Wolfenstein 3D: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
InternetArchiveBot (bicara | kontrib)
Add 1 book for Wikipedia:Pemastian (20240109)) #IABot (v2.0.9.5) (GreenC bot
 
(16 revisi perantara oleh 14 pengguna tidak ditampilkan)
Baris 12:
|genre = [[tembak-menembak orang-pertama]]
|modes = [[Pemain tunggal]]
|ratings = [[RSAC]]: V3: Blood and gore</br />[[Entertainment Software Rating Board|ESRB]]: Mature (M) {{br}}[[OFLC]]: M (klasifikasi pada 1994), MA15+ (klasifikasi ulang pada 1998)
|platforms = [[MS-DOS]], [[Apple Macintosh|Mac]], [[Apple IIGS|Apple II<small>GS</small>]], [[Acorn Archimedes]], [[RiscPC]], [[Super Nintendo Entertainment System|SNES]], [[Atari Jaguar|Jaguar]], [[Atari ST]], [[Game Boy Advance|GBA]], [[3DO Interactive Multiplayer|3DO]]
| genre = [[Permainan video tembak-menembak|tembak-menembak]] [[tembak-menembak orang pertama|orang pertama]]
| predecessor = [[Beyond Castle Wolfenstein]] | successor = [[Spear of Destiny]]
}}
'''''Wolfenstein 3D''''' (atau disingkat '''''Wolf 3D''''') adalah sebuah [[permainan video]] [[tembak-menembak orang-pertama]] yang dikembangkan oleh [[id Software]] dan diterbitkan oleh [[Apogee Software]] dan [[FormGen]]. Permainan ini awalnya dirilis pada 5 Mei 1992 untuk sistem operasi [[MS-DOS]] karena terinspirasi oleh permainan ''[[Castle Wolfenstein]]'' (1981) buatan [[Muse Software]], dan menjadi permainan ketiga dalam seri [[Wolfenstein]]. Dalam permainan ini, pemain memainkan karakter seorang mata-mata [[Blok Sekutu dalam Perang Dunia II|Sekutu]] [[William "B.J." Blazkowicz]] pada masa [[Perang Dunia II]] dan berusaha keluar dari penjara [[Jerman Nazi]] bernama "Castle Wolfenstein" dan menjalankan misi-misi penting melawan Nazi. Pemain menjelajahi tiap [[Level (permainan video)|level]] dalam permainan ini untuk mencari lift ke level selanjutnya sembari menghadapi musuh yaitu tentara Nazi, anjing-anjing penjaga, dan akhirnya [[raja (permainan video)|raja]] di level terakhir tiap episode yang menggunakan berbagai senjata api dan tajam.
 
Wolfenstein 3D merupakan produk besar kedua dari id Software setelah seri ''[[Commander Keen]]''. Pada pertengahan 1991, pemrogram [[John Carmack]] bereksperimen membuat ''[[game engine]]'' tiga dimensi cepat dengan cara membatasi permainan dan sudut pandang hanya pada satu [[Bidang (geometri)|bidang geometri]], dan membuat permainan ''[[Hovertank 3D]]'' dan ''[[Catacomb 3-D]]'' sebagai [[Purwarupa|prototipe]]. Setelah tim id Software memutuskan beralih ke permainan bertema kekerasan, pemrogram [[John Romero]] mengusulkan membuat versi baru dari ''Castle Wolfenstein'' dan menjadikannya sebuah permainan laga gerak cepat. Ia bersama perancang Tom Hall merancang permainan ini menggunakan ''game engine'' yang dibuat Carmack, dan menggunakan gaya cepat dan keras yang berbeda dengan permainan-permainan komputer yang beredar saat itu. ''Wolfenstein 3D'' menggunakan [[desain grafis]] dari [[Adrian Carmack]] serta musik dan efek suara dari [[Bobby Prince (komponis)|Bobby Prince]]. Permainan ini dirilis Apogee sebagai dua set yang masing-masing terdiri dari tiga episode, menggunakan model distribusi [[Perangkat lunak kongsi|kongsi (''shareware'')]]: episode pertama digratiskan untuk menarik minat pembeli untuk episode-episode selanjutnya. Sebuah episode tambahan berjudul ''Spear of Destiny'' dirilis sebagai produk terpisah oleh FormGen.
 
