Satoru Iwata: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
GuerraSucia (bicara | kontrib)
RianHS (bicara | kontrib)
Baris 54:
Pada tahun 2000, Iwata bergabung dengan Nintendo sebagai kepala divisi perencanaan perusahaan dan menjadi salah satu anggota dewan direksi.{{sfn|Inoue|2009|p=57}} Ia berusaha mengurangi biaya dan jangka waktu pengembangan permainan dengan tetap meningkatkan kualitas.<ref name="IGNprofile"/> Perusahaan tersebut mengalami peningkatan laba sebesar 20 persen pada 2000 dan 41 persen pada 2001, sebagian nilai tersebut dikarenakan usahanya.<ref name="IGNprofile"/> Ketika Yamauchi, presiden perusahaan tersebut sejak 1949, pensiun pada 24&nbsp;Mei 2002,<ref>{{cite web|work=[[IGN]]|publisher=Ziff Davis|date=24 Mei 2002|access-date=19 Juli 2015|title=Yamauchi Retires|url=http://www.ign.com/articles/2002/05/24/yamauchi-retires}}</ref><ref>{{cite web|first=Lucas M.|last=Thomas|work=[[IGN]]|publisher=Ziff Davis|date=24 Mei 2012|access-date=19 Juli 2015|title=Hiroshi Yamauchi: Nintendo's Legendary President|url=http://www.ign.com/articles/2012/05/25/hiroshi-yamauchi-nintendos-legendary-president}}</ref> Iwata terpilih sebagai presiden keempat Nintendo atas restu Yamauchi.<ref name="ap">{{Cite web|url=http://hosted2.ap.org/APDEFAULT/495d344a0d10421e9baa8ee77029cfbd/Article_2015-07-12-AS--Japan-Obit-Nintendo%20President/id-62869fddfd054d72b98981cf64a6cfab|title=Nintendo President Satoru Iwata Dies of Tumor|first=Yuri|last=Kageyama|date=12 Juli 2015|access-date=12 Juli 2015|agency=[[Associated Press]]|archivedate=01-08-2015|archiveurl=https://www.webcitation.org/6aRru22RK?url=http://hosted2.ap.org/APDEFAULT/495d344a0d10421e9baa8ee77029cfbd/Article_2015-07-12-AS--Japan-Obit-Nintendo%20President/id-62869fddfd054d72b98981cf64a6cfab|dead-url=no}}</ref> Ia merupakan presiden Nintendo pertama yang tidak terkait dengan keluarga Yamauchi melalui hubungan darah atau pernikahan sejak Nintendo didirikan pada tahun 1889.<ref name="nytimes">{{cite news|url=http://www.nytimes.com/2015/07/13/business/satoru-iwata-nintendo-chief-executive-dies-at-55.html|title=Satoru Iwata, Nintendo Chief Executive, dies at 55|first=Liam|last=Stack|date=13 Juli 2015|access-date=13 Juli 2015|newspaper=[[New York Times]]|publisher=[[The New York Times Company]]}}</ref> Yamauchi menyerahkan perusahaan tersebut ke tangan Iwata dengan permintaan terakhir: "supaya Nintendo melahirkan berbagai gagasan baru dan membuat perangkat keras yang mencerminkan gagasan tersebut. Dan membuat perangkat lunak yang mengikuti standar yang sama."<ref name="Eurogamer"/> Iwata mewarisi sebuah perusahaan yang mempromosikan individualisme, dengan kebijakan yang ditetapkan oleh Yamauchi untuk menciptakan posisi-posisi pengembangan baru sesuai kebutuhan. Namun, hal tersebut menghambat kolaborasi yang efisien antara departemen-departemen yang ada.{{sfn|Inoue|2009|p=77}}
 
Ketika kenaikanIwata promosi jabatan Iwata, meskipun Nintendo masih merupakan perusahaan yang menguntungkan, tetapiNintendo tidak mencetak keuntungan sebaik perusahaan pembuat konsol permainan lainnya. [[Nintendo GameCube|GameCube]] yang baru dirilis Nintendo pada waktu itu berkinerjatidak burukmendatangkan dibandingkanprofit dengansebagaimana pesaingnya, terutama [[PlayStation 2]] dari [[Sony]] dan [[Xbox]] dari [[Microsoft]].<ref name="la times"/> Kepemimpinannya juga bertepatan dengan awal kepopuleran permainan daring dan Nintendo belum bergerak ke dalam aspek pasar tersebutini. Ia menanggapi masalah tersebut dengan berkata: "Kami tidak memandang buruk gagasan daring. Kami hanya bersikap praktis."<ref name="IGNprofile"/> Ia juga membina hubungan antara Nintendo dan [[Capcom]] untuk meningkatkan daya tarik GameCube.<ref name="Eurogamer"/> Dalam sebuah wawancara pada tahun 2002, Iwata menyatakan bahwa ia merasa industri permainan menjadi terlalu eksklusif, dan ia ingin mengembangkan perangkat keras dan permainan yang dapat menarik semua pemain ketimbang berfokus pada grafik yang canggih.<ref name="IGNprofile"/>
 
