Budaya internet: Perbedaan antara revisi
Konten dihapus Konten ditambahkan
JohnThorne (bicara | kontrib) k menambahkan Kategori:Internet menggunakan HotCat |
kTidak ada ringkasan suntingan |
||
(28 revisi perantara oleh 16 pengguna tidak ditampilkan) | |||
Baris 1:
'''
<span lang="IN">Dilihat dari kajian [[komunikasi]] dan [[informasi]] teknologi, c</span>yberculture dapat diidentifikasi sebagai salah satu
== Sejarah ==
Kata "cyberculture" mengacu pada produk [[budaya]] dan praktik yang lahir dari teknologi [[komputer]] dan [[internet]] dan subkultur tertentu yang berkaitan dengan [[komputer]], [[seni]], dan [[bahasa]]. Pada tahun [[1970]]-an,
Bermula pada awal [[1990an|1990]] an, isu kultural ini mulai mengisi sejumlah surat kabar dan majalah di [[Amerika Serikat]] mengenai [[internet]], cyberspace dan "informasi tanpa batas". Contohnya pada [[1993]] dan [[1994]], majalah Time mempublikasi bahasan mengenai [[internet]], sedangkan majalah newsweek mengeluarkan suatu cover yang berjudul, "Pria, Wanita dan Komputer". Sedangkan pada tahun [[1994]], edisi kedua dari buku [[The Internet for Dummies
Tulisan-tulisan mengenai cyberculture pada umumnya terurai dengan jelas. Biasanya diperlukan untuk mengikuti istilah [[internet]] dengan s<span lang="IN">i</span>stem jaringan <span lang="IN">[[komputer|k]]</span>[[komputer|omputer]] global. Para jurnalis ini dituntut untuk mengenalkan kepada para pembaca awam kepada versi pra-www dari cyberspace. Oleh karena itu, sebagian besar pekerjaan ini mencakup penjabaran
Sebagai tambahan akibat penjelasan yang terlalu berlebihan, cyberculture awal
Sebaliknya, sekelompok besar [[penulis]], [[investor]] dan [[politikus]] yang mengklaim sebagai [[technofuturist]] menyatakan bahwa [[cyberspace]] merupakan suatu era baru peradaban, domain [[digital]] yang dapat mengangkat bisnis-bisnis besar, pengembangan partisipasi demokratis dan mengakhiri ketidakadilan ekonomi dan sosial di masyarakat.
Di [[Indonesia]] cyberculture mulai berkembang sejak [[internet]] masuk ke [[Indonesia]]. [[Sejarah Internet Indonesia]] dimulai sejak tahun [[1920]] (
Dalam perkembangannya sejak tahun [[1998]] hingga saat ini cyberculture (budaya internet) sudah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat [[Indonesia]]. Di Indonesia khususnya di kota-kota besar seperti [[Jakarta]], [[Bandung]], [[Yogyakarta]], [[Surabaya]], telah menunjukkan perubahan sistem ([[Sistem sosial budaya Indonesia]], [[Sistem ekonomi]], sistem pendidikan,
== Cyberculture dan globalisasi ==
<span lang="IN">Peradaban lahir sebagai ''respon ''(tanggapan) manusia dengan segenap daya, upaya, akalnya, menaklukan dan mengelolah alam segala tantangan (''challenge'') </span>untuk <span lang="IN">kelangsungan hidupnya. </span>P<span lang="IN">
* <span lang="IN">Gelombang I, peradaban teknologi pertanian berlangsung mulai 800 SM-1500 M.</span>
* <span lang="IN">Gelombang II, peradaban teknologi industri berlangsung mulai 1500-1970 M.
* <span lang="IN">Gelombang III, peradaban informasi berlangsung mulai 1970 M- Sekarang.
<span lang="IN">Gelombang pertama dikenal dengan (''the first wave'') atau ''revolusi hijau''. Dalam gelombnag ini manusia menemukan teknologi pertanian. Awal manusia berpindah-pindah untuk lahan pertanian guna mencukupi kebutuhannya, setelah ditemukan teknologi pertanian manusia bertempat tinggal disuatu tempat yang kemudian menumbuhkan desa.
