Budaya internet: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
Merapikan struktur penulisan. Tolong dibantu untuk menyunting tulisan ini.
Losstreak (bicara | kontrib)
kTidak ada ringkasan suntingan
 
(37 revisi perantara oleh 20 pengguna tidak ditampilkan)
Baris 1:
'''Cyberculturebudaya elektronik''' atau budaya [[internet]]''Cyberculture'' adalah [[budaya]] yang telehtelah muncul, atau muncul dari penggunaan jaringan [[komputer]] untuk komunikasi, hiburan dan [[bisnis]]. Budaya [[internet]] juga merupakan studi tentang fenomena sosial yang terkait dengan [[internet]] dan bentuk-bentuk lain dari komunikasi jaringan, seperti komunitas online, game multi-player online, jejaring sosial, pemanfaatan komputer dan aplikasi ''mobile internet''. Mencakup masalah-masalah yang berkaitan dengan identitas, privasi dan pembentukan jaringan .<ref>Manovich, Lev. "New Media From Borges to HTML." The New Media Reader. Ed. Noah Wardrip-Fruin & Nick Montfort. Cambridge, Massachusetts, 2003. 13-25.</ref>. Cyberculture menyangkut hubungan antar manusia, [[komputer]] dan kepribadian yang dilakukan di dunia maya.
 
<span lang="IN">Dilihat dari kajian [[komunikasi]] dan [[informasi]] teknologi, c</span>yberculture dapat diidentifikasi sebagai salah satu kosakata yang paling sering dan fleksibel digunakan dan memiliki sedikit arti eksplisit. Secara umum merujuk kepada isu-isu budaya yang berhubungan dengan "topik-cyber" contohnya, cybernetik, komputerisasi, revolusi digital, cyborgisasi tubuh manusia, d<span lang="IN">an sebagainya</span>.
 
== Sejarah ==
Kata "cyberculture" mengacu pada produk [[budaya]] dan praktik yang lahir dari teknologi [[komputer]] dan [[internet]] dan subkultur tertentu yang berkaitan dengan [[komputer]], [[seni]], dan [[bahasa]]. Pada tahun [[1970]]-an, cyberculture menjadi kajian penting para ahli [[teknologi]], termasuk matematika, ilmuwan [[komputer]], dan akademisi, yang ditujukan untuk bertukar dan mempromosikan ide-ide yang berkaitan dengan perkembangan [[komputer]] dan [[elektronik]]. Pertengahan tahun [[1990]] cybercultur semakin berkembang. Setelah terjadi komersialisasi [[internet]] dan World Wide Web, cybercultur semakin berpengaruh pada dinamika [[budaya]] dan hubungan [[sosial]] dalam [[masyarakat]].
 
Bermula pada awal [[1990an|1990]] an, isu kultural ini mulai mengisi sejumlah surat kabar dan majalah di [[Amerika Serikat]] mengenai [[internet]], cyberspace dan "informasi tanpa batas". Contohnya pada [[1993]] dan [[1994]], majalah Time mempublikasi bahasan mengenai [[internet]], sedangkan majalah newsweek mengeluarkan suatu cover yang berjudul, "Pria, Wanita dan Komputer". Sedangkan pada tahun [[1994]], edisi kedua dari buku [[The Internet for Dummies and The Whole]]<span lang="IN">'' ''</span>menjadi laku keras.
 
Tulisan-tulisan mengenai cyberculture pada umumnya terurai dengan jelas. Biasanya diperlukan untuk mengikuti istilah [[internet]] dengan s<span lang="IN">i</span>stem jaringan <span lang="IN">[[komputer|k]]</span>[[komputer|omputer]] global. Para jurnalis ini dituntut untuk mengenalkan kepada para pembaca awam kepada versi pra-www dari cyberspace. Oleh karena itu, sebagian besar pekerjaan ini mencakup penjabaran komplet, penjelasan dan aplikasi dari [[teknologi]] Net awal, seperti contohnya transfer data, [[gopher]], [[lynx]], konfigurasi [[unix]], [[telnet]] dan [[Usenet]].
 