Wolfenstein 3D mendapat tanggapan positif oleh pembeli maupun pengamat, mendapat berbagai penghargaan, dan terjual hingga 200.000 unit sebelum akhir 1993. Permainan ini dianggap berperan memopulerkan [[genre]] permainan tembak-menembak orang pertama dan menciptakan standar aksi serba-cepat dan kemampuan teknologi yang akan diikuti permainan-permainan selanjutnya di genre ini, sehingga disebut "nenek moyang permainan tembak-menembak 3D". Permainan ini juga membuktikan kelayakan model kongsi sebagai metode penjualan permainan. FormGen mengembangkan dua episode tambahan untuk permainan ini, dan Apogee merilis sebuah paket yang terdiri dari lebih 800 level yang dibuat penggemar. Setelah itu, id Software tidak pernah mengerjakan seri ''Wolfenstein'' lagi, tetapi melisensikan ''game engine''-nya untuk beberapa produk lain sebelum akhirnya melepaskan [[Kode sumber|kode programprogramnya]]nya secara gratis pada 1995. Permainan ini juga telah diadaptasi untuk konsol dan sistem operasi lain, termasuk [[3DO Interactive Multiplayer|3DO]], [[SNES]], [[Game Boy Advance]], [[Acorn Archimedes]], [[Atari Jaguar]], dan [[Apple IIGS|Apple II<small>GS</small>]].
 
== CaraAlur bermainpermainan ==
[[Berkas:Wolf3d pc.png|leftkiri|thumbjmpl|Cuplikan layar ''Wolfenstein 3D'' di tengah permainan, menunjukkan pemain menembak seorang tentara Nazi menggunakan senapan, sementara tentara Nazi lainnya menembak sang pemain.]]
''Wolfenstein 3D'' adalah permainan [[Tembak-menembak orang-pertama|tembak-menembak]] yang ditampilkan dengan [[Grafika komputer 3D|grafika 3D]] sederhana.<ref name="CarmackComm"/> Permainan ini dibagi menjadi beberapa [[level (permainan)|level]] dan masing-masing level adalah sebuah bidang datar yang terdiri dari ruangan-ruangan yang dibatasi oleh pintu-pintu dan dinding dengan pola kisi.<ref name="CarmackComm"/> Setiap level memiliki tinggi yang sama,<ref name="CarmackComm"/> dan bertema seperti bangunan dan [[bungker]] [[Nazi]]. Untuk menyelesaikan sebuah level, pemain harus menjelajahi level tersebut hingga menemukan sebuah [[lift]].<ref name="Dragon197"/> Dalam edisi pertama, terdapat sepuluh level yang dikelompokkan menjadi episode-episode dengan nama tertentu, dan di level terakhir tiap episode pemain akan melawan [[raja (permainan video)|raja]] atau musuh yang cukup sulit.<ref name="HG101"/> Saat menjelajahi level, pemain harus menghadapi para tentara dan pengawal Nazi, maupun anjing dan musuh-musuh lainnya. Pemain diberi angka ''health'' ("kesehatan") dan jumlah ''ammo'' ("amunisi") yang harus dijaga agar tidak habis. Pemain dapat menemukan senjata dan amunisi yang terletak di berbagai level atau dapat diambil dari musuh yang telah mati. Senjata yang ada di permainan ini termasuk pisau, pistol, [[Pistol mitraliur|mitraliur]], maupun [[senapan mesin]] dengan tembakan cepat.<ref name="Dragon197"/> Setiap level ditampilkan dengan sudut pandang tiga dimensi, musuh-musuh maupun objek dalam permainan ditampilkan menggunakan ''[[sprite (grafika komputer)|sprite]]'' atau ''[[bitmap|]]''bitmap'']] yang memiliki sudut pandang berbeda-beda. Teknik ini kadang disebut grafika [[2.5D]].<ref name="MOD8793"/>
 