Salah satu tindakan pertama Iwata sebagai presiden Nintendo adalah bertemu langsung dengan 40&nbsp;kepala departemen dan 150&nbsp;karyawan lainnya di perusahaan tersebut. Hal ini berbeda dengan Yamauchi yang jarang bertemu dengan para karyawan dan biasanya hanya memberikan pidato tahunan. [[Shigeru Miyamoto]] menggambarkan suasana bisnis sebelumnya sebagai "tertutup" dan menyatakan bahwa Iwata "menyediakan ventilasi."{{sfn|Inoue|2009|pp=83–85}} Iwata menyadari bahwa posisinya sebagai presiden tidak menjamin kepatuhan dari para karyawan dan berusaha berkomunikasi dengan mereka secara pribadi. Jika para karyawan tidak setuju dengan pandangannya, Iwata akan menyarankan mereka untuk mengikuti gagasan mereka alih-alih ide Iwata, dengan menyatakan "pencipta hanya dapat memperbaiki dirinya dengan mengambil risiko."{{sfn|Inoue|2009|pp=83–85}} Seiring dengan meningkatnya tingkat interaksi, Iwata juga membawa lebih banyak data dan ilmu pengetahuan ke dalam aspek bisnis perusahaan. Jika Yamauchi membuat keputusan berdasarkan pada intuisi dan pengalaman, Iwata mengajukan hipotesis yang sarat dengan data untuk menjalankan posisinya.{{sfn|Inoue|2009|pp=87–88}} Iwata juga mempromosikan Miyamoto, [[Genyo Takeda]], Yoshihiro Mori, dan Shinji Hatano menjadi direktur perwakilan pada dewan direksi perusahaan, menyamai posisinya sendiri.<ref>{{cite report|publisher=Nintendo|year=2003|access-date=14 September 2015|title=2003 Annual Report|url=https://www.nintendo.com/corp/report/fiscal2003.pdf|page=72}}</ref><ref name="Finances2014">{{cite report|publisher=Nintendo|year=2014|access-date=3 September 2015|title=Annual Report 2014 for the fiscal year ended March 31, 2014|url=https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2014/annual1403e.pdf|page=1}}</ref>
Baris 65:
 
==== Nintendo DS ====
Iwata membantu dalam memimpin revitalisasi bisnis konsol genggam Nintendo, dengan mentransisikan perusahaan dari [[Game Boy Advance]] ke [[Nintendo DS]] yang berbentuk unik dan dilengkapi [[layar sentuh]] sehingga konsol ini dapat menjalankan permainan-permainan inovatif.<ref name="ars tech"/> Gagasan untuk menggunakan dua layar pada satu perangkat berawal dari Yamauchi sebelum pensiun, sementara Miyamoto menyarankan penggunaan layar sentuh.{{sfn|Inoue|2009|p=34}} Miyamoto kemudian mempelopori pengembangan perangkat dan prototipenya.{{sfn|Inoue|2009|p=35}} Nintendo DS terbukti menjadi sistem yang sangat menguntungkan dan menjadi [[Daftar konsol permainan dengan penjualan terbaik|konsol permainan video terlaris kedua]] sepanjang masa dengan penjualan lebih dari 154&nbsp;juta unit, termasuk [[iterasi]] berikutnya, yang dijual pada September&nbsp;2014.<ref name="ConsolidatedSales">{{cite web|url=https://www.nintendo.co.jp/ir/library/historical_data/pdf/consolidated_sales_e1409.pdf|title=Consolidated Sales Transition by Region|access-date=26 Juli 2015|date=29 Oktober 2014|publisher=Nintendo|format=PDF}}</ref><ref>{{cite magazine|last=Schreier|first=John|date=4 Januari 2011|magazine=[[Wired (magazine)|Wired]]|publisher=[[Condé Nast]]|access-date=26 Juli 2015|title=Nintendo DS Line Outsells Playstation 2, Nintendo Says|url=http://www.wired.com/2011/01/nintendo-ds-sales/}}</ref> Pada Juni&nbsp;2004, Iwata mengadakan konferensi dengan [[Ryuta Kawashima]] mengenai permainan yang dapat menarik kalangan non-pemainnonpemain. Proyek tersebut kemudian menciptakan ''[[Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day!]]'', yang dirilis pada Mei&nbsp;2005.