Sebagai tambahan akibat penjelasan yang terlalu berlebihan, cyberculture awal sering kali mengalami dualism terbatas. Beberapa peneliti <span lang="IN">(Jones 1997; Kinney [[1996]]; Kling [[1996]]; Rosenzweig [[1999]]) </span>telah mencatat beberapa hal bahwa cyberculture awal sering kali mengikuti bentuk suatu [[dystopian rants]]<span lang="IN"> </span>atau<span lang="IN"> [[utopian raves]]</span>. Dari satu sisi, kritikus budaya menyalahkan <span lang="IN">[[internet]]</span> akibat memburuknya buta huruf, keadaan politik, keterasingan ekonomi dan kehidupan sosial yang terpecah-pecah.
 
Sebaliknya, sekelompok besar [[penulis]], [[investor]] dan [[politikus]] yang mengklaim sebagai [[technofuturist]] menyatakan bahwa [[cyberspace]] merupakan suatu era baru peradaban, domain [[digital]] yang dapat mengangkat bisnis-bisnis besar, pengembangan partisipasi demokratis dan mengakhiri ketidakadilan ekonomi dan sosial di masyarakat.
 
Di [[Indonesia]] cyberculture mulai berkembang sejak [[internet]] masuk ke [[Indonesia]]. [[Sejarah Internet Indonesia]] dimulai sejak tahun [[1920]] (zaman pra-teknologi informasi) dan terus berkembang hingga tahun [[1990]]. Tahun 1990 internet awal mulai masuk dan digunakan untuk kepentingan surat-menyurat elektronik ([[E-mail]]) oleh pemerintah dan lembaga pendidikan. Tahun [[1996]] hingga tahun [[1998]] internet di Indonesia mulai dimaksimalkan untuk kepentingan [[pendidikan]], dan disosialisasikan hingga ke tingkat [[RT]] dan [[RW]], dikenal dengan istilah kampung cyber dan [[RT]]/[[RW]] NET.
 
Dalam perkembangannya sejak tahun [[1998]] hingga saat ini cyberculture (budaya internet) sudah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat [[Indonesia]]. Di Indonesia khususnya di kota-kota besar seperti [[Jakarta]], [[Bandung]], [[Yogyakarta]], [[Surabaya]], telah menunjukkan perubahan sistem ([[Sistem sosial budaya Indonesia]], [[Sistem ekonomi]], sistem pendidikan, [[Sistem pemerintahan]], [[Sistem politik Indonesia]]) dalam konteks penggunaan instrumen [[cybernetic]] . Aplikasi berbagai sistem jejaring [[mekaniscybernetic]] membawa perubahan sosial lainnya yang memberi pengaruh signifikan terhadap perubahan [[sosial]], perubahan [[Sistem ekonomi]] dengan indikasi berubahnya [[Gaya hidup]] (gaya berkomunikasi, gaya berbelanja, gaya transaksi bisnis, gaya belajar dengan fasilitascyberspace dan gaya seks).
 
== Cyberculture dan globalisasi ==
<span lang="IN">Peradaban lahir sebagai ''respon ''(tanggapan) manusia dengan segenap daya, upaya, akalnya, menaklukan dan mengelolah alam segala tantangan (''challenge'') </span>untuk <span lang="IN">kelangsungan hidupnya. </span>P<span lang="IN">erkembangan [[teknologi]] bertujuan untuk mempermudah kerja manusia, secara efesiensi dan produktivitas. </span>G<span lang="IN">ejala-gejala perubahan dan pembaruhan peradaban masyarakat </span>terjadi dengan adanya<span lang="IN"> [[teknologi]]. Dalam buku ''The Third Wave'', Alvin Tofler </span>menyatakan <span lang="IN">bahwa peradaban umat manusia mengalami tiga gelombang, yaitu </span><ref>Friedman, Thomas. (2005). ''The World Is Flat: A Brief History of the Twenty-first Century'', Farrar Straus and Giroux (USA)</ref><span lang="IN">: </span>
* <span lang="IN">Gelombang I, peradaban teknologi pertanian berlangsung mulai 800 SM-1500 M.</span>
* <span lang="IN">Gelombang II, peradaban teknologi industri berlangsung mulai 1500-1970 M.</span>
* <span lang="IN">Gelombang III, peradaban informasi berlangsung mulai 1970 M- Sekarang.</span>
<span lang="IN">Gelombang pertama dikenal dengan (''the first wave'') atau ''revolusi hijau''. Dalam gelombnag ini manusia menemukan teknologi pertanian. Awal manusia berpindah-pindah untuk lahan pertanian guna mencukupi kebutuhannya, setelah ditemukan teknologi pertanian manusia bertempat tinggal disuatu tempat yang kemudian menumbuhkan desa.</span>
 
