Seperti layaknya catur, permainan dalam shogi dapat dibedakan menjadi permainan pembuka, pertengahan, dan akhir, dimana setiap bagian permainan tersebut membutuhkan strategi yang berbeda. Bagian pembuka kebanyakan terdiri dari tahapan untuk membentuk pertahanan setiap kubu dan memposisikan bidak untuk penyerangan, bagian pertengahan terdiri atas percobaan untuk menembus pertahanan lawan dan juga mempertahankan pertahanan kubu sendiri, dan bagian akhir permainan akan dimulai ketika salah satu dari kedua kubu dapat menembus ataupun merusak pertahanan lawan.

Taktik

Banyak taktik (手筋 tesuji) dasar dari permainan shogi yang mirip dengan yang ada dalam catur, yang mengandung gerakan menggarpu (fork), memaku (pin), dan menjatuhkan bidak pertahanan lawan dan teknik lain, semua dari taktik tersebut tergolong sangat kuat jika digunakan secara efektif

Namun, taktik lain, terutama yang melibatkan bidak yang telah dijatuhkan, tidak memiliki variasi lain dalam di catur.

Nilai relatif bidak

Bidak dalam permainan shogi mungkin saja memiliki nilai yang berbeda tergantung prespektif sehingga beberapa bidak lebih "berharga" daripada yang lain, dan yang lain setara harganya.

Terdapat tiga pengelompokan bidak yang berharga, yaitu:[1]

  1. bidak raja yang memiliki nilai berhaga yang mutlak, dimana pemain akan kalah jika bidak raja terkena sekakmat
  2. dua bidak kuat (paling bisa bergerak dengan leluasa) yang dapat menyerang dengan kuat (大駒 oogoma): benteng, menteri
  3. bidak minor (小駒 kogoma): pion, tombak, ksatria, jendral perak, jendral emas

Bidak minor dapat dibagi lebih jauh menjadi hirerarki nilai berikut:

Ksatria emas > ksatria perak > (tombak, ksatria) > pion

Terkadang, nilai relatif dari bidak dinilai berdasarkan nilai angka spesifik. Penggunaan penilaian seperti ini biasanya dapat ditemukan dalam permainan komputer sogi. Sebagai contoh, Reijer Grimbergen menggunakan nilai relatif berikut dalam formalisasi penilaian Move Merit Analysis:[2]

Grimbergen
Bidak Nilai
pion 1
香, 桂 tombak, kesatria 3
銀, 金 jendral emas, perak 5
menteri 8
benteng 9
menteri naik tingkat 12
benteng naik tingkat 13

Grimbergen menekankan bahwa penilaian bidak shogi tidak seperti penilaian catur, sehingga nilai bidak tidak disetarakan antar-pemain, sehingga para pemain sogi tidak menggunakan nilai persis dari setiap bidak

Metode penilaian lain, seperti yang digunakan dalam program YSS 7.0 tahun 1997 memiliki nilai relatif berikut:[3]

YSS 7.0
Bidak Nilai Bidak di tangan Nilai Bidak naik pangkat Nilai
pion 1.00 歩 手駒 pion di tangan 1.15 pion naik pangkat 4.20
tombak 4.30 香 手駒 tombak di tangan 4.80 tombak naik tingkat 6.30
ksatria 4.50 桂 手駒 ksatria di tangan 5.10 ksatria naik tingkat 6.40
jendral perak 6.40 銀 手駒 jendral perak di tangan 7.20 jendral perak naik pangkat 6.70
jendral emas 6.90 金 手駒 jendral emas di tangan 7.80
menteri 8.90 角 手駒 menteri di tangan 11.10 menteri naik tingkat 11.50
benteng 10.40 飛 手駒 bentemg di tangan 12.70 benteng naik tingkat 13.00

Sementara Kōji Tanigawa, Yasumitsu Satoh (佐藤康光), dan Larry Kaufman mengusulkan nilai berikut:[4][5][6]

Bidak Tanigawa (1982) Tanigawa (NHK 2006) Satoh Kaufman Bidak naik tingkat/ pangkat Tanigawa (1982) Tanigawa (NHK 2006) Satoh Kaufman
1 1 1 1 12 6 11 10
5 3 6 4 10 6 11 9
6 4 6 5 10 6 11 9
8 5 10 7 9 6 11 8
9 6 11 8
13 8 17 11 15 10 20 15
15 10 19 13 17 12 22 17

Di bawah dua dari skema nilai diatas, pion yang telah naik pangkat/tingkat, tombak dan ksatria, memiliki nilai diatas jendral emas, walaupun jika bidak-bidak tersebut akan bergerak seperti layaknya jendral emas naik pangkat/tingkat. Alasan dari penilaian ini dikarenakan jika bidak tersebut dijatuhkan oleh musuh, maka nilai yang didapat hanyalah nilai yang lebih sedikit dari bidak emas, sehingga bidak jendra emas memiliki nilai yang lebih berharga dari bidak-bidak tersebut.

Kaufman pernah menjelaskan bahwa menukar pion yang sudah naik pangkat dengan bidak jendral emas biasanya merupakan langkah yang bagus dalam strategi dan penguasaan permainan, karena pihak lawan akan menghilangkan 7 poin sementara pihak pemain pion hanya kehilangan dua poin

Nilai relatif bidak biasanya digunakan untuk mengevaluasi pertukaran bidak secara pengiraan. Sebagai contih, jika terdapat kemungkinan untuk menjatuhkan dua jendral emas dari lawan dan mengorbankan sebuah benteng dan sebuah pion dengan menggunakan skema Kaufman, maka pertukaran ini cenderung dapat dilakukan

(jendral emas + jendral emas) > (benteng + pion)
(8 + 8) > (13 + 1)

Tetapi, ini bukanlah pertukaran yang bagus jika benteng telah naik tingkat:

(jendral emas + jendral emas) < (naga + pion)
(8 + 8) < (17 +
  1. ^ Hosking 1997, hlm. 30, Part 1, Chapter 5: Introduction to shogi strategy and tactics: Relative major and minor pieces.
  2. ^ Grimbergen, Reijer (2001). "Plausible move generation using move merit analysis with cut-off thresholds in shogi". Dalam Marsland, Tony; Frank, Ian. Computer and games. Springer. hlm. 315–345. ISBN 3-540-43080-6. 
  3. ^ Yamamoto, Masahito; Suzuki, Keiji; Ohuchi, Azuma (2001). "An acquisition of evaluation function for shogi by learning self-play". International Transactions in Operational Research. 8 (3): 305–315. doi:10.1111/1475-3995.00267. 
  4. ^ Tanigawa 1982.
  5. ^ NHK将棋講座 2006.
  6. ^ Kaufman, Larry. "Handicap series: An introduction". Les parties à handicap par Larry Kaufman.