Pengguna:Gladius Oceanus/Public
Training | Beginner | Public | Expert | Clan |
Permainan gacha
Permainan gacha adalah permainan video yang menerapkan mekanisme gacha. Mirip dengan loot box, model permainan ini membujuk pemain membelanjakan mata uang virtual untuk menerima item di dalam permainan secara acak. Terdapat beberapa cara dalam memperoleh mata uang virtual, seperti diperoleh saat bermain atau membeli ke penerbit dengan menggunakan mata uang sungguhan.
Sebagian besar permainan seluler free-to-play menerapkan model gacha.
Model permainan gacha mulai banyak digunakan pada awal tahun 2010-an, khususnya di Jepang. Sebagian besar permainan video seluler terlaris di Jepang menggunakan model ini dan telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dalam budaya permainan video Jepang. Mekanisme ini juga semakin banyak digunakan di dalam permainan video produksi Cina dan Korea, serta Barat. Meskipun telah menjamur, permainan gacha dikritik karena membuat pemain ketagihan dan sering dibandingkan dengan perjudian karena mendorong untuk menghabiskan uang demi mendapatkan hadiah berbasis peluang.
Model
Pengguliran/Penarikan
Terdapat ragam karakter, kartu, atau item lain yang dapat dikoleksi (detail bervariasi di setiap permainan). Semua itu hanya dapat diperoleh melalui mekanisme gacha. Dalam model ini, pemain "menggulir" atau "menarik" dengan cara yang serupa dengan mesin slot atau roda rolet. Dengan melakukan hal itu, pemain mengeluarkan sejumlah uang dengan imbalan mendapatkan hadiah yang keluar dengan acak. Beberapa item sengaja dibuat agar keluar lebih jarang dibandingkan item yang lain. Biasanya terdapat skema kelangkaan untuk dijadikan informasi umum, biasanya disebut "gacha terbuka". Terdapat juga tingkat kelangkaan di sekitar urutan kemunculan dalam setiap persen pengguliran/penarikan. Pemain akan terdorong untuk menggulir/menarik gacha saat ada item yang diinginkan tersedia.
Pity (jaminan pasti)
Beberapa model gacha menggunakan sistem pity: Pemain akan dijamin mendapatkan item setelah menarik berkali-kali tanpa hasil. Pity dengan cara lembut sedikit meningkatkan peluang mendapatkan item langka dengan setiap tarikan, menghitung dan menghitung ulang peluang sampai item langka diterima, sementara pity dengan cara keras menggunakan penghitung untuk melacak jumlah guliran/tarikan dan secara otomatis mengeluarkan item langka setelah mencapai jumlah yang ditentukan sebelumnya.
Mata uang virtual
Permainan video dapat menyertakan beberapa mata uang virtual dengan skema kompleks untuk mengonversinya. Hal ini membuat lebih sulit bagi pemain untuk memodelkan biaya rupiah dari mata uang yang bukan "premium".
Mendapatkan bahkan mata uang "premium" (yang diperoleh dengan uang sungguhan) saat bermain merupakan hal yang wajar, meski dalam jumlah yang sangat terbatas.
Hadiah log masuk dan tugas
Di dalam banyak permainan video, hadiah gacha sangat penting bagi penain untuk membuat kemajuan di dalamnya. Pemain umumnya diberi gacha gratis atau diskon dalam jumlah rendah pada jadwal biasa, sebagai imbalan untuk masuk atau melakukan tugas di dalam permainan.
Mekanisme umum
Spanduk
Spanduk (bahasa Inggris: banner) adalah pusat himpunan item yang tersedia (karakter, kartu, dsb.) yang dapat digulir/ditarik oleh pemain. Setiap spanduk yang ditawarkan dapat selalu tersedia atau berdurasi terbatas. Permainan biasanya memiliki beberapa dari keduanya agar pemain berusaha memiliki item tersebut dan penayangan reklame dalam permainan yang menekankan ketersediaan yang tebatas dari sebagian atau seluruh item yang ditayangkan.
Spanduk edisi terbatas
Terdapat pula spanduk edisi terbatas (limited banner), sehingga hadiahnya hanya bisa didapat pada event dalam jangka waktu tertentu.
