Realitas virtual: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
Tidak ada ringkasan suntingan
Tag: Suntingan perangkat seluler Suntingan aplikasi seluler Suntingan aplikasi Android
Tidak ada ringkasan suntingan
Tag: Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler
 
(12 revisi perantara oleh 11 pengguna tidak ditampilkan)
Baris 1:
{{rapikan}}
{{periksa terjemahan|en|virtual reality}}
 
{{wikifikasi}}
 
[[Berkas:VR-Helm.jpg|jmpl|300px|Seorang prajurit Angkatan Laut Amerika Serikat sedang menggunakan sebuah pelatihan parasut kenyataan maya]]
 
'''Realitas virtual'''<ref>{{Cite web|title=Hasil Pencarian - KBBI Daring|url=https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/realitas%20virtual|website=kbbi.kemdikbud.go.id|access-date=2022-06-17|archive-date=2022-12-03|archive-url=https://web.archive.org/web/20221203153109/https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/realitas%20virtual|dead-url=no}}</ref> atau '''kenyataan maya''' ({{lang-en|Virtualvirtual reality}}, disingkat '''VR''') adalah [[teknologi]] yang membuat [[pengguna]] dapat berinteraksi dengan [[lingkungan]] hasil simulasi [[komputer]],. suatuSuatu lingkungan sungguhan di dunia nyata yang disalin atau sebuah lingkungan fiktif yang hanya ada dalam [[imajinasi]].

Lingkungan kenyataan maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah [[tampilan komputer|layar komputer]] atau melalui sebuah penampil stereokopik,. tetapi beberapaBeberapa [[simulasi]] juga mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti [[suara]] melalui [[pengeras suara]] atau penyuara jemala.
 
Beberapa sistem [[haptic|haptik]] canggih sekarang mulai meliputi informasi sentuhan, biasanya dikenal sebagai [[umpan balik kekuatan]] pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan yang sebetulnya sebuah [[artifak maya]] baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti [[papan ketik]] dan [[tetikus]], atau melalui alat [[multimodal]] seperti [[sarung tangan terkabel]], ''Polhemus [[boom arm]]'', dan [[ban jalan segala arah]].
 
Beberapa sistem [[haptic|haptik]] canggih sekarang meliputi informasi sentuhan, biasanya dikenal sebagai [[umpan balik kekuatan]] pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah [[artifak maya]] baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti a [[papan ketik]] dan [[tetikus]], atau melalui alat [[multimodal]] seperti a [[sarung tangan terkabel]], ''Polhemus [[boom arm]]'', dan [[ban jalan segala arah]]. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilotpenerbang atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VRpermainan gameVR. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitasrealitas maya dengan [[kejernihan tinggi]], karena keterbatasan teknis atas daya proses, [[resolusi citra]], dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasaidiatasi dengan berkembangnya [[CPU|pengolah]], pencitraan, dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.
 
== Latar belakang ==
 
=== Istilah ===
Asal istilah realitas maya sebenanarnya tidak pasti. Pengembang realitas maya [[Jaron Lanier]] mengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali.<ref name="&#91;Kali;Zaman&#93; Online">[{{Cite web |url=http://www.timesonline.co.uk/article/0,,2-1557733,00.html |title=&#91;Kali;Zaman&#93; Online] |access-date=2015-11-03 |archive-date=2008-07-24 |archive-url=https://web.archive.org/web/20080724130833/http://www.timesonline.co.uk/article/0,,2-1557733,00.html |dead-url=no }}</ref> Suatu istilah terkait digunakan oleh oleh [[Myron Krueger]], "[[kenyataan tiruan]]", telah digunakan sejak 1970-an. Konsep tentang realitas maya telah dipopulerkan media massa melalui film seperti ''[[Brainstorm]]'' dan ''[[Lawnmower man]]''. Riset akan hal ini mulai berkembang pada tahun 1990-an dan termotivasi sebagian dari riset ini termotivasi oleh buku yang nonfiksi seperti ''Realitas maya'' oleh [[Howard Rheingold]]. Buku ini menjelaskan perihal realitas maya danyang membuatnya lebih dapat dimengerti oleh penggemar danmaupun peneliti.
 