<ref name="Guardian0713"/>{{sfn|Inoue|2009|pp=17–18}} Iwata secara pribadi mengawasi perkembangan serial ''[[Brain Age]]'', bahkan sebelum ditampilkan untuk publik pada hari perilisan Nintendo DS di Jepang pada 2&nbsp;Desember 2004.{{sfn|Inoue|2009|pp=17–18}} Miyamoto mendukung karya Iwata dalam serial tersebut dan mengirim salah satu anak didiknya, [[Nintendo Software Planning & Development#Production Group No. 2|Kouichi Kawamoto]], untuk membantu mengembangkan permainan tersebut.{{sfn|Inoue|2009|p=80}} Serial ''Brain Age'' diluncurkan bersamaan dengan popularitas Nintendo DS dan serial tersebut secara keseluruhan terjual lebih dari 30&nbsp;juta kopi pada Desember&nbsp;2008.<ref name="Guardian0713" />{{sfn|Inoue|2009|p=16}}
 
Iterasi berikutnya dari Nintendo DS, yakni [[Nintendo DS Lite|DS Lite]] dan [[Nintendo DSi|DSi]], juga mengalami penjualan positif.<ref name="SHDSi">{{cite web|first=Satoru|last=Iwata|publisher=Nintendo|date=31 Oktober 2008|access-date=3 September 2015|title=Corporate Management Policy Briefing/Semi-Annual Financial Results Briefing|page=6|url=https://www.nintendo.co.jp/ir/en/library/events/081031/06.html}}</ref> DS Lite disempurnakanmerupakan penyempurnaan dari DS asli, dengan penampilantampilan layar yang lebih baikcerah dan desain yang lebih ramping sesuai dengan permintaan konsumen.<ref name="DSiLAT"/><ref name="EngDSi">{{cite web|first=Peter|last=Rojas|work=[[Engadget]]|publisher=[[AOL]]|date=20 Februari 2006|access-date=11 September 2015|title=The Engadget Interview: Reggie Fils-Aime, Executive Vice President of Sales and Marketing for Nintendo|url=http://www.engadget.com/2006/02/20/the-engadget-interview-reggie-fils-aime-executive-vice-preside/}}</ref> DirilisDS Lite dirilis pada Maret&nbsp;2006 di Jepang dan tiga bulan kemudian di seluruh dunia,<ref name="DSiLAT">{{cite news|first=Pete|last=Metzger|newspaper=[[The Los Angeles Times]]|publisher=[[Tribune Publishing]]|date=5 April 2009|access-date=11 September 2015 |title=Review: Nintendo DSi offers evolutionary, not revolutionary, upgrade over DS Lite |url=http://latimesblogs.latimes.com/technology/2009/04/nintendodsireviewconsole.html}}</ref> DS Litedan akhirnya terjual hampir 94&nbsp;juta unit.<ref name="ConsolidatedSales"/> Statistik menunjukkan bahwa sebuah DS sering digunakan bersama dalam sebuah rumah tangga dan Iwata ingin memperluas produk tersebut dari satu perangkat per rumah tangga menjadi satu perangkat per orang.<ref name="SHDSi"/> Iterasi ketiga dari konsol ini, yakni DSi, mewujudkan gagasan tersebut dengan "i" mewakili satu orang.<ref name="IADSi"/> Terlepas dari kekhawatiran bahwa pasar permainan video sudah terlalu jenuh dengan DS dan DS Lite, Iwata percaya bahwa DSi akan terjual, terutama di pasar Eropa.<ref>{{cite web|first=Randy|last=Nelson|work=[[Engadget]]|publisher=[[AOL]]|date=9 Januari 2009|access-date=11 September 2015|title=Iwata still sees vast market for current DS hardware|url=http://www.engadget.com/2009/01/09/iwata-still-sees-vast-market-for-current-ds-hardware/}}</ref><ref>{{cite web|first=Matt|last=Martin|work=GamesIndustry.biz|publisher=Gamer Network|date=9 Januari 2009|access-date=11 September 2015|title=More room for DS growth, says Iwata|url=http://www.gamesindustry.biz/articles/more-room-for-ds-growth-says-iwata}}</ref> DSi mengikuti kesuksesan DS Lite dengan memenuhi permintaan konsumen.<ref name="IADSi">{{cite interview|first=Satoru|last=Iwata|interviewer=Yasuhiro Nagata|publisher=Nintendo|date=15 November 2010|access-date=3 September 2015|title=Nintendo DSi: Turning the Tables: Asking Iwata|url=http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/ds/dsi/3/0|series=Iwata Asks}}</ref> Selain lebih ramping, DSi memiliki dua kamera, dukungan [[Secure Digital|kartu SD]], pembaca audio, dan "Toko Nintendo DSi."<ref name="DSiLAT"/> Suksesi yang relatif cepat dari DS Lite ke DSi mematahkan pola konvensional untuk peluncuran sistem permainan; kedua produk tersebut dirilis hanya berselang 18&nbsp;bulan padahal biasanya berselang 5&nbsp;tahun. Iwata memandang penurunan harga secara bertahap dalam siklus lima tahun sebagai cara tidak langsung dalam memberitahu konsumen untuk menunda pembelian produk dan hukuman bagi mereka yang membelinya ketika peluncuran. Ia mengatasi masalah tersebut dengan perilisan cepat.<ref name="IADSi"/>
 
==== Wii ====
Baris 76:
Wii memopulerkan penggunaan permainan video berbasis pengendali gerakan yang terbukti sangat sukses bagi Nintendo, membantu meningkatkan hampir dua kali lipat harga saham perusahaan tersebut.<ref name="ars tech"/> Memanfaatkan pasar untuk pemain kasual, Wii menciptakan "sebuah momen terobosan dalam sejarah permainan video":{{sfn|Jones|Thiruvathukal|2012|p=2}} sebuah genre baru dalam bermain telah dibangun untuk pasar keluarga.{{sfn|Hasegawa|2010|p=51}} Pengalaman Iwata sebagai pemrogram, yang jarang dimiliki oleh CEO teknologi, dikatakan membantu berkontribusi terhadap kepemimpinannya pada perusahaan tersebut.<ref name="wired">{{cite magazine|url=http://www.wired.com/2015/07/satoru-iwata/|title=Nintendo President Satoru Iwata Dies at 55|first=Chris|last=Kohler|date=12 Juli 2015|access-date=12 Juli 2015|magazine=[[Wired (majalah)|Wired]]|publisher=[[Condé Nast]]}}</ref><ref name="time why mattered">{{cite magazine|url=http://time.com/3954934/nintendo-satoru-iwata/|title=Why Nintendo President Satoru Iwata Mattered|first=Matt|last=Peckman|date=13 Juli 2015 |access-date=13 Juli 2015|magazine=[[Time]]|publisher=[[Time Inc.]]}}</ref> Pada akhir tahun fiskal 2009, Nintendo mencatat rekor penjualan bersih dan laba masing-masing sejumlah ¥1,8&nbsp;triliun (US$18,7&nbsp;miliar) dan ¥279&nbsp;miliar (US$2,8&nbsp;miliar).<ref name="Finances2009">{{cite report|publisher=Nintendo|year=2009|access-date=3 September 2015|title=2009 Annual Financial Report: Financial Section |url=https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2009/annual0903e.pdf|page=17}}</ref> Karena kesuksesan tersebut, ''[[Barron's (surat kabar)|Barron's]]'' memasukkan Iwata ke dalam daftar 30 CEO terbaik dunia dari tahun 2007 hingga 2009.<ref name="ars tech">{{cite news|url=http://arstechnica.com/gaming/2007/03/nintendo-boss-levels-up-to-top-30-ceo/|title=Nintendo boss levels up to "top 30 CEO"|newspaper=[[Ars Technica]]|publisher=[[Condé Nast]]|date=28 Maret 2007|access-date=12 Juli 2015|first=Jeremy|last=Reimer|archiveurl=https://web.archive.org/web/20121201222848/http://arstechnica.com/gaming/2007/03/nintendo-boss-levels-up-to-top-30-ceo/|archivedate=1 Desember 2012|deadurl=no}}</ref><ref>{{cite news|url=http://www.barrons.com/articles/SB126964409156568321|title=The best CEOs|date=11 Maret 2010|access-date=12 Juli 2015|newspaper=Barron's|publisher=[[Dow Jones & Company]]|subscription=yes}}</ref>
 
==== Produk peningkat kualitas hidup ====
[[File:Pokemon_go_stang_alar.jpg|thumb|right|alt=Para pemain Pokémon Go berkumpul di sekitar gym Pokémon "virtual" di Brest, Prancis.|Pemain ''[[Pokémon Go]]'' berkumpul di sekitar ''gym''gimnasium Pokémon "virtual" di [[Brest, Prancis]]. Interaksi sosial di luar rumah seperti ini merupakan salah satu tujuan dari produk peningkat kualitas- hidup yang diprakarsai oleh Iwata.]]
Dimulai dengan pengenalan Wii pada tahun 2006, Iwata menempatkan fokus pada pengembangan produk yang dapat meningkatkan [[kualitas hidup]].<ref name="ForbesQOL"/> Serial ''[[Wii Fit]]'', yang dikonsepkan oleh Miyamoto,<ref>{{cite interview|first=Shigeru|last=Miyamoto|subjectlink=Shigeru Miyamoto|interviewer=Satoru Iwata|publisher=Nintendo|date=8 November 2007|access-date=9 September 2015|title=Wii Fit: A New Creation|series=Iwata Asks|url=http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/wii_fit/0/0}}</ref> memelopori gerakan tersebut.<ref name="ForbesQOL">{{cite magazine|first=Chris|last=Morris|magazine=[[Fortune (majalah)|Fortune]]|publisher=[[Time Inc.]]|date=19 Agustus 2015|access-date=9 September 2015|title=Is Nintendo backing away from its Quality of Life initiative?|url=http://fortune.com/2015/08/19/nintendo-qol/}}</ref> Pada [[Electronic Entertainment Expo 2009|E3 2009]], Iwata mengungkapkan pengembangan produk tambahan untuk Wii: Wii Vitality Sensor. Perangkat tersebut mengukur fungsi [[saraf otonom]], yaitu [[denyut nadi]], dan menggabungkan data yang diperoleh ke dalam produk relaksasi.<ref>{{cite web|first=Dan|last=Pearson|work=[[Eurogamer]]|publisher=Gamer Network|date=2 Juni 2009|access-date=8 September 2015|title=E3: Iwata shows Wii Vitality Sensor|url=http://www.eurogamer.net/articles/pulse-measuring-peripheral-announced-for-wii}}</ref><ref name="73rdSH">{{cite web|publisher=Nintendo|year=2013|access-date=8 September 2015|title=The 73rd Annual General Meeting of Shareholders: Q&A|page=3|url=https://www.nintendo.co.jp/ir/en/stock/meeting/130627qa/03.html}}</ref> Iwata memandang perangkat tersebut sebagai kelanjutan dari strategi "kolam biru" yang telah diartikulasikan sebelumnya. Ia memprediksi bahwa pasar kendalipengendali gerakan akan berubah menjadi "kolam merah," yaitu keadaan ketika terdapat terlalu banyak perusahaan akan menjenuhkan pasar dan membatasi keuntungan. Vitality Sensor dikembangkan dengan harapan menyediakan cara inovatif untuk berinteraksi dengan permainan video dan melanjutkan sejarah inovasi Nintendo.<ref>{{cite web|first=Dean|last=Takahashi|publisher=VentureBeat|date=4 Juni 2009|access-date=8 September 2015|title=Nintendo CEO: Wii care about your heartbeat, but not your iPhone, the recession or free games|url=http://venturebeat.com/2009/06/04/nintendo-ceo-wii-care-about-your-heartbeat-but-not-your-iphone-the-recession-or-free-games/}}</ref> Namun, pengujian perangkat prototipe menunjukkan hasil yang kurang memuaskan dan Nintendo menunda untuk merilis produk tersebut tanpa batasan waktu pada tahun 2013.<ref name="73rdSH"/>
 
Pada Januari&nbsp;2014, Iwata meluncurkan strategi sepuluh tahun untuk perusahaan tersebut berdasarkanyang berbasis pada produk peningkat kualitas hidup.<ref name="ForbesQOL"/><ref>{{cite web|first=Justin|last=Haywald|work=[[GameSpot]]|publisher=CBS Interactive|date=29 Januari 2014|access-date=9 September 2015|title=Mario Kart 8 coming in May and Nintendo reveals 2014 strategy|url=http://www.gamespot.com/articles/mario-kart-8-coming-in-may-and-nintendo-reveals-2014-strategy/1100-6417422/}}</ref> Targetnya adalah pasar baru di luar permainan video.