Permainan video: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
Tidak ada ringkasan suntingan
Tag: Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler
Bebasnama (bicara | kontrib)
Tidak ada ringkasan suntingan
Tag: Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler
 
(4 revisi perantara oleh 3 pengguna tidak ditampilkan)
Baris 2:
{{Use dmy dates|date=September 2022}}
[[File:Universum TV Multispiel 2006.jpg|thumb|upright=1.2|''[[Pong]]'' generasi pertama pada [[Computerspielemuseum Berlin]]|alt=Dua anak bermain ''Pong'' pada televisi.]]
'''Permainan video''' atau '''gim video''' ({{lang-en|video game}}) adalah [[permainan elektronik]] yang melibatkan interaksi [[antarmuka pengguna]] atau [[perangkat masukan]] {{endash}} seperti peranti [[joystick|tuas kendali]], [[pengendali permainan|stik kendali]] (''controller''), [[papan tombol]], maupun [[motion sensing|pengindra gerakan]] {{endash}} untuk menghasilkan umpan balik visual. [[Umpan balik]] ini akan ditampilkan pada [[video]] [[perangkat layar]], seperti [[perangkat TV]], [[monitor komputer|monitor]], [[layar sentuh]], atau [[Virtual Reality|perangkat jemala realitas]]. Permainan video sering kali dilengkapi dengan umpan balik audio melalui [[pengeras suara]] atau [[penyuara jemala]] (''headphone''), dan terkadang dengan jenis umpan balik lainnya, seperti [[teknologi haptic]]. Permainan video ditentukan berdasarkan [[platform komputasi|pelantar]] mereka, yang mencakup [[permainan arkade|permainan dingdong]], [[permainan konsol]], dan [[Komputer|permainan untuk komputer pribadi (PC)]]. Baru-baru ini, [[industri permainan video]] telah berkembang ke [[permainan seluler]] melalui [[Ponsel cerdas|ponsel pintar]] dan [[komputer tablet]], sistem [[realitas virtual]] dan [[realitas berimbuh]], serta permainan dengan ''remote cloud''. Permainan video diklasifikasikan ke dalam berbagai [[Genre permainan video|genre]] berdasarkan jenis permainan dan tujuannya.
'''Permainan video''' ({{lang-en|video game}}) adalah gbk
L
[[permainan elektronik]] yang melibatkan interaksi [[antarmuka pengguna]] atau [[perangkat masukan]] {{endash}} seperti peranti [[joystick|tuas kendali]], [[pengendali permainan|stik kendali]] (''controller''), [[papan tombol]], maupun [[motion sensing|pengindra gerakan]] {{endash}} untuk menghasilkan umpan balik visual. [[Umpan balik]] ini akan ditampilkan pada [[video]] [[perangkat layar]], seperti [[perangkat TV]], [[monitor komputer|monitor]], [[layar sentuh]], atau [[Virtual Reality|perangkat jemala realitas]]. Permainan video sering kali dilengkapi dengan umpan balik audio melalui [[pengeras suara]] atau [[penyuara jemala]] (''headphone''), dan terkadang dengan jenis umpan balik lainnya, seperti [[teknologi haptic]]. Permainan video ditentukan berdasarkan [[platform komputasi|pelantar]] mereka, yang mencakup [[permainan arkade|permainan dingdong]], [[permainan konsol]], dan [[Komputer|permainan untuk komputer pribadi (PC)]]. Baru-baru ini, [[industri permainan video]] telah berkembang ke [[permainan seluler]] melalui [[Ponsel cerdas|ponsel pintar]] dan [[komputer tablet]], sistem [[realitas virtual]] dan [[realitas berimbuh]], serta permainan dengan ''remote cloud''. Permainan video diklasifikasikan ke dalam berbagai [[Genre permainan video|genre]] berdasarkan jenis permainan dan tujuannya.
 
Purwarupa permainan video pertama di tahun 1950-an dan 1960-an adalah ekstensi sederhana dari permainan elektronik menggunakan keluaran seperti video dari [[komputer]] ukuran ruangan yang besar. Permainan video konsumen pertama adalah permainan video dingdong ''[[Ruang Komputer]]'' pada tahun 1971. Pada tahun 1972 muncul permainan dingdong hit ikonik ''[[Pong]]'', dan yang pertama [[konsol video game rumah|konsol rumah]], [[Magnavox Odyssey]]. Industri yang berkembang pesat menderita [[1983 video game crash|''crash'' dari pasar video game Amerika Utara pada tahun 1983]] karena hilangnya kendali penerbitan dan kejenuhan pasar. Setelah ''crash'' atau anjlok, industri menjadi matang, didominasi oleh perusahaan Jepang seperti [[Nintendo]], [[Sega]], dan [[Sony Interactive Entertainment|Sony]], dan praktik serta metode yang mapan seputar pengembangan dan distribusi video game untuk mencegah kecelakaan serupa di masa depan, banyak yang terus diikuti. Saat ini, [[pengembangan video game]] membutuhkan banyak keterampilan untuk membawa game ke pasar, termasuk [[pengembang video game|pengembang]], [[penerbit video game|penerbit]], distributor, pengecer, konsol, dan pihak ketiga lainnya produsen, dan peran lainnya.