Dalam definisi lain disebutkan bahwa VR (Virtual Reality) adalah proses kegiatan untuk menginduksi skenario-skenario virtual yang dihubungkan dengan ransangan sensor-sensor yang saling terkoneksi. Tidak sekedar fasilitas audio dan video tetapi juga memadukan aspek motorik atau kinestetik sehingga pengguna lebih merasakan seluruhnya ketika memasuki dunia lain yakni dunia digital sesuai dengan tujuan dan temanya.<ref>{{Cite book|last=Yudhanto|first=Yudho|date=2022|url=https://elexmedia.id/detail/produk/Panduan-Aplikasi-Virtual-Reality--VR-/9786230029844/pencarian|title=Panduan Aplikasi Virtual Reality (VR)|location=Jakarta|publisher=Elex Media Komputindo|isbn=9786230029844|pages=1|url-status=live|access-date=2022-03-14|archive-date=2022-03-26|archive-url=https://web.archive.org/web/20220326232657/https://elexmedia.id/detail/produk/Panduan-Aplikasi-Virtual-Reality--VR-/9786230029844/pencarian|dead-url=no}}</ref>
 
== Sejarah VR ==
Baris 22 ⟶ 26:
=== Abad ke 20 ===
[[Berkas:View-Master_with_Reel.jpg|al=|jmpl|[[View-Master]], alat penampil [[stereoskopi]], diperkenalkan pada tahun 1939]]
[[Morton Heilig]] menulis pada tahun 1950-an tentang "Teater Pengalaman" yang dapat mencakup semua indra dengan cara yang efektif, sehingga menarik penonton ke dalam aktivitas di layar. Dia membangun prototipe yang dijuluki [[Sensorama]] pada tahun 1962, bersama dengan lima film pendek yang akan ditampilkan di dalamnya sambil melibatkan banyak indra (penglihatan, suara, bau, dan sentuhan). Sensorama adalah perangkat mekanis, bukan digital. Heilig juga mengembangkan apa yang dia sebut sebagai "Telesphere Mask" (dipatenkan pada tahun 1960). Ia mendeskripsikan perangkat tersebut sebagai "perangkat televisi teleskopik untuk penggunaan individu ... Penonton diberikan sensasi realitas yang lengkap, yaitu gambar tiga dimensi bergerak yang mungkin berwarna, dengan penglihatan tepi 100%, suara binaural, aroma dan angin sepoi-sepoi. "<ref name=":0">{{Cite web|last=Holly Brockwell|first=|date=3 April, 2016|title=Forgotten genius: the man who made a working VR machine in 1957|url=http://www.techradar.com/news/wearables/forgotten-genius-the-man-who-made-a-working-vr-machine-in-1957-1318253/2|website=|access-date=7 Maret, 2017|archive-date=2020-10-21|archive-url=https://web.archive.org/web/20201021104336/https://www.techradar.com/news/wearables/forgotten-genius-the-man-who-made-a-working-vr-machine-in-1957-1318253/2|dead-url=no}}</ref>
 
Pada tahun 1968, [[Ivan Sutherland]], dengan bantuan murid-muridnya, termasuk [[Bob Sproull]], menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai sistem tampilan yang dipasang di kepala pertama untuk digunakan dalam aplikasi simulasi yang [[Teknologi imersif|imersif]]. Penemuan ini relatif primitif baik dari segi antarmuka pengguna dan realiatas visual, dan HMD yang akan dikenakan oleh pengguna sangat berat sehingga harus digantung di langit-langit. Penampilan yang tangguh dari perangkat tersebut menginspirasi nama perangkat tersebut, [[The Sword of Damocles (realitas virtual)|The Sword of Damocles]].
Baris 37 ⟶ 41:
[[Atari]] mendirikan laboratorium penelitian untuk realitas virtual pada tahun 1982, tetapi lab tersebut ditutup setelah dua tahun karena Atari Shock (kecelakaan video game Amerika Utara tahun 1983). Namun, karyawan yang dipekerjakan, seperti Tom Zimmerman, Scott Fisher, Jaron Lanier, Michael Naimark, dan Brenda Laurel, tetap melakukan penelitian dan pengembangan pada VR.
 