''Health'' pemain menggunakan persentase yang dimulai dari angka 100, yang berkurang ketika pemain ditembak atau diserang musuh.<ref name="Dragon192"/> Jika angka ini turun menjadi nol, pemain kehilangan satu nyawa dan harus kembali ke awal level dengan sebuah pisau, pistol dan delapan peluru.<ref name="Dragon197"/> Setiap episode dimulai dengan tiga nyawa, tetapi nyawa dapat bertambah jika pemain memungut objek penambah nyawa atau mendapat poin yang cukup. Poin didapat dengan membunuh musuh atau memungut benda-benda berharga yang tersebar di seluruh level.<ref name="Dragon192"/> Poin juga bertambah jika pemain berhasil membunuh semua musuh di sebuah level, mengumpulkan seluruh benda berharga, menemukan seluruh area tersembunyi, atau menyelesaikan suatu level dibawah target waktu. Kecepatan serta persentase keberhasilan pemain akan ditampilkan setelah level selesai. Area-area rahasia dapat berisi benda berharga, penambah kesehatan, atau amunisi. Area ini dapat ditemukan dalam ruangan tersembunyi yang terbuka dengan mengaktifkan ubin dinding tertentu yang dapat bergeser jika diaktifkan.<ref name="HG101"/> Dalam versi asli dari ''Wolfenstein 3D'', pemain dapat menyimpan permainannya pada saat apapun, tetapi dalam banyak versi [[porting|''porting''nya]]nya pemain hanya dapat menyimpan saat berpindah level.<ref name="Dragon197"/><ref name="HG101"/>
 
== Jalan cerita ==
Baris 36 ⟶ 37:
 
== Pengembangan ==
[[FileBerkas:Simple raycasting with fisheye correction.gif|thumbjmpl|300px|rightka|Ilustrasi teknik grafis ''[[raycasting]]'' ("pemancaran sinar") mirip dengan yang digunakan dalam ''Wolfenstein 3D''. Titik merah adalah lokasi karakter pemain, dan arsiran oranye menunjukkan sudut pandang pemain tersebut.]]
Antara Oktober dan Desember 1990, sekelompok pegawai dari studio pemrograman [[Softdisk]] yang menyebut dirinya "Ideas from the Deep" (Gagasan-Gagasan dari Dalam) mengembangkan ''[[Commander Keen in Invasion of the Vorticons]]'', permainan pertama dari seri ''[[Commander Keen]]''. Kelompok ini bekerja di kantor Softdisk di [[Shreveport, Louisiana]] mengembangkan permainan untuk para pelanggan ''Gamer's Edge.'' Tim ini terdiri dari pemrogram [[John Romero]] dan [[John Carmack]], [[Desain permainan|perancang permainan]] [[Tom Hall]], seniman [[Adrian Carmack]], dan manajer Jay Wilbur. Setelah permainan ini dirilis pada Desember melalui penerbit [[perangkat lunak kongsi|perangkat kongsi]] (''shareware'') [[Apogee Software]], tim ini berencana keluar dari Softdisk dan membuat perusahaan sendiri. Ketika atasan mereka, pemilik Softdisk Al Vekovius, bertemu untuk membicarakan rencana mereka dan penggunaan aset perusahaan untuk mengembangkan ''Commander Keen'' (tim ini membuatnya menggunakan komputer perusahaan, baik di kantor setelah jam kerja maupun di rumah John Carmack saat akhir pekan), mereka tidak menutupi rencana mereka. Setelah negosiasi selama beberapa minggu, tim ini akhirnya setuju untuk membuat sebuah seri permainan untuk ''Gamer's Edge'', satu permainan setiap dua bulan.<ref name="MOD6676"/>
 