<span lang="IN">Gelombang kedua yaitu revolusi industri'' ''yang berkembang di Negara-negara Barat. Awalnya di Inggris yang memulai revolusi industri. Masa ini dimulai dengan penemuan mesin uap dan kemudian ditemukan mesin elektro mekanik raksa mesin-mesin bergerak cepat. Mesin tersebut hanya menggantikan otot-otot manusia. Penggunaan mesin industri, mesin uap. Pemintal dan industri tambang telah memajukan kesejahteraan dan kemakmuran bangsa Eropa.
<span lang="IN">Gelombang ketiga merupakan revolusi informasi yang ditandai dengan munculnya teknologi yang dapat mempermudahkan manusia dalam [[berkomunikasi]] dalam berbagai bidang. Gelombang ketiga ini dikenal dengan sebutan ''the global village ''(kampung global</span>) atau dapat disebut juga sebagai<span lang="IN"> era peradaban informasi.
<span lang="IN">Kemajuan [[Teknologi informasi]] yang semakin pesat menimbulkan [[globalisasi]]. [[Globalisasi]] dalam hal ini memiliki sifat menyeluruh, diterima di seluruh belahan dunia manapun</span>.
Globalisasi adalah <span lang="IN">perkembangan </span>dalam bidang <span lang="IN">[[ekonomi]], namun mempengaruhi transformasi masyarakat menuju cyberculture.
<span lang="IN">1) Perubahan dan konstantin ruang dan waktu.
<span lang="IN">2) Pasar dan produksi [[ekonomi]] di negara-negara yang berbeda menjadi saling bergantung sebagai akibat dari pertumbuhan perdagangan internasional, peningkatan pengaruh [[Perusahaan multinasional]] dan dominasi organisasi.
<span lang="IN">3) Peningkatan interaksi </span>cultural<span lang="IN">'' ''melalui perkembangan [[Media massa]]. Saat ini kita dapat mengkonsumsi dan mengalami gagasan dan pengalaman baru mengenai hal-hal yang melintasi beraneka ragam [[budaya]], contoh yang sangat
<span lang="IN">4) Meningkatnya masalah bersama, misalnya pada lingkungan hidup, krisis [[multinasional]], [[inflasi]] regional dan lain-lain.
== Cyberculture di tengah masyarakat ==
Cyberculture di tengah masyarakat identik dengan budaya pencitraan dan makna yang setiap saat dipertukarkan dalam ruang interaksi simbolis, yang akhirnya akan menciptakan culture universal, seperti yang dimiliki oleh masyarakat nyata
* '''Peralatan dan perlengkapan hidup'''
Peralatan dan perlengkapan hidup masyarakat maya adalah teknologi informasi yang umumnya dikenal dengan mesin-mesin [[komputer]] dan mesin-mesin [[elektronik]] lain yang membantu kerja atau dibantu oleh mesin [[komputer]].