Stamina
Stamina adalah sumber daya yang diperlukan dan digunakan untuk bermain mode inti di dalam permainan, seperti (dalam permainan yang berorientasi pada pertempuran) untuk memulai pertempuran. Jumlahnya akan bertambah seiring waktu, seringkali hingga batas tertentu. Biasanya stamina dapat diperbarui atau diperoleh secara instan melalui berbagai bentuk transaksi mikro atau pengeluaran mata uang premium.
Variasi
Mechanic | Description |
---|---|
Complete gacha | "Complete gacha" (コンプリートガチャ ), also shortened as "kompu gacha"[1][2] or "compu gacha"[3] (コンプガチャ ), was a monetization model popular in Japanese mobile phone video games until 2012, when it was found to be illegal by Japan's Consumer Affairs Agency. Players roll in attempt to "complete" a set of common items from particular loot pool in order to unlock a rare item. The first few items in a set can be rapidly acquired but as the number of missing items decreases it becomes increasingly unlikely that redeeming a loot box will complete the set (see coupon collector's problem). This is particularly true if there are a large number of common items in the game, since eventually one single, specific item is required.[2] |
Box gacha | There is a set of items in specific quantities; this is the "box". The player rolls for items in the box; rolled items are deducted from the item amounts remaining in the box. As a result, over successive rolls, the set of possible "draws" shrinks until the player has all of the items.[4][5] Its popularity grew around the time that the complete gacha controversy was becoming publicized. |
Redraw gacha | Redraw gacha allows the player to "re-roll" the gacha, returning their drawn item in exchange for another opportunity to draw, so as to potentially get something else. Some games offer this feature for free.[4] In games that offer some free gacha rolls at the start, beginning players may "re-roll" by creating new accounts and doing the starter rolls on each until they get the draws they want.[6] |
Consecutive gacha | Consecutive gacha improves the chances of receiving rare rewards when the player spends in bulk. As opposed to spending a set amount for individual rolls, a player can spend a larger amount in order to roll several times in a row for a slightly discounted price.[5] |
Step-up gacha | The player's rates are improved for each consecutive roll or instance of spending within a single session or a limited time period (e.g. five checkpoints; must roll five times or spend five times within half an hour to get the rewards for step one, two, three, four, and five in succession.)[5] |
Open versus closed gacha | Gacha that show (open) versus hide (closed) the exact probabilities of pulling rare items.[4] |
Sugoroku gacha | Sugoroku (literally "double six") "game board" gacha involve moving around on a virtual game board to obtain rewards. Generally movement is performed by rolling dice and the dice rolls can be directly or indirectly accrued through rolling. |
Pertimbangan
Sejumlah pengembang memuji gacha sebagai strategi monetisasi untuk permainan bermain-gratis. Sebagian besar dari mereka yang mengembangkan permainan terutama pada genre ini merekomendasikan model ini untuk dimasukkan ke dalam permainan yang dimulai dengan konsep potensi monetisasi maksimum.
Telah diperdebatkan apa yang membuat gacha sangat adiktif bagi banyak pemain. Mekanisme yang dikemukakan termasuk memainkan naluri pemburu-pengumpul untuk mengumpulkan item, serta keinginan untuk menyelesaikan satu set, memanfaatkan perasaan FOMO pada pemain, atau sederhananya punya cara kerja yang sama yang mendorong perjudian.
Model gacha telah dibandingkan dengan kartu koleksi dan juga perjudian.
Whale
Whale (harfiah berarti paus) adalah julukan untuk sekelompok kecil pemain dengan pengeluaran terbesar di dalam permainan gacha. Aspek monetisasi yang biasa ditemukan dalam pembiayaan permainan melibatkan kelompok ini yang mengeluarkan sejumlah uang yang luar biasa besar untuk gulungan/tarikan gacha, yang pada dasarnya memberi subsidi kepada penerbit untuk pemain lain yang mungkin mengeluarkan uang yang lebih kecil, atau bahkan pemain gratisan yang tidak mengeluarkan uang sama sekali.