Tim Ideas from the Deep lalu resmi menjadi perusahaan [[id Software]] dan menggunakan seri ''Commander Keen'' untuk bereksperimen dengan gagasan-gagasan untuk permainan mereka yang baru.<ref name="IGNid"/> Adrian Carmack menggunakan seri tersebut untuk memajukan gaya seni bertema "gelap" favoritnya, sementara John Carmack mulai bereksperimen dengan [[grafika komputer 3D]] yang ketika itu hanya banyak digunakan dalam permainan-permainan jenis [[simulasi penerbangan amatir|simulasi penerbangan]] seperti ''[[Wing Commander (permainan video)|Wing Commander]]'' (1990). Carmack menemukan bahwa sebab utama jarangnya penggunaan grafika 3D adalah kurangnya daya komputasi [[komputer pribadi]] masa itu. Alhasil, sulit untuk menampilkan [[permainan laga]] yang cepat dalam geometri tiga dimensi akibat banyaknya jumlah permukaan yang harus dihitung. Namun, Carmack merasa bahwa permainan tiga dimensi yang ia inginkan mungkin suatu saat akan terwujud seiring meningkatnya daya komputasi.<ref name="MOD6676"/><ref name="AM386"/> Selama 1991, ia bereksperimen membatasi kemungkinan jumlah permukaan yang harus ditampilkan komputer, yaitu dengan cara merancang level permainan yang hanya berbentuk kisi datar alih-alih memiliki berbagai bentuk atau sudut. Ia juga menggunakan teknik ''[[ray casting]]'' ("pemancaran sinar") yang hanya menghitung geometri permukaan yang tampak dari sudut pandang pemain alih-alih menghitung semua permukaan di sekitarnya. Teknik ini tidak umum tetapi dapat mengurangi kalkulasi yang harus dilakukan komputer. Setelah pengembangan perangkat lunak selama enam bulan, Carmack telah menciptakan sebuah ''[[game engine]]'' (sistem yang menjadi dasar pengembangan perangkat lunak permainan) tiga dimensi sederhana yang menggunakan ''sprite'' dua dimensi untuk menampilkan para musuh. Id Software kemudian menggunakan ''game engine'' ini untuk permainan ''[[Hovertank 3D]]'' buatan Softdisk pada April 1991. Dalam permainan ini, pemain mengendarai sebuah [[tank]] melalui bidang datar berisi tembok-tembok berwarna dan menembak monster-monster nuklir.<ref name="CarmackComm"/><ref name="MOD6676"/> Tim ini lalu pindah ke [[Madison, Wisconsin]]. Setelah Carmack menyelesaikan tugasnya menciptakan ''game engine'' untuk ''[[Commander Keen in Goodbye, Galaxy]]'', pada akhir 1991 ia memutuskan untuk mengembangkan sebuah fitur dalam ''[[Ultima Underworld: The Stygian Abyss]]'', sebuah [[Permainan peran video|permainan peran]] yang sedang dibuat oleh [[Looking Glass Studios|Blue Sky Productions]].<ref name="MOD7786"/> ''Ultima Underworld'' direncanakan menampilkan grafika tiga dimensi dengan [[pemetaan tekstur]] dan tanpa harus memiliki tembok datar dan penerangan sederhana seperti halnya ''Hovertank''.<ref name="MOD7786"/><ref name="UU"/><ref name="UU2"/> Selanjutnya, Carmack memutuskan bahwa ia bisa menambahkan pemetaan tekstur tanpa mengorbankan kecepatan atau meninggikan kebutuhan sistem seperti halnya ''Ultima Underword''. Alhasil, ia mengembangkan ''game engine'' dari ''Hovertank 3D'' selama enam bulan untuk permainan Softdisk lainnya, yaitu ''[[Catacomb 3-D]]'' yang dirilis November 1991.<ref name="CarmackComm"/><ref name="MOD7786"/> Setelah melihat hasilnya, [[Scott Miller]] dari Apogee mulai mendorong tim ini untuk membuat permainan aksi 3D dalam bentuk perangkat lunak kongsi.<ref name="MOD7786"/>
Baris 47 ⟶ 48:
 
