^ Lee, Dave (June 7, 2018). "Steam games store to 'allow everything'". BBC. Retrieved June 7, 2018.
- ^ Donnelly, Joe (June 7, 2018). "The games industry reacts to Valve's divisive Steam Store curation policy". PC Gamer. Retrieved June 7, 2018.
- ^ Orland, Kyle (June 7, 2018). "Op-ed: Valve takes a side by not 'taking sides' in curation controversy". Ars Technica. Retrieved June 7, 2018.
- ^ Kidwell, Emma (June 7, 2018). "Valve's new policy on Steam games splits opinions among devs". Gamasutra. Retrieved June 7, 2018.
- ^ Fogel, Stefanie (June 8, 2018). "National Center on Sexual Exploitation Denounces New Steam Policy". Variety. Retrieved June 8, 2018.
- ^ "distribusi digital (artikel bahasa inggris)".
- ^ "Games for Windows (Artikel bahasa inggris)".
- ^ "Impulse (artikel bahasa inggris)".
- ^ ""Does Steam have an unfair monopoly over PC gaming?". TechRadar. Archived from the original on March 3, 2016. Retrieved February 23, 2016".
- ^ "Steam games market worth $3.5 billion in 2015". PC Gamer. Archived from the original on February 17, 2016. Retrieved February 23, 2016.
- ^ "Graft, Kris (November 19, 2009). "Stardock Reveals Impulse, Steam Market Share Estimates". Gamasutra. Archived from the original on November 21, 2009. Retrieved November 21, 2009".
- ^ "Edwards, Cliff (November 4, 2013). "Valve Lines Up Console Partners in Challenge to Microsoft, Sony". Bloomberg. Archived from the original on October 24, 2014. Retrieved November 5, 2013".
- ^ "Yin-Poole, Wesley (November 11, 2010). "Shops slam Steam 'monopoly'". Eurogamer. Archived from the original on March 4, 2016. Retrieved February 23, 2016".
- ^ "Lockley, Greg (November 8, 2013). "Breaking the Steam monopoly". MCV. Archived from the original on March 6, 2016. Retrieved February 23, 2016".
- ^ "Barrett, Ben (April 11, 2016). "Is Steam too powerful? Indie devs consider Valve's dominant position". PCGamesN. Network N. Archived from the original on April 11, 2016. Retrieved April 11, 2016".
- ^ "Crossley, Rob (July 17, 2011). "Newell: We have to convince EA to come back". Develop. Archived from the original on March 6, 2016. Retrieved February 23, 2016".
- ^ "Pereria, Chris (June 4, 2020). "EA Access Coming To Steam, More EA Games Release On The Store". GameSpot. Retrieved June 4, 2020".
- ^ "Hornshaw, Phil (June 18, 2020). "EA Adds More Games To Steam, Including Titanfall 2 And Dead Space 3". GameSpot. Retrieved June 18, 2020".
- ^ ""Dogged: Watch_Dogs To Require Uplay, Even On Steam". Rock, Paper, Shotgun. April 9, 2014. Retrieved July 6, 2018".
- ^ "Marks, Tom (October 7, 2019). "Report: Steam's 30% Cut Is Actually the Industry Standard". IGN. Retrieved October 7, 2019".
- ^ "Content Delivery Network (artikel dalam bahasa inggris)".
- ^ "Jones, Richard-Scott (August 23, 2017). "Steam could be profitable with an 8% cut rather than 30%, says Tim Sweeney". PCGamesN. Retrieved December 14, 2018".
- ^ "Frank, Allegra (December 4, 2018). "Epic Games is launching its own store, and taking a smaller cut than Steam". Polygon. Retrieved December 7, 2018".
- ^ "Goslin, Austin (December 14, 2018). "In the race to beat Steam, the Discord Store just made a huge move". Polygon. Retrieved December 14, 2018".
- ^ ""Australia deflates Valve with Steam sueball". The Register. September 1, 2014. Archived from the original on January 5, 2016. Retrieved January 8, 2016".
- ^ "Good, Owen (March 29, 2016). "Court rules Valve broke Australian consumer law". Polygon. Archived from the original on March 29, 2016. Retrieved March 29, 2016".
- ^ "Walker, Alex (November 16, 2016). "ACCC Asks Court To Fine Valve $3 Million". Kotaku. Archived from the original on November 17, 2016. Retrieved November 16, 2016".
- ^ "Walker, Alex (December 23, 2016). "Australian Court Fines Valve $2.1 Million Over Refund Policy". Kotaku. Archived from the original on December 24, 2016. Retrieved December 25, 2016".
- ^ "Jones, Ali (December 22, 2017). "Australian courts say Valve must pay a $3 million fine for 'misleading' consumers". PCGamesN. Archived from the original on December 28, 2017. Retrieved December 27, 2017".
- ^ "Makuch, Eddie (January 22, 2018). "Ordered To Pay $3 Million Fine, Valve Files Another Appeal In Australia". GameSpot. Archived from the original on January 23, 2018. Retrieved January 22, 2018".
- ^ "Makuch, Eddie (April 19, 2018). "Valve Loses Appeal For $3 Million Fine In Australia". GameSpot. Retrieved April 19, 2018".
- ^ "Bailey, Dustin (September 18, 2018). "Steam and Uplay are both getting fined in France for bad refund policies". PCGamesN. Retrieved September 18, 2018".
- ^ "Nutt, Christian (December 17, 2015). "French consumer group sues Valve over Steam policies". Gamasutra. Archived from the original on December 18, 2015. Retrieved December 17, 2015".
- ^ "Tarason, Dominiac (September 19, 2019). "Valve will appeal French courts ruling that Steam cannot ban resale of 'dematerialised' games (updated)". PC Gamer".
- ^ "Campbell, Colin (September 19, 2019). "French court rules that Steam's ban on reselling used games is contrary to European law". Polygon. Retrieved September 19, 2019".
- ^ "Calvin, Alex (September 23, 2019). "European video games trade body says France's Steam ruling goes against EU law". PC Games Insider. Retrieved September 23, 2019".
- ^ "Warr, Philippa (August 31, 2016). "BT Files Patent Infringement Lawsuit Against Valve". Rock Paper Shotgun. Archived from the original on September 1, 2016. Retrieved August 31, 2016".
- ^ "Handrahan, Matthew (February 2, 2017). "Valve under investigation by European Commission for Steam geo-blocking". GamesIndustry.biz. Archived from the original on February 2, 2017. Retrieved February 2, 2017".
- ^ "Sinclair, Brendan (February 3, 2017). "SNJV takes issue with Steam investigation". GamesIndustry.biz. Archived from the original on February 3, 2017. Retrieved February 3, 2017".
- ^ "Yin-Poole, Wesley (January 20, 2021). "European Commission fines Valve and five publishers €7.8m for geo-blocking Steam games". Eurogamer. Retrieved January 20, 2021".
- ^ "Gardner, Eriq (January 29, 2021). "Popular Gaming Platform Accused of Abusing Market Power Through Contracts". The Hollywood Reporter. Retrieved January 29, 2021".
- ^ "Carless, Simon (February 1, 2021). "Is Steam really conspiring to price fix?". Gamasutra. Retrieved February 1, 2021".