Pada tahun 1988, Proyek Cyberspace di [[Autodesk]] adalah yang pertama menerapkan VR pada komputer pribadi berbiaya rendah.<ref>{{Cite news|last=Barlow|first=John Perry|date=1990|title=Being in Nothingness|url=https://www.wired.com/2015/04/virtual-reality-and-the-pioneers-of-cyberspace|work=|access-date=|archive-date=2020-10-31|archive-url=https://web.archive.org/web/20201031053722/https://www.wired.com/2015/04/virtual-reality-and-the-pioneers-of-cyberspace/|dead-url=no}}</ref><ref>{{Cite web|last=|first=|date=1989|title=Cyberspace – The New Explorers|url=https://archive.org/details/Timothy_Leary_Archives_005.dv|website=|access-date=8 Agustus, 2019}}</ref> Pemimpin proyek Eric Gullichsen pergi pada tahun 1990 untuk mendirikan Sense8 Corporation dan mengembangkan SDK realitas virtual WorldToolKit, yang menawarkan grafik waktu nyata pertama dengan [[Pemetaan tekstur|pemetaan Tekstur]] pada PC, dan digunakan secara luas di seluruh industri dan akademisi.<ref>{{Cite web|last=Stoker|first=Carol|date=|title=MARSMAP: AN INTERACTIVE VIRTUAL REALITY MODEL OF THE PATHFINDER LANDING SITE|url=https://marsprogram.jpl.nasa.gov/MPF/science/lpsc98/1018.pdf|website=NASA JPL|publisher=NASA|access-date=7 Agustus 2019|archive-date=2017-08-09|archive-url=https://web.archive.org/web/20170809072318/https://marsprogram.jpl.nasa.gov/MPF/science/lpsc98/1018.pdf|dead-url=no}}</ref><ref>{{Cite web|last=Cullen|first=Chris|date=13 April, 2017|title=Pioneering VR Stories Part 1: Idaho National Laboratory In The '90s|url=https://idahovirtualreality.com/pioneering-vr-stories-part-1-idaho-national-laboratory-90s/|website=|publisher=Idaho Virtual Reality Council|access-date=7 Agustus, 2019|archive-date=2020-10-19|archive-url=https://web.archive.org/web/20201019202614/https://idahovirtualreality.com/pioneering-vr-stories-part-1-idaho-national-laboratory-90s/|dead-url=no}}</ref>
 
==== 1990-2000 ====
Tahun 1990-an adalah tahun peluncuran headset VR komersial pertama yang tersebar luas. Pada tahun 1992 misalnya, ''[[Computer Gaming World]]'' meramalkan "VR terjangkau pada tahun 1994".<ref>{{Cite news|last=Engler, Craig E.|first=|date=November, 1992|title=Affordable VR by 1994|url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1992&pub=2&id=100|work=|page=80|access-date=4 Juli, 2014|archive-date=2014-07-02|archive-url=https://web.archive.org/web/20140702235552/http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1992&pub=2&id=100|dead-url=no}}</ref>
 