[[Berkas:John Carmack E3 2006.jpg|jmpl|[[John Carmack]] pada 2006|alt=Foto hitam putih dari seorang pria berkacamata.]]
Romero dan Hall merancang permainan dan unsur estetikanya; Romero ingin agar sasaran permainan ini adalah "membantai para Nazi". Unsur ketegangan hendak dicapai dengan penyerbuan bungker Nazi yang dipenuhi tentara [[Schutzstaffel|SS]] dan Hitler, serta adanya banyak anjing, darah "seperti yang belum pernah terlihat di permainan video", serta senjata yang mudah digunakan tetapi mematikan. Hall merancang level-level permainan dan menambahkan obyekobjek seperti harta maupun makanan untuk kesehatan pemain.<ref name="MOD94104"/> Carmack menulis ''[[game engine]]'' untuk menjalankan permainan ini dalam waktu sebulan; ia menambahkan beberapa fitur dari ''Catacomb 3-D'' ke ''Wolfenstein 3D'', termasuk adanya pintu, obyekobjek dekorasi, tetapi kebanyakan berfokus memperhalus jalannya permainan dan meningkatkan kecepatannya tanpa mengorbankan resolusi tinggi.<ref name="Wolf3D-JagCarmackComm"/><ref name="CarmackCommMOD94104"/><ref name="MOD94104Wolf3D-Jag"/> Grafika permainan ini awalnya direncanakan menggunakan [[Enhanced Graphics Adapter|EGA]] 16 warna, tetapi diubah menjadi [[VGA]] 256 warna beberapa bulan sebelum rilis.<ref name="GSMillerInt"/> Romero lalu mengembangkan permainan ini berdasarkan ''game engine'' yang telah dibuat dan menghilangkan unsur-unsur seperti menjarah mayat musuh yang dianggap mengganggu cepatnya jalan permainan.<ref name="MOD94104"/> ''Sprite'' untuk tubuh musuh dan obyekobjek-obyekobjek lain digambar dengan tangan oleh Adrian Carmack dari delapan sudut pandang.<ref name="Gamasutra3DDesign"/><ref name="Wolf3D-BitTech"/> Awalnya, tim pengembang juga meminta bantuan tim seniman dari luar untuk membuat tekstur tembok yang beranimasi, tetapi kualitasnya dianggap jelek sehingga tidak jadi digunakan.<ref name="GamasutraWalls"/> Rancangan level yang dibuat oleh Romero bersama Hall sedikit terinspirasi dari permainan ''[[Pac-Man]]'', dan satu level didedikasikan sebagai penghormatan terhadap ''Pac-Man''.<ref name="Pacman"/> Tim pengembang merancang presentasi permainan agar menciptakan suasana yang cocok: Ardian Carmack menambahkan animasi musuh yang tertembak dan [[komponis]] [[Robert Prince (komponis permainan video)|Bobby Prince]] menciptakan efek suara agar bunyi tembakan terdengar seru.<ref name="MOD94104"/> Selain menggunakan [[Foley (pembuatan film)|teknik Foley]], Bobby Prince menciptakan audio realistis dengan menggunakan alat [[sampler (alat musik)|sampler]] 16-bit dan perekam [[Pita kaset|kaset]] di sebuah [[lapangan tembak]]. Tim pengembang mengisi suara untuk tokoh musuh bersama dengan Scott Miller.<ref name="SFXGamasutra"/>
 
Id Software lalu merekrut [[Kevin Cloud]] (sebelumnya pejabat penghubung mereka di Softdisk) sebagai asisten seniman, dan pindah ke [[Mesquite, Texas]] dekat kantor Apogee.<ref name="MOD94104"/> Scott Miller senang dengan dekatnya tim pengembang kesayangannya dan menaikkan [[royalti]] mereka menjadi 50 persen. Ia juga setuju Apogee akan mengerjakan ''ScubaVenture'', permainan yang seharusnya dibuat id Software untuk Softdisk, sehingga id Software bisa lebih fokus dalam mengerjakan ''Wolfenstein''. Rencananya permainan ini akan dirilis menggunakan model kongsi Apogee, membaginya menjadi satu episode gratis dan dua episode berbayar dengan sepuluh level dalam tiap episode.<ref name="MOD105112"/> Peta tiap level dibuat menggunakan program khusus yang disebut Tile Editor (TEd), yang sebelumnya digunakan untuk seri ''Commander Keen'' dan beberapa permainan lainnya.<ref name="TE5GameUltra"/> Setelah Miller menyadari bahwa sebuah level dapat dibuat hanya dalam waktu sehari, Miller membujuk tim pengembang untuk membuat enam episode, yang dapat dijual dalam berbagai set yang besarnya berbeda-beda.<ref name="CarmackComm"/><ref name="MOD105112"/> Pada saat yang sama, id Software mengalami perubahan anggota: presiden sementara Mark Rein dipecat dan Jay Wilbur (yang sebelumnya tidak ikut pindah ke Mesquite) diangkat sebagai CEO dan penanggung jawab bisnis. Bobby Prince pindah sementara ke kantor id Software untuk merekam efek suara, sedangkan Adrian Carmack pindah ke lokasi lain agar tidak terganggu kebisingan.<ref name="MOD105112"/>
Baris 56 ⟶ 57:
 
== Rilis ==
Episode pertama dirilis secara gratis oleh Apogee dan trilogi penuhnya mulai dijual dengan judul ''Wolfenstein 3D'' pada 5 Mei 1992, walaupun pengiriman baru akan dilakukan beberapa minggu setelahnya. Trilogi kedua dirilis tak lama kemudian dengan judul ''The Nocturnal Missions''.<ref name="MOD113117"/> Peminat permainan ini dapat membeli setiap trilogi secara terpisah, atau membeli keduanya sebagai permainan utuh.<ref name="TUH"/> Pada 1993 Apogee juga menerbitkan paket ''Wolfenstein 3D Super Upgrades'' yang berisi 815 level bernama "WolfMaster" yang dibuat oleh [[penggemar]], editor peta bernama "MapEdit", dan pembuat level acak bernama "Wolf Creator".<ref name="3DRlegacy"/><ref name="SuperWolfUpgrade"/> Episode versi ritel dengan panjang dua kali lipat versi Apogee, berjudul ''Spear of Destiny'', dirilis melalui FormGen pada 18 September 1992. FormGen kemudian merilis dua paket misi berjudul "Return to Danger" dan "Ultimate Challenge", yang masing-masing sepanjang ''Spear of Destiny'', pada Mei 1994. Pada tahun yang sama, ketiga produk tersebut dijual sepaket dengan judul ''Spear of Destiny Super CD Package''. Keenam episode versi Apogee juga dijual secara ritel melalui [[GTAtari, InteractiveInc. (Atari, SA subsidiary)|GT Software]] pada 1993. Id Software juga membuat paket koleksi seluruh episode Apogee dan FormGen yang dirilis melalui [[Activision]] pada 1998.<ref name="Apogee FAQ"/>
 
Rencananya, ada dua program promosi untuk mendukung rilis awal ''Wolfenstein 3D'' di Apogee, tetapi keduanya batal. Sebuah jalur rahasia direncanakan membawa pemain ke sebuah poster bertuliskan "Call Apogee and say Aardwolf" ("telepon Apogee dan katakan Aardwolf") dengan tujuan pemain yang pertama menemukan poster ini dan mengikuti instruksinya akan diberi hadiah. Namun, setelah dirilis banyak bermunculan program yang dapat memanipulasi level-level ''Wolfenstein'' sehingga Apogee membatalkan ide ini. Selain itu, kode tiga huruf yang diberikan setelah menyelesaikan episode direncakan menjadi kode verifikasi sebuah lomba skor tertinggi, tetapi menjamurnya program editor yang dapat memanipulasi permainan lagi-lagi mengurungkan ide promosi ini.<ref name="Aardwolf"/>
 
Setelah rilis awal, ''Wolfenstein'' juga memiliki versi-versi untuk berbagai [[Konsol permainan|konsol]] dan [[sistem operasi]]. DiantaranyaDi antaranya terdapat versi untuk [[Super Nintendo Entertainment System]] (1994), [[Classic Mac OS]] (1994), [[Atari Jaguar]] (1994), [[Acorn Archimedes]] (1994), [[3DO Interactive Multiplayer|3DO]] (1995), dan [[Apple IIGS]] (1998).<ref name="GameFan2-6"/><ref name="wolfenios"/><ref name="wolfentosh"/><ref name="wolfencorn"/><ref name="wolfen3do"/> Versi Super NES dan Jaguar dikembangkan oleh id, dan yang lainnya dibuat oleh perusahaan lain.<ref name="GamasutraDoom"/> Setelah itu juga dibuat versi [[Game Boy Advance]] (2002), [[Xbox Live Arcade]], [[PlayStation Network]], bahkan versi [[iOS]] yang dibuat oleh Carmack sendiri (2009).<ref name="CarmackComm"/><ref name="wolfenios"/><ref name="wolfengba"/><ref name="wolfenxbla"/><ref name="wolfenpsn"/><ref name="wolfendroid"/> Versi-versi ini kadang memiliki audio, tampilan, dan level yang berbeda dengan versi aslinya. Misalnya, versi Super NES mengganti darah dengan keringat, anjing dengan tikus, dan menghilangkan simbol-simbol Nazi walaupun tetap memiliki inti permainan dan unsur estetika yang sama. Banyak versi yang hanya berisi episode Apogee, tetapi versi iOS juga berisi ''Spear of Destiny'', dan versi [[Steam]] yang dirilis pada 2007 untuk PC, macOS, dan Linux berisi seluruh episode FormGen.<ref name="wolfenios"/><ref name="wolfensteam"/> [[Bethesda Softworks]], anak perusahaan [[ZeniMax Media]] yang telah membeli id Software pada 2009, merayakan ulang tahun ke-20 rilis ''Wolfenstein 3D'' dengan membuat versi gratis permainan ini yang dapat dimainkan di [[Permainan penjelajah web|penjelajah web]] pada tahun 2012.<ref name="wolfenbrowse"/>
 
Tim id Software membuat versi untuk konsol Super NES dalam waktu tiga pekan pada Maret 1993, di tengah-tengah pengembangan permainan ''Doom'', setelah kontraktor yang sebelumnya ditugaskan untuk membuat versi SNES ini tidak menunjukkan perkembangan berarti.<ref name="GDC2011"/><ref name="RomeroGDC"/> Versi ini menggunakan teknik ''binary space partitioning'' ("[[pembelahan ruang biner]]") alih-alih teknik ''ray casting'' untuk meningkatkan performa kecepatannya.<ref name="scarydarkfast43-44"/> [[Nintendo]], pabrikan dari konsol SNES, mensyaratkan agar versi ini disensor agar sesuai dengan peraturan konsol tersebut. Versi ini awalnya direncanakan memiliki darah berwarna hijau, tetapi akhirnya dirilis tanpa darah sama sekali.<ref name="Wolf3D-Censor"/> John Carmack selanjutnya menggunakan kode program versi SNES ini untuk membuat versi lain untuk konsol [[Atari Jaguar]]. [[Atari Corporation]] menyetujui versi baru ini, dan Carmack menghabiskan waktu tiga pekan (dibantu oleh [[Dave Taylor (pemrogram permainan)|Dave Taylor]]) untuk meningkatkan kualitas dan grafika versi ini sehingga kelak ia mengklaim bahwa versi Atari Jaguar ini empat kali lebih rinci dibandingkan dengan versi DOS. Carmack juga menghilangkan perubahan-perubahan yang disyaratkan oleh Nintendo.<ref name="Wolf3D-Jag"/> Versi SNES dirilis di Jepang pada 10 Februari 1994 dengan judul ''Wolfenstein 3D: The Claw of Eisenfaust'' dan kemudian diadaptasikan untuk pasar Amerika Utara dan Eropa dipada tahun yang sama.<ref name="WolfenJP"/> Pada 1993, perusahaan Alternate Worlds Technology melisensikan ''Wolfenstein 3D'' dan mengadaptasinya menjadi sebuah [[Permainan arkade|permainan koin]] [[realitas virtual]].<ref name="VR-Wolf3D"/><ref name="Wolf3D-AVT"/> Adaptasi untuk sistem [[Acorn Archimedes]] dilakukan di Inggris oleh Eddie Edwards dan dirilis oleh Powerslave Software.<ref name="Wolf3D-RISC"/> Pada 1994, versi untuk konsol [[Sega Mega Drive]] dikembangkan oleh perusahaan Jepang [[Imagineer (perusahaan