Kritik dan kontroversi
Kemiripan dengan perjudian
Pada Mei 2012, sebuah artikel diterbitkan di koran konservatif Jepang, Yomiuri Shimbun, yang mengkritik permainan jejaring sosial dan khususnya gacha yang memanfaatkan kenaifan anak-anak untuk menghasilkan keuntungan. Keluhan utama yang ditulis dalam artikel bahwa model gacha terlalu mirip dengan perjudian. Koran tersebut menyerukan penyelidikan oleh Badan Urusan Konsumen Jepang untuk mencegah penyalahgunaan cara tersebut. Sejumlah kasus remaja dan anak-anak menghabiskan lebih dari 15 juta Rupiah telah dilaporkan dalam media. Tidak lama setelah itu, anjuran penyelidikan dilakukan dan model gacha yang menyeluruh dinyatakan ilegal oleh Badan Urusan Konsumen dengan mengutip Undang-undang Pencegahan Hadiah Undian yang Tidak Dapat Dibenarkan dan Representasi yang Menyesatkan (ja:不当景品類及び不当表示防止法), Badan Urusan Konsumen menyatakan bahwa item/barang virtual dapat dianggap "hadiah" di bawah undang-undang yang ditulis pada tahun 1977 untuk mencegah praktik gacha yang menyeluruh dalam konteks kartu koleksi bertema bisbol. Dalam waktu satu bulan setelah pernyataan tersebut dikeluarkan, semua penerbit Jepang telah menghapus aturan gacha dari permainan mereka, meski banyak pengembang menemukan cara untuk mengatasinya. Selain itu, sejumlah tuntutan hukum diajukan di Jepang terhadap perusahaan yang menjual produk gacha, yang mengakibatkan turunnya sementara nilai saham mereka selama hampir tiga bulan. Pengembang seluler Jepang, termasuk GREE dan DeNA, sepakat untuk membentuk kelompok industri mandiri, Asosiasi Permainan Sosial Jepang (JASGA), yang merupakan upaya untuk mendorong pengembang keluar dari model-model gacha, tetapi tidak terbukti berhasil dan akhirnya JASGA dibubarkan pada tahun 2015.
Mekanismenya telah diteliti karena kemiripannya dengan perjudian dan beberapa negara mengharuskan permainan agar menunjukkan persentase peluang keluarnya item/barang, atau melarang praktik tertentu (seperti model gacha yang menyeluruh). Menurut survei, banyak pemain juga merasa menyesal setelah melakukan pembelian di dalam permainan. Jenis permainan ini juga mendapat kritik karena menggoda pemain untuk menghabiskan jutaan Rupiah sekaligus untuk mendapatkan apa yang mereka inginkan, dan cara hasil gacha yang ditampilkan di dalam permainan juga dikritik. Anak-anak kemungkinan akan terpengaruh oleh mekanisme perjudian karena perangkat seluler menyediakan akses mudah ke pembayaran; beberapa pengembang juga dengan sengaja memperkenalkan manipulasi emosional dan praktik eksploitatif. Sebuak makalah penelitian tahun 2019 mencatat bahwa "sistem gacha telah terbukti membuat adiktif dan problematik" dan berspekulasi bahwa celah dalam sistem gacha dapat dimanfaatkan untuk pencucian uang global.
Lihat juga
Referensi
Daftar parafilia
Parafilia adalah ketertarikan seksual yang tidak biasa terhadap objek, situasi, atau individu. American Psychiatric Association di dalam buku DSM-5 menuliskan perbedaan yang jelas antara parafilia dengan gangguan parafilik. Beberapa parafilia dapat memiliki lebih dari satu istilah untuk diuraikan dan beberapa istilah dapat bertindih dengan istilah yang lain. Parafilia tanpa kode DSM tecatat di bawah kode DSM 302.9, "Paraphilia NOS (No Otherwise Specified)".
Sebagian besar nama berikut untuk parafila telah diistilahkan pada abad ke-19 dan khusus untuk abad ke-20 dengan akar dari bahasa Yunani dan Latin hanya digunakan dalam konteks medis. Sebagian besar dari nama-nama berikut dalam Bahasa Indonesia mengikuti Pedoman penyerapan dan pembentukan istilah yang berlaku.