<span lang="IN">Gelombang kedua yaitu revolusi industri'' ''yang berkembang di Negara-negara Barat. Awalnya di Inggris yang memulai revolusi industri. Masa ini dimulai dengan penemuan mesin uap dan kemudian ditemukan mesin elektro mekanik raksa mesin-mesin bergerak cepat. Mesin tersebut hanya menggantikan otot-otot manusia. Penggunaan mesin industri, mesin uap. Pemintal dan industri tambang telah memajukan kesejahteraan dan kemakmuran bangsa Eropa.</span>
 
<span lang="IN">Gelombang ketiga merupakan revolusi informasi yang ditandai dengan munculnya teknologi yang dapat mempermudahkan manusia dalam [[berkomunikasi]] dalam berbagai bidang. Gelombang ketiga ini dikenal dengan sebutan ''the global village ''(kampung global</span>) atau dapat disebut juga sebagai<span lang="IN"> era peradaban informasi.</span>
 
<span lang="IN">Kemajuan [[Teknologi informasi]] yang semakin pesat menimbulkan [[globalisasi]]. [[Globalisasi]] dalam hal ini memiliki sifat menyeluruh, diterima di seluruh belahan dunia manapun</span>.<span lang="IN">Dalam era global hubungan antar manusia tidak terbatas, berkomunikasi dalam jarak jauh bisa ditempuh dengan cepat dan orang bisa berpindah-pindah dari Negara satu ke yang lainnya dengan cepat.</span>
 
Globalisasi adalah <span lang="IN">perkembangan </span>dalam bidang <span lang="IN">[[ekonomi]], namun mempengaruhi transformasi masyarakat menuju cyberculture.</span>B<span lang="IN">eberapa cirinya dapat diketahui sebagai berikut:</span>
 
<span lang="IN">1) Perubahan dan konstantin ruang dan waktu. Perkembangan barang-barang seperti [[Telepon genggam]], [[Televisi satelit]], [[gadget]], dan [[internet]] menunjukkan bahwa [[komunikasi]] global terjadi sangat cepat.</span>
 
<span lang="IN">2) Pasar dan produksi [[ekonomi]] di negara-negara yang berbeda menjadi saling bergantung sebagai akibat dari pertumbuhan perdagangan internasional, peningkatan pengaruh [[Perusahaan multinasional]] dan dominasi organisasi.</span>
 
<span lang="IN">3) Peningkatan interaksi </span>cultural<span lang="IN">'' ''melalui perkembangan [[Media massa]]. Saat ini kita dapat mengkonsumsi dan mengalami gagasan dan pengalaman baru mengenai hal-hal yang melintasi beraneka ragam [[budaya]], contoh yang sangat tampak misalnya dalam bidang ''[[fashion]]'', [[makanan]], dan lain-lain.</span>
 
<span lang="IN">4) Meningkatnya masalah bersama, misalnya pada lingkungan hidup, krisis [[multinasional]], [[inflasi]] regional dan lain-lain.</span>
 
== Cyberculture di tengah masyarakat ==
Cyberculture di tengah masyarakat identik dengan budaya pencitraan dan makna yang setiap saat dipertukarkan dalam ruang interaksi simbolis, yang akhirnya akan menciptakan culture universal, seperti yang dimiliki oleh masyarakat nyata ,<ref>Bungin, Burhan. (2007). Sosiologi Komunikasi. Jakarta : Kencana Prenada Media Group</ref>, yaitu :
* '''Peralatan dan perlengkapan hidup'''
Peralatan dan perlengkapan hidup masyarakat maya adalah teknologi informasi yang umumnya dikenal dengan mesin-mesin [[komputer]] dan mesin-mesin [[elektronik]] lain yang membantu kerja atau dibantu oleh mesin [[komputer]].
Baris 11 ⟶ 51:
 
