Object oriented
Konsep berorientasi objek merupakan suatu metode yang memfokuskan program ada objek. Artinya segala sesuatu yang merupakan bagian dari domain permasalahan sistem dipandang sebagai objek yang mengkombinasikan data dan fungsionalitas. Konsep ini secara mendasar berbeda dengan konsep konvensional dalam artian berorientasi fungsional dan struktur data yang oleh Niklaus Wirth3 dinyatakan dengan persamaan sebagai berikut : Algorithms + DataStructures = Programs Persamaan diatas menyatakan bahwa program perangkat lunak adalah sekumpulan mekanisme yang melakukan aksi-aksi tertentu pada data tertentu. Artinya pada pemrograman konvensional, terdapat dua fokus dalam memandang perangkat lunak, yaitu berfokus pada fungsi atau berfokus pada data. Sedangkan dalam konsep berorientasi objek, menggunakan konsep penggabungan fokus pada fungsi dan data secara bersamaan dalam bentuk objek. Dalam pemrograman berorientasi objek, perangkat lunak secara keseluruhan adalah sebuah sistem yang dibuat dari berbagai komponen atau objek, masing masing dengan fungsi khusus dan berinteraksi satu dengan lainnya dengan cara yang telah ditetapkan. Ada beberapa hal yang harus diketahui berkaitan dengan pemrograman berorientasi objek, yaitu : Kelas Kelas merupakan enkapsulasi (pengkapsulan) nilai nilai atribut dan layanan-layanan eksklusifnya. Kelas juga merupakan deskripsi satu objek atau lebih dengan sekumpulan atribut dan layanan yang seragam, termasuk deskripsi penciptaan objek baru di kelas tersebut. Dalam dunia nyata, kelas hanya merupakan representasi abstraksi dari objek-objek yang bisa dibuat darinya. Pada kenyataanya kelas tidak ada secara kongkret namun lebih merupakan cetakan yang bisa digunakan untuk membuat berbagai macam barang sesuai dengan pola cetakan tersebut. Misalnya kita membuat kelas kendaraan. Kendaraan bukanlah sesuatu yang kongkret, tapi abstrak. Kelas kendaraan ini kemudian diturunkan pada kelas-kelas dibawahnya misalnya kelas mobil, kelas sepeda motor. Objek Rumbaugh mendefinisikan objek sebagai konsep, abstraksi atau sesuatu dengan batas dan arti yang jelas untuk masalah yang dihadapi. Dengan demikian terdapat dua kegunaan objek dalam pemrograman berorientasi objek, yaitu : - untuk meningkatkan pemahaman dunia nyata - menyediakan basis praktis untuk implementasi komputer. Objek merupakan instan dari kelas. Kelas yang berupa abstraksi harus diturunkan dalam bentuk objek agar bisa diimplementasikan dalam program. Dari satu kelas yang terbentuk, bisa dibuat berbagai macam objek sesuai dengan pendefinisian atribut dan metode pada kelas tersebut. Misalnya dari kelas mobil yang telah dibentuk, kita ingin membuat objek mobil dengan merk isuzu dan mobil dengan merk kijang. Kedua mobil tersebut dibentuk dengan mengacu pada kelas mobil sebagai pembentuknya. Atribut Atribut adalah nilai data yang dimiliki objek-objek dalam satu kelas. Atribut membedakan satu objek dengan objek yang lain. Atribut merupakan representasi nilai yang dimiliki oleh suatu objek. Atribut menentukan penampilan, keadaan atau kualitas lain dari objek. Atribut ditentukan dengan variable-variabel tertentu pada kelas atau pada objek. Misalnya kelas mobil tentu memiliki atribut-atribut seperti merk, warna, harga dan atribut lain yang menjadi karakteristik mobil secara umum. Metode Metode adalah implementasi operasi disatu kelas. Semua metode secara logik melakukan tugas yang sama tetapi masing-masing metode diimplementasikan dengan potongan kode berbeda. Kelas menspesifikasikan perilaku objek. Kelas menspesifikasikan antarmuka metode. Terdapat dua jenis metode dalam pemrograman berorientasi objek yaitu :
Metode instan.
Metode instan adalah fungsi yang beroperasi di suatu objek. Metode ini dapat memanipulasi state suatu objek atau hanya sekedar query suatu objek. Untuk menjalankan metode instant, kita harus mengirim pesan yang cocok ke objek dimana metode tersebut akan beroperasi. Metode kelas Metode ini adalah fungsi yang beroperasi terhadap kelas. Relevan terhadap kelas, dan tidak beroperasi pada suatu objek tertentu dalam kelas. Contoh dari suatu metode, misalnya dari kelas mobil tentunya memiliki perilaku (operasi) yang bisa dijalankan. Semisal berjalan, hidup, mati dan methode yang lain yang bisa diterapkan pada semua instant dari kelas mobil tersebut. Pola Rancangan Pola rancangan merupakan pola yang sering dijumpai dalam penyelesaiaan masalah berorientasi objek. Ada beberapa pola rancangan yang baik, pola ini sering digunakan untuk menyelesaikan berbagai masalah dalam konsep berorientasi objek. Untuk menggunakan pola rancangan, mula-mula kita harus melakukan pemetaaan domain permasalahan. Kemudian dicari pola yang tepat untuk penyelesaian masalah tersebut. Setelah itu, kita bisa mengimplementasikan pola rancangan tersebut kedalam bentuk program.