Pengguna:Josep eduard/Logika Fuzzy

Revisi sejak 12 Agustus 2015 20.25 oleh Josep eduard (bicara | kontrib) (←Membuat halaman berisi '{{Infobox film | name = Logika Fuzzy | image = Logic Gates.svg | image size = 450px | border = | alt = Poster | caption = Poster | country =...')
(beda) ← Revisi sebelumnya | Revisi terkini (beda) | Revisi selanjutnya → (beda)
Mohon jangan gunakan templat "{{Infobox film}}" di ruang nama pengguna Anda. Gunakan {{Infobox pengguna}}.

                   LOGIKA FUZZY


Logika fuzzy adalah semacam logika komputer yang berbeda dari aljabar boolean. Hal ini berbeda dengan cara yang memungkinkan nilai lebih akurat dari pada atau off. Sementara logika boolean hanya memungkinkan benar atau salah, logika fuzzy memungkinkan segala sesuatu di antaranya. Contoh ini bisa menjadi permainan komputer: Seseorang berdiri di pintu sementara hal meledak. Karakter ini memukul atau tidak memukul jika logika boolean yang digunakan, tapi pintu melindungi dirinya dari ledakan. Oleh karena itu, ia mungkin hanya terkena 20%, dan mengambil sedikit kerusakan.

Untuk memasukkannya ke dalam istilah matematika yang lebih tepat, logika klasik memiliki dua nilai. Nilai-nilai ini biasanya disebut palsu (0) atau benar (1). Dengan logika fuzzy, suatu (dihitung) nilai 0,8 atau 0,971 mungkin. Hal ini penting untuk mengetahui perbedaan antara logika fuzzy dan kesempatan. Sebuah koin yang dilemparkan memiliki kesempatan 0,5 untuk mendarat kepala. Jika dilempar 1000 kali, diharapkan akan mendarat dengan kepala sisi up 500 kali. Dengan logika fuzzy, hal dengan "nilai kebenaran" dari 0,5 akan memiliki nilai 0,5 tidak peduli berapa kali hal itu dilakukan. Ini bukan kesempatan 50% dari benar atau tidak benar, itu adalah 50% benar dan 50% tidak benar pada waktu yang sama. Logika fuzzy digunakan banyak dalam sistem pakar dan jaringan saraf.


Manusia cenderung menggunakan kombinasi logika predikat dan logika fuzzy. Jika Anda adalah seorang pemain luar menangkap bisbol memukul ke udara; maka logika yang tepat Anda akan menghitung lintasan dan mulai Anda berjalan ke titik intercept (penangkapan). Namun, setelah dekat dengan bola mata dan otak dari pemain luar yang tidak memiliki kemampuan untuk secara akurat memperkirakan jarak dan kecepatan karena bola datang langsung ke pemain luar itu. Otak manusia beralih ke fuzzy logic yang mengatakan "mendapatkan saya lebih dekat", "mendapatkan saya lebih dekat", dan sebagainya. Itulah mengapa Anda melihat outfielders di bisbol lari ke tempat dan kemudian bergerak sebagai bola semakin dekat. Logika predikat mengatakan menghitung titik berada di untuk menangkap bola. Logika fuzzy mengatakan karena angin atau hal-hal lain yang mungkin tidak berada di tempat yang benar sehingga terus semakin dekat sampai Anda menangkap bola.


Dalam logika predikat itu adalah matematika menghitung jalur bola yang menentukan tindakan Anda. Dalam logika fuzzy itu adalah kesalahan perhitungan Anda yang menentukan tindakan Anda. Akibatnya, itu seperti otak Anda mencoba untuk mengendalikan jari Anda.


Referensi

https://simple.m.wiki-indonesia.club/wiki/Fuzzy_logic


whatis.techtarget.com/definition/fuzzy-logic

https://wiki-indonesia.club/wiki/Pengguna:Heri_Samuel/Smartphone


https://wiki-indonesia.club/wiki/Pengguna:Heri_Samuel/Sekolah_Rumah


https://simple.m.wiki-indonesia.club/wiki/Homeschooling