Cybercultur adalah gerakan sosial dan budaya yang terkait erat dengan [[teknologi informasi]] dan [[telekomunikasi]]. Cyberculture mulai berkembang antara tahun [[1960]] dan [[1990]]. Perkembangan cyberculture dipengaruhi oleh pemanfaatan teknologi komunikasi berbasis internet atau lebih dikenal dengan ''information, communication, and technology (ICT)''. ICT telah menjadi bagian penting dari perkembangan cyberculture. Oleh karena itu seluruh elemen masyarakat di belahan dunia manapun banyak melakukan upaya untuk melakukan pengembangan komunitas berbasis inklusivitas terhadap dunia [[digital]], yang dikenal dengan ''community literacy'' dan ''digital literacy''.
 
=== Community literacy ===
''Community literacy'' (komunitas literasi) adalah program keaksaraan berbasis masyarakat, baik oleh lembaga pendidikan informal, maupun melalui lembaga pendidikan formal seperti [[sekolah]] dan [[Universitas]]. ''Community literacy'' awalnya dipandang sebagai sebuah eksklusivitas dari ''culture literacy, ''yaitu cara bagi orang untuk mengakui berbagai bentuk masing-masing keahlian melalui seni bicara dan teks untuk menarik perbedaan mereka sebagai sumber daya untuk mengatasi masalah bersama''. ''Kemudian'' ''muncul perubahan analisis yang mengatatakan bahwa ''community literacy'' merupakan dorongan bagi orang maupun komunitas untuk mencari dan mendapatkan profesi yang lebih luas dari ranah publik. ''Community literacy'' mengacu pada seluruh praktik melek huruf yang melibatkan keluarga dan sosial untuk pengorganisasian tindakan masyarakat.<ref>Higgins,L., Long, E,. & Flower,(1996) ''Community. Literacy: A Rhetorical Model for Personal and Public Inquiry''. Pittsburgh, PA: Carnegie Mellon.</ref> Media konvensional yang sebelumnya digunakan untuk program pendidikan keaksaraan, kini beralih pada [[media]] d[[Digital|igital]] yang dikenal dengan ''digital literacy''.
 
=== Digital literacy ===
''Digital literacy'' merupakan dasar-dasar untuk memahami pentingnya [[informasi]], yang secara sadar akan meningkatkan pemahaman seseorang terhadap sumber dan saluran informasi secara [[Digitalisasi]]. Hal ini dikaitkan dengan kebutuhan publik terhadap kemampuan untuk memahami dan melakukan evaluasi integrasi [[informasi]] dalam berbagai bentuk dan format yang ditawarkan oleh dunia [[digital]]. Agar teknologi [[Digital]] dapat efektif digunakan, ada tiga aspek utama yang perlu diperhatikan:<ref>Pischetola, Magda. (2011). ''Digital Media and Learning Evolution: A Research on Sustainable Local Empowerment''. Global Media Journal, Volume 11 Issue 18</ref>
* Akses yang bermakna. Akses internet saat ini sangat dibutuhkan masyarakat. Bila seseorang memiliki intensitas untuk mengakses internet, faktor yang perlu diperhatikan bukan saja hanya dari segi infrastruktur, tetapi juga dari segi tingkat literasi atau kemampuan menggunakan [[Teknologi informasi|teknologi]] dan kompetensi kognitif. Oleh karena itu untuk meningkatkan kehidupan sosial melalui pemanfaatan [[teknologi]], publik harus menyadari makna dari penggunaan ICT dari sudut pandang kapasitas masyarakat untuk menggunakan [[teknologi]] tersebut.
* Motivasi. Tidak hanya bagaimana publik menggunakan [[teknologi]] tersebut, namun sampai pada usaha mereka untuk menggunakan [[teknologi]] tersebut dalam kehidupan sehari-hari.
* Daya dukung sosial. Merupakan daya dukung sosial yang mampu membuat seseorang merasa percaya diri untuk menggunakan [[teknologi]] secara aktif dalam rangka untuk meningkatkan pengetahuan dan perekonomian. Individu yang lebih banyak terekspos [[teknologi]] dalam lingkungannya, dialah yang lebih mampu untuk mengadopsi [[teknologi]] dalam pengembangan kehidupannya.
 