Daftar
Parafilia | Fokus minat erotis (terangsang terhadap/melihat/saat....) |
---|---|
Abasiofilia | Orang dengan gangguan mobilitas |
Agalmatofilia | Patung, manekin, apapun itu yang tidak bergerak |
Akrotomofilia | Orang dengan amputasi |
Algolagnia | Nyeri, terutama yang melibatkan titik sensitif seksual |
Andromimetofilia | Pria trans |
Aniliagnia | Ketertarikan pria muda tehadap wanita yang lebih tua |
Antropofagi | Menelan daging manusia |
Antropofagolagnia | Memerkosa, lalu menjadi kanibal terhadap orang lain |
Apotemnofilia | Menjadi diamputasi |
Aquafilia | Fetish seksual yang melibatkan orang berenang, berpose, atau bahkan tenggelam dalam air |
Asfiksiasi autoerotis | Sesak napas yang disebabkan oleh diri sendiri, kadang-kadang sampai hampir tidak sadarkan diri |
Asfiksiofilia | Menjadi sesak napas atau dicekik |
Autagonistofilia | Berada di atas panggung atau di depan kamera |
Autasasinofilia | Berada di dalam situasi yang mengancam jiwa |
Autoandrofilia | Perempuan yang terangsang saat membayangkan dirinya sebagai laki-laki |
Autoginefilia | Laki-laki yang terangsang saat membayangkan dirinya sebagai perempuan |
Autohemofetishisme | Pendarahan diri sendiri |
Autonepiofilia | Membayangkan diri berupa bayi |
Autopedofilia | Membayangkan diri berupa anak |
Autoplushofilia | Membayangkan diri dalam bentuk mewah |
Autovampirisme/Vampirisme | Membayangkan diri berupa vampir; Melibatkan melihat dan menelan darah sendiri |
Autozoofilia | Membayangkan diri berupa hewan |
Biastofilia/Raptofilia | Memerkosa seseorang, mungkin fantasi pemerkosaan |
Capnolagnia | Merokok |
Dakrifilia | Air mata/tangisan |
Dendrofilia | Pohon |
Eksibisionisme | Hasrat memamerkan kemaluan /telanjang di ruang publik |
Emetofilia | Muntah |
Eproktrofilia | Kentut |
Erotofonofilia | Pembunuhan, seringkali terhadap orang asing |
Feederisme | Segala hal yang berhubungan dengan makan |
Fetish "cuckolding" | Perselingkuhan |
Fetishisme ketiak | Ketiak |
Fetishisme popok | Popok |
Fetishisme pusar | Pusar |
Fetishisme seksual | Terangsang tehadap benda mati |
Fetishisme sepatu | Sepatu, seperti sepatu hak tinggi |
Fetishisme sploshing | Situasi yang berantakan, termasuk tidak terbatas pada usap pai, slime, dan lumpur |
Formikofilia | Dirayapi serangga |
Fornifilia | Hasrat terhadap manusia yang menyerupai perabot |
Frotteurisme | Menggesek kemaluan/badan kepada orang lain |
Gangguan transvestik (fetishisme transvestik) | Terangsang saat cross-dressing |
Gerontofilia | Orang tua |
Ginandromorfofilia, ginemimetofilia | Wanita trans |
Hematolagnia | Minum atau melihat darah |
Heterofilia | Idealisasi heteroseksualitas, terutama oleh orang non-hetero |
Hibristofilia | Pelaku kriminal |
Hoplofilia | Senjata api, senapan, pistol, apapun itu |
Infantilisime parafilik | Terangsang saat berpakaian atau diperlakukan seperti bayi; "sindrom bayi dewasa"; Bertindih dengan istilah fetishisme popok |
Infantofilia | Tipe pedo yang berfokus ke balita |
Ketertarikan terhadap disabilitas | Orang dengan satu atau lebih cacat fisik |
Kleptofilia | Pencurian |
Klismafilia | Enema |
Koprofilia | Tinja; Dikenal sebagai scat |
Kremastistofilia | Dirampok/ditaham |
Kronofilia | Pasangan dengan usia yang sangat berbeda |
Krurofilia | Kaki |
Laktofilia | ASI |
Liquidofilia | Membenamkan kemaluan ke dalam cairan |
Maiesiofilia | Wanita hamil |
Makrofilia | Mahluk raksasa |
Masokhisme | Terangsang saat menderita: dipukul, diikat, atau dilecehkan |
Mazofilia | Payudara wanita |
Mekanofilia/Mekafilia | Segala hal yang berhubungan dengan mesin |
Melolagnia | Musik |