Pada tahun 1991, Sega mengumumkan headset VR Sega untuk game arcade dan konsol Mega Drive. Headset ini menggunakan layar LCD di visor, headphone stereo, dan sensor inersia yang memungkinkan sistem untuk melacak dan bereaksi terhadap gerakan kepala pengguna.<ref>{{Cite web|last=Horowitz|first=Ken|date=28 Desember, 2004|title=Sega VR: Great Idea or Wishful Thinking?|url=http://www.sega-16.com/feature_page.php?id=5&title=Sega%20VR:%20Great%20Idea%20or%20Wishful%20Thinking?|website=|publisher=Sega-16|archive-url=https://web.archive.org/web/20100114191355/http://sega-16.com/feature_page.php?id=5&title=Sega%20VR%3A%20Great%20Idea%20or%20Wishful%20Thinking%3F|archive-date=14 Januari, 2010|access-date=21 Agustus, 2010}}</ref> Pada tahun yang sama, Virtuality diluncurkan dan kemudian menjadi sistem hiburan VR multipemain yang diproduksi secara massal, berjejaring, yang dirilis di banyak negara, termasuk arcade VR khusus di Embarcadero Center. Dengan biaya hingga $ 73.000 per sistem Virtualitas multi-pod, mereka juga menampilkan headset dan sarung tangan exoskeleton yang memberikan salah satu pengalaman VR "imersif" pertama.<ref>{{Cite web|last=|first=|date=|title=Virtuality|url=https://www.youtube.com/watch?v=-QiKnHxX7CY|website=YouTube|access-date=21 September, 2014|archive-date=2021-04-14|archive-url=https://web.archive.org/web/20210414080739/https://www.youtube.com/watch?v=-QiKnHxX7CY|dead-url=no}}</ref>
[[Berkas:CAVE_at_INL's_CAES_001.jpg|jmpl|Sebuah CAVE di IDL's Center for Advanced Energy Studies pada tahun 2010]]
Pada tahun yang sama, Carolina Cruz-Neira, Daniel J. Sandin, dan Thomas A. DeFanti dari Laboratorium Visualisasi Elektronik menciptakan ruang kubik imersif pertama, Cave automatic virtual environment (CAVE). Dikembangkan sebagai tesis PhD Cruz-Neira, proyek ini melibatkan lingkungan multi-proyeksi, mirip dengan holodeck, memungkinkan orang melihat tubuh mereka sendiri dengan orang lain di ruangan itu.<ref>{{Cite web|last=Goad|first=Angela|date=|title=Carolina Cruz-Neira {{!}} Introductions Necessary|url=http://introductionsnecessary.com/2016/01/18/carolina-cruz-neira/|website=Introductions Necessary|access-date=28 Maret, 2017|archive-date=2017-05-18|archive-url=https://web.archive.org/web/20170518102121/http://introductionsnecessary.com/2016/01/18/carolina-cruz-neira/|dead-url=yes}}</ref><ref>{{Cite news|last=Smith|first=David|date=24 November, 2014|title=Engineer envisions sci-fi as reality|url=http://www.arkansasonline.com/news/2014/nov/24/engineer-envisions-sci-fi-as-reality-20/?print|work=|access-date=28 Maret, 2017|archive-date=2020-10-19|archive-url=https://web.archive.org/web/20201019202209/https://www.arkansasonline.com/news/2014/nov/24/engineer-envisions-sci-fi-as-reality-20/?print|dead-url=no}}</ref> Antonio Medina, lulusan MIT dan ilmuwan NASA, merancang sistem realitas virtual untuk "mendorong" penjelajah [[Mars]] dari [[Bumi]] dalam waktu nyata meskipun sinyal Mars-Bumi-Mars tertunda.<ref>{{cite journal|last1=Gonzales|first1=D.|last2=Criswell|first2=D.|last3=Heer|first3=E|year=1991|title=Automation and Robotics for the Space Exploration Initiative: Results from Project Outreach|url=https://www.rand.org/content/dam/rand/pubs/notes/2009/N3284.pdf|journal=NASA STI/Recon Technical Report N|volume=92|issue=17897|page=35|bibcode=1991STIN...9225258G|editor=Gonzales, D.|access-date=2020-10-19|archive-date=2020-11-23|archive-url=https://web.archive.org/web/20201123015945/https://www.rand.org/content/dam/rand/pubs/notes/2009/N3284.pdf|dead-url=no}}</ref>
[[Berkas:Virtual-Fixtures-USAF-AR.jpg|jmpl|Sistem AR imersif dikembangkan pada tahun 1992. Menampilkan gambar Dr. Louis Rosenberg yang sedang berinteraksi secara bebas dalam 3D dengan objek virtual yang disebut '''fixtures''<nowiki/>']]
Pada tahun 1992, [[Nicole Stenger]] membuat ''Angels'', film imersif interaktif pertama di mana terdapat interaksi dengan pengguna yang difasilitasi dengan dataglove dan kacamata beresolusi tinggi. Pada tahun yang sama, [[Louis Rosenberg]] menciptakan sistem perlengkapan virtual di Armstrong Labs Angkatan Udara A.S. menggunakan kerangka luar tubuh bagian atas, memungkinkan realitas campuran yang realistis secara fisik dalam 3D. Sistem ini memungkinkan hamparan objek virtual 3D nyata secara fisik yang dimasukan dengan pandangan langsung pengguna ke dunia nyata, menghasilkan pengalaman [[augmented reality]] (AR) pertama yang memungkinkan penglihatan, suara, dan sentuhan.<ref name="Rosenberg 1992">Rosenberg, Louis (1992). "The Use of Virtual Fixtures As Perceptual Overlays to Enhance Operator Performance in Remote Environments.". ''Technical Report AL-TR-0089, USAF Armstrong Laboratory, Wright-Patterson AFB OH, 1992''.</ref><ref>Rosenberg, L.B. (1993). "Virtual Fixtures: Perceptual Overlays for Telerobotic Manipulation". ''In Proc. of the IEEE Annual Int. Symposium on Virtual Reality (1993)'': pp. 76–82.</ref><!---