== Manifestasi cyberculture ==
Manifestasi cyberculture meliputi berbagai interaksi manusia yang dimediasi oleh jaringan [[komputer]], yaitu meliputi aktivitas, kegiatan, permainan, dan beragam aplikasi. Beberapa didukung oleh [[perangkat lunak]] khusus dan sebagian bekerja pada protocol web umum. Contoh dari cyberculture yaitu :
* [[blog]]
* [[chatt]]
Baris 19 ⟶ 68:
* [[sosial media]]
* [[e-commerce]]
* [[E-business]]
* [[E-learning]]
* [[E-banking]]
* [[E-PR]]
* [[Cyber bus]]
* [[CyberExtension]]
 
== Studi cyberculture ==
Hasil penelitian cyberculture dalam 10 tahun terakhir, terbagi dalam tiga tingkatan generasi. Tingkatan pertama ditandai dengan aktivitas jurnalistik yang deskriptif, dualisme terbatas dan penggunaan [[internet]]. Tingkatan kedua berfokus pada [[komunitas]] [[virtual]] dan identitas secara [[online]] dan keuntungan dari masukan-masukan akademis. Tingkatan ketiga, penelitian cyberculture yang paling kritis, yaitu penjabaran cyberculture meliputi 4 area studi: interaksi secara [[online]], wacana [[digital]], aksesbilitas terhadap [[internet]] dan desain antarmuka dari cyberspace. Empat Hal ini dijabarkan untuk mencari hubungan dan ketergantungan antara keempat faktor tersebut.
 
Pada akhir [[1990]] diadakan studi mengenai cyberculture. Banyak media-media akademis dan populer mempublikasikan karangan, buku dan tulisan-tulisan yang khusus membahas perkembangan cyberculture. Berkaca dari perkembangan ini, peneliti-peneliti baru mengambil sudut pandang luas tentang apa yang menyusun suatu cyberculture. Tidak hanya sebatas pada [[komunitas]] virtual dan identitas [[online]], generasi ketiga penelitian atau yang disebut sebagai Studi Cyberculture Kritis telah muncul. Peneliti beranggapan bahwa cyberculture terdiri dari empat area independen yang menjadi fokus utama. Empat hal tersebut merupakan fondasi utama dari studi cyberculture. Yaitu:
* Studi cyberculture mencakup [[sosial]], [[budaya]], dan interaksi [[ekonomi]] yang bersifat [[online]].
* Studi Cyberculture Kritis menjabarkan dan memeriksa hal-hal yang sifatnya interaktif.
* Studi Cyberculture Kritis menganalisis jangkauan [[sosial]], [[budaya]] dan [[ekonomi]] terhadap akses individu ataupun kelompok dalam berinteraksi.
* Studi Cyberculture Kritis memeriksa keputusan-keputusan [[teknologi]] dan proses pembentukan yang akan diterapkan dan membentuk suatu interface antara jaringan dan penggunanya.
Beberapa peneliti khususnya di Indonesia mulai menyadari pentingnya suatu kontekstual cyberculture. Tidak seperti peneliti kebanyakan yang menitikberatkan cyberculture sebagai dunia baru, para peneliti mulai memiliki konsep kontekstual cyberspace dengan paradigma yang lebih tradisional mengenai studi [[komunikasi]] dan [[komunitas]] cyber hingga meneliti hubungan [[teknologi]] dan [[Feminisme]].
 
== Pranala luar ==
http://macek.czechian.net/defining_cyberculture.htm {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20070703200319/http://macek.czechian.net/defining_cyberculture.htm |date=2007-07-03 }}
 
http://www.cybercultura.it/index_eng.asp<br />http://rccs.usfca.edu/
Baris 27 ⟶ 92:
== Referensi ==
<references />
 
[[Kategori:Internet]]