Menofilia | Menstruasi |
Metrofilia | Puisi |
Mikrofilia | Mahluk kecil |
Misofilia | Orang atau barang yang kotor |
Morfofilia | Bentuk/ukuran tubuh tertentu |
Mukofilia | Lendir/ingus/mukus |
Naratofilia | Kata-kata cabul |
Nasofilia | Hidung |
Nekrofilia | Mayat |
Objektofilia | Benda mati tertentu |
Odakselagnia | Terangsang saat menggigit atau digigit |
Okulofilia | Mata dan aktivitas yang berhubungan langsung dengan dan/atau melibatkan mata. |
Olfaktofilia | Bau alami dari tubuh, termasuk dari napas, urin, tinja, kentut, dll. |
Omorashi | Gairah menahan kencing dan/atau mengompol atau melihat orang lain menahan kencing dan/atau mengompol |
Parsialisme | Terangsang melihat area tubuh non-kelamin |
Pedal pumping | Melibatkan kaki perempuan yang memompa pedal gas mobil |
Pedofilia | Anak-anak praremaja |
Pedovestisme | Berpakaian seperti anak kecil |
Peodeiktofilia | Memamerkan penis seseorang |
Pigofilia | Pantat |
Piktofilia | Pornografi: Gambar atau seni erotis |
Piquerisme | Menusuk/memotong daging tubuh orang lain, paling sering dengan benda tajam |
Plushofilia | Boneka binatang mainan (plushie) |
Podofilia | Kaki |
Sadisme seksual | Terangsang saat menimbulkan rasa sakit pada orang lain |
Salirofilia | Mengotori orang lain |
Sesak napas erotis | Asfiksia diri sendiri atau orang lain |
Simforofilia | Menyaksikan bencana seperti kecelakaan mobil |
Sofofilia | Belajar |
Somnofilia | Terangsang melihat orang tidur atau tidak sadar |
Stenolagnia | Otot dan tampilan macho |
Stigmatofilia | Tindik badan dan tato |
Telepon cabul | Panggilan telepon cabul |
Teratofilia | Terangsang melihat monster atau orang cacat |
Toksofilia | Panahan |
Toucherisme | Menyentuh orang yang tidak curiga dengan tangan |
Transvestofilia | Terangsang melihat orang yang sedang cross-dressing |
Trikhofilia | Rambut |
Trollisme | Mengamati pasangan yang berhubungan seks dengan orang lain |
Urolagnia | Kencing, terutama di tempat umum, pada orang lain, dan/atau dikencingi. |
Vorarefilia | Terangsang dengan vore (ide tentang orang atau mahluk yang makan atau dimakan oleh orang atau mahluk lain; biasanya ditelan bulat-bulat) |
Voyeurisme | Menonton orang lain saat telanjang atau berhubungan seks, umumnya tanpa sepengetahuan mereka; juga dikenal sebagai skopofilia atau skoptofila) |
Zoofilia | Terangsang melihat hewan |
Zoosadisme | Terangsang saat menimbulkan rasa sakit pada hewan, atau melihat hewan kesakitan |
Lihat juga
Referensi
Dafne Schippers
- ^ "Kompu gacha freemium systems banned in Japan". VG247. 18 May 2012. Diakses tanggal 17 May 2015.
- ^ a b Akimoto, Akky (16 May 2012). "Japan's social-gaming industry hindered by government's anti-gambling move". The Japan Times (dalam bahasa Inggris). ISSN 0447-5763. Diakses tanggal 13 August 2017.
- ^ "Social Games' "Compu Gacha" Model Officially Declared Illegal". Siliconera. 18 May 2012. Diakses tanggal 15 July 2021.
- ^ a b c Koeder, Marco; Tanaka, Ema; Sugai, Philip (June 2017). "Mobile Game Price Discrimination effect on users of Freemium services– An initial outline of Game of Chance elements in Japanese F2P mobile games" (PDF). 14th International Telecommunications Society (ITS) Asia-Pacific Regional Conference: "Mapping ICT into Transformation for the Next Information Society".
- ^ a b c Toto, Dr Serkan (14 March 2016). "How Japanese Mobile Game Makers Go After Whales: 5 Popular Gacha Mechanics – Kantan Games Inc. CEO Blog" (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 12 November 2019.
- ^ Kesalahan pengutipan: Tag
<ref>
tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernamaindex