Dunia maya (atau disebut juga ruang siber atau mayantara[1];bahasa Inggris: cyberspace) adalah media elektronik dalam jaringan komputer yang banyak dipakai untuk keperluan komunikasi satu arah maupun timbal-balik secara online (terhubung langsung). Dunia maya ini merupakan integrasi dari berbagai peralatan teknologi komunikasi dan jaringan komputer (sensor, tranduser, koneksi, transmisi, prosesor, signal, pengontrol) yang dapat menghubungkan peralatan komunikasi (komputer, telepon genggam, instrumentasi elektronik, dan lain-lain) yang tersebar di seluruh penjuru dunia secara interaktif.[2]

Penamaan

Kata "cyberspace" (dari cybernetics dan space) berasal dan pertama kali diperkenalkan oleh penulis novel fiksi ilmiah, William Gibson dalam buku ceritanya, "Burning Chrome", 1982 dan menjadi populer pada novel berikutnya, Neuromancer, 1984 yang menyebutkan bahwa cyberspace merupakan representasi grafis dari data yang diabstraksi dari bank setiap komputer dalam sistem manusia.[3]

Dunia maya dapat digunakan sebagai pengalaman sosial, individu dapat berinteraksi, bertukar pikiran, berbagi informasi, memberikan dukungan sosial, melakukan bisnis, tindakan langsung, membuat media artistik, bermain game, terlibat dalam diskusi politik, dan sebagainya. Istilah dunia maya telah menjadi sarana konvensional untuk menggambarkan segala sesuatu yang terkait dengan internet dan budaya internet yang beragam. Pemerintah Amerika Serikat mengakui teknologi informasi yang saling berhubungan dan jaringan infrastruktur teknologi informasi yang saling bergantung yang beroperasi di media ini sebagai bagian dari infrastruktur kritis nasional AS. Di antara individu-individu di dunia maya, diyakini ada kode aturan dan etika bersama yang saling menguntungkan untuk dipatuhi, yang disebut sebagai cyberethics.[4] Banyak orang memandang hak atas privasi sebagai hal yang paling penting bagi kode fungsional etika siber. Tanggung jawab moral seperti itu berjalan seiring ketika bekerja online dengan jaringan global, khususnya, ketika opini terlibat dengan pengalaman sosial online.[5]

Penamaan

Istilah "cyberspace" pertama kali muncul dalam seni visual pada akhir 1960-an, ketika seniman Denmark Susanne Ussing (1940-1998) dan rekan arsiteknya Carsten Hoff membentuk diri mereka sebagai Atelier Cyberspace. Di bawah nama ini keduanya membuat serangkaian instalasi dan gambar berjudul "ruang sensorik" yang didasarkan pada prinsip sistem terbuka yang dapat beradaptasi dengan berbagai pengaruh, seperti gerakan manusia dan perilaku material baru.[6]

Atelier Cyberspace bekerja pada saat Internet tidak ada dan komputer kurang lebih terlarang bagi seniman dan keterlibatan kreatif. Dalam wawancara tahun 2015 dengan majalah seni Skandinavia Kunstkritikk, Carsten Hoff mengenang, bahwa meskipun Atelier Cyberspace mencoba mengimplementasikan komputer, mereka tidak tertarik pada ruang virtual seperti itu.[7]

Karya-karya Atelier Cyberspace awalnya ditampilkan di sejumlah tempat di Kopenhagen dan kemudian dipamerkan di Galeri Nasional Denmark di Kopenhagen sebagai bagian dari pameran "What's Happening?".[8] Istilah "ruang maya" pertama kali muncul dalam fiksi pada 1980-an dalam karya penulis fiksi ilmiah cyberpunk William Gibson, pertama dalam cerita pendeknya tahun 1982 "Burning Chrome" dan kemudian dalam novelnya tahun 1984 Neuromancer.[9] Dalam beberapa tahun berikutnya, kata tersebut menjadi jelas diidentifikasi dengan jaringan komputer online.[10]

Selain itu, Don Slater menggunakan metafora untuk mendefinisikan dunia maya, menggambarkan "rasa dari pengaturan sosial yang ada murni dalam ruang representasi dan komunikasi itu ada sepenuhnya dalam ruang komputer, didistribusikan di jaringan yang semakin kompleks dan lancar." Istilah "Cyberspace" mulai menjadi sinonim de facto untuk Internet, dan kemudian World Wide Web, selama tahun 1990-an, terutama di kalangan akademis dan komunitas aktivis.[11]

Daftar pustaka

  • Irvine, Martin. "Postmodern Science Fiction and Cyberpunk", retrieved 2006-07-19.
  • Oliver Grau: Virtual Art. From Illusion to Immersion, MIT-Press, Cambridge 2003. (4 Auflagen).
  • Sterling, Bruce. The Hacker Crackdown: Law and Disorder On the Electronic Frontier. Spectra Books, 1992.
  • Zhai, Philip. Get Real: A Philosophical Adventure in Virtual Reality. New York: Rowman & Littlefield Publishers, 1998.
  • David Koepsell, The Ontology of Cyberspace, Chicago: Open Court, 2000.
  • Christine Buci-Glucksmann, "L’art à l’époque virtuel", in Frontières esthétiques de l’art, Arts 8, Paris: L’Harmattan, 2004
  • Cyberculture, The key Concepts, diedit oleh David Bell, Brian D.Loader, Nicholas Pleace and Douglas Schuler
  • Slater, Don 2002, 'Social Relationships and Identity Online and Offline', dalam L.Lievrouw and S.Livingston (eds), The Handbook of New Media, Sage, London, pp533–46.

Referensi

Rujukan

  1. ^ "Perkara Cybercrime Butuh Prinsip Ubikuitas". hukumonline.com (dalam bahasa Indonesia). 2001-08-03. Diakses tanggal 2020-11-14. 
  2. ^ "Communications & Technology For Small Business - My Own Business Institute - Learn How To Start a Business". www.scu.edu. Diakses tanggal 2021-12-08. 
  3. ^ "Cyberspace Definition". techterms.com. Diakses tanggal 2021-12-08. 
  4. ^ "Cyberethics". School of Information Systems. Diakses tanggal 2021-12-08. 
  5. ^ "The National Strategy to Secure Cyberspace". georgewbush-whitehouse.archives.gov. Diakses tanggal 2021-12-08. 
  6. ^ Lillemose, Jacob; Mathias Kryger (2015-08-26). "Kunstkritikk — The (Re)invention of Cyberspace". web.archive.org. Archived from the original on 2015-08-26. Diakses tanggal 2021-12-08. 
  7. ^ "What is Cyberspace and is it Real?". CT CyberSpace (dalam bahasa Inggris). 2021-02-01. Diakses tanggal 2021-12-08. 
  8. ^ "Introduction to the exhibition - Statens Museum for Kunst". web.archive.org. 2016-07-17. Archived from the original on 2016-07-17. Diakses tanggal 2021-12-08. 
  9. ^ "March 17, 1948: William Gibson, Father of Cyberspace". Wired (dalam bahasa Inggris). ISSN 1059-1028. Diakses tanggal 2021-12-08. 
  10. ^ Gibson, William (1984). Neuromancer. Internet Archive. New York : Ace Books. ISBN 978-0-441-56959-5. 
  11. ^ "Cyberspace". pespmc1.vub.ac.be. Diakses tanggal 2021-12-08. 

Sumber

  • Cyberculture, The key Concepts, edited by David Bell, Brian D.Loader, Nicholas Pleace and Douglas Schuler
  • Christine Buci-Glucksmann, "L’art à l’époque virtuel", in Frontières esthétiques de l’art, Arts 8, Paris: L’Harmattan, 2004
  • William Gibson. Neuromancer:20th Anniversary Edition. New York:Ace Books, 2004.
  • Oliver Grau: Virtual Art. From Illusion to Immersion, MIT-Press, Cambridge 2003. (4 Auflagen).
  • David Koepsell, The Ontology of Cyberspace, Chicago: Open Court, 2000.
  • Ippolito, Jon (December 1998 – January 1999). "Cross Talk: Is Cyberspace Really a Space?". Artbyte: 12–24. 
  • Irvine, Martin. "Postmodern Science Fiction and Cyberpunk", retrieved 2006-07-19.
  • Slater, Don 2002, 'Social Relationships and Identity Online and Offline', in L.Lievrouw and S.Livingston (eds), The Handbook of New Media, Sage, London, pp533–46.
  • Graham, Mark (2011). "Time machines and virtual portals". Progress in Development Studies. 11 (3): 211–227. CiteSeerX 10.1.1.659.9379 . doi:10.1177/146499341001100303. 
  • Sterling, Bruce. The Hacker Crackdown: Law and Disorder On the Electronic Frontier. Spectra Books, 1992.
  • Zhai, Philip. Get Real: A Philosophical Adventure in Virtual Reality. New York: Rowman & Littlefield Publishers, 1998.
  • Teixeira, Marcelo Mendonça (2012). Cyberculture: From Plato To The Virtual Universe. The Architecture of Collective Intelligence. Munich: Grin Verlag.

Pranala luar