Baris 53:
=== Community literacy ===
''Community literacy'' (komunitas literasi) adalah program keaksaraan berbasis masyarakat, baik oleh lembaga pendidikan informal, maupun melalui lembaga pendidikan formal seperti [[sekolah]] dan [[Universitas]]. ''Community literacy'' awalnya dipandang sebagai sebuah eksklusivitas dari ''culture literacy, ''yaitu cara bagi orang untuk mengakui berbagai bentuk masing-masing keahlian melalui seni bicara dan teks untuk menarik perbedaan mereka sebagai sumber daya untuk mengatasi masalah bersama''. ''Kemudian'' ''muncul perubahan analisis yang mengatatakan bahwa ''community literacy'' merupakan dorongan bagi orang maupun komunitas untuk mencari dan mendapatkan profesi yang lebih luas dari ranah publik. ''Community literacy'' mengacu pada seluruh
=== Digital literacy ===
''Digital literacy'' merupakan dasar-dasar untuk memahami pentingnya [[informasi]], yang secara sadar akan meningkatkan pemahaman seseorang terhadap sumber dan saluran informasi secara [[Digitalisasi]]. Hal ini dikaitkan dengan kebutuhan publik terhadap kemampuan untuk memahami dan melakukan evaluasi integrasi [[informasi]] dalam berbagai bentuk dan format yang ditawarkan oleh dunia [[digital]]. Agar teknologi [[Digital]] dapat efektif digunakan, ada tiga aspek utama yang perlu diperhatikan
* Akses yang bermakna. Akses internet saat ini sangat dibutuhkan masyarakat. Bila seseorang memiliki intensitas untuk mengakses internet, faktor yang perlu diperhatikan bukan saja hanya dari segi infrastruktur, tetapi juga dari segi tingkat literasi atau kemampuan menggunakan [[Teknologi informasi|teknologi]] dan kompetensi kognitif. Oleh karena itu untuk meningkatkan kehidupan sosial melalui pemanfaatan [[teknologi]], publik harus menyadari makna dari penggunaan ICT dari sudut pandang kapasitas masyarakat untuk menggunakan [[teknologi]] tersebut.
* Motivasi. Tidak hanya bagaimana publik menggunakan [[teknologi]] tersebut, namun sampai pada usaha mereka untuk menggunakan [[teknologi]] tersebut dalam kehidupan sehari-hari.
Baris 62:
== Manifestasi cyberculture ==
Manifestasi cyberculture meliputi berbagai interaksi manusia yang dimediasi oleh jaringan [[komputer]], yaitu meliputi aktivitas, kegiatan, permainan,
* [[blog]]
* [[chatt]]
Baris 76:
== Studi cyberculture ==
Hasil penelitian cyberculture dalam 10 tahun terakhir, terbagi dalam tiga tingkatan generasi. Tingkatan pertama ditandai dengan
Pada akhir [[1990]] diadakan studi mengenai cyberculture. Banyak media-media akademis dan populer mempublikasikan karangan, buku dan tulisan-tulisan yang khusus membahas perkembangan cyberculture. Berkaca dari perkembangan ini, peneliti-peneliti baru mengambil sudut pandang luas tentang apa yang menyusun suatu cyberculture. Tidak hanya sebatas pada [[komunitas]] virtual dan identitas [[online]], generasi ketiga penelitian atau yang disebut sebagai Studi Cyberculture Kritis telah muncul. Peneliti beranggapan bahwa cyberculture terdiri dari empat area independen yang menjadi fokus utama. Empat hal tersebut merupakan
* Studi cyberculture mencakup [[sosial]], [[budaya]], dan interaksi [[ekonomi]] yang bersifat [[online]].
* Studi Cyberculture Kritis menjabarkan dan memeriksa hal-hal yang sifatnya interaktif.
* Studi Cyberculture Kritis menganalisis jangkauan [[sosial]], [[budaya]] dan [[ekonomi]] terhadap akses individu ataupun kelompok dalam berinteraksi.
* Studi Cyberculture Kritis memeriksa keputusan-keputusan [[teknologi]] dan proses pembentukan yang akan diterapkan dan membentuk suatu interface antara jaringan dan penggunanya.
Beberapa peneliti khususnya di Indonesia mulai menyadari pentingnya suatu kontekstual cyberculture. Tidak seperti peneliti kebanyakan yang menitikberatkan cyberculture sebagai dunia baru, para peneliti mulai memiliki konsep kontekstual cyberspace dengan paradigma yang lebih tradisional mengenai studi [[komunikasi]] dan [[komunitas]] cyber hingga meneliti hubungan [[teknologi]] dan [[Feminisme]].
== Pranala luar ==
http://macek.czechian.net/defining_cyberculture.htm {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20070703200319/http://macek.czechian.net/defining_cyberculture.htm |date=2007-07-03 }}
http://www.cybercultura.it/index_eng.asp<br />http://rccs.usfca.edu/
|