<ref>{{cite web|first=Satoru|last=Iwata|publisher=Nintendo|year=2014|access-date=9 September 2015|title=Message from the President|url=https://www.nintendo.co.jp/ir/en/management/message.html|archivedate=10-09-2015 |archiveurl=https://www.webcitation.org/6bQajmDjL?url=http://www.nintendo.co.jp/ir/en/management/message.html|dead-url=no}}</ref> Dikembangkan di bawah kemitraan dengan Yasuyoshi Watanabe dan [[ResMed]], perangkat pertama dalam prakarsa tersebut adalah sensor keletihan dan kurang tidur yang diumumkan pada Oktober&nbsp;2014. Tidak seperti Vitality Sensor, sensor tidur tersebut hanya perlu diletakkan di sebelah tempat tidur dan secara otomatis mulai mengukur kondisi tidur dan keletihan seseorang.<ref>{{cite web|first=Rob|last=Crossley|work=[[GameSpot]]|publisher=CBS Interactive|date=30 Oktober 2014|access-date=9 September 2015|title=Nintendo Reveals First Quality-of-Life Product: A Sleep Sensor|url=http://www.gamespot.com/articles/nintendo-reveals-first-quality-of-life-product-a-s/1100-6423266/}}</ref> Setelah kematian Iwata pada Juli&nbsp;2015, para analis mempertanyakan apakah Nintendo akan meneruskan prakarsa kualitas hidup tersebut. Meskipun direncanakan akan dirilis di Amerika Serikat pada Maret&nbsp;2016, beberapa orang menyarankan produk tersebut untuk sementara disimpan, sementara yang lain percaya produk tersebut ditunda tanpa batas waktu seperti Vitality Sensor.<ref name="ForbesQOL"/> Perangkat ini secara resmi dihentikan pada Februari 2016; namun, Tatsumi Kimishima menyatakan bahwa penelitian mengenai produk kualitas hidup akan terus berlanjut.<ref>{{cite magazine|first=Chris|last=Kohler|magazine=[[Wired (majalah)|Wired]]|publisher=[[Condé Nast]]|date=4 Februari 2016|access-date=4 Februari 2016|title=Nintendo Puts Its Sleep-Tracking Gizmo on Hold Indefinitely|url=http://www.wired.com/2016/02/nintendo-qol-sleep-tracker/}}</ref> Produk Nintendo seperti [[Nintendo Switch]], dirancang untuk penggunaan ketika bepergian dan interaksi sosial. Permainan [[realitas berimbuh]] ''[[Pokémon Go]]'' yang mengharuskan bepergian ke luar rumah dan tambahannya ''[[Pokémon Sleep]]'' yang bekerja berdasarkan pola tidur pemain, mewakili kelanjutan produk kualitas hidup yang diprakarsai oleh Iwata.<ref>{{cite web|url=https://www.polygon.com/2019/7/31/20748490/nintendo-switch-iwata-lifestyle-legacy|title=Satoru Iwata’s dreams for Nintendo finally came true|date=31 Juli 2019|last=Greszes|first=Sam|work=Polygon|publisher=[[Vox Media]]|access-date=30 Desember 2020|language=en}}</ref> Permainan Switch ''[[Ring Fit Adventure]]'', menyertakan aksesori yang memungkinkan pemain untuk memanipulasi permainan melalui latihan fisik, dipandang sebagai penerus ''Wii Fit'' dan melanjutkan program kualitas-hidup.<ref>{{cite web |url=https://www.polygon.com/nintendo-switch/2019/9/12/20862392/nintendo-switch-ring-controller-ring-fit-adventure-release-dates-exergaming|title=Nintendo Switch's new ring controller game is Ring Fit Adventure|first=Owen S.|last=Good|date=12 September 2019|access-date=30 Desember 2020|work=Polygon|archive-date=13 September 2019|archive-url=https://web.archive.org/web/20190913231410/https://www.polygon.com/nintendo-switch/2019/9/12/20862392/nintendo-switch-ring-controller-ring-fit-adventure-release-dates-exergaming|url-status=live}}</ref>
 
=== Penurunan keuangan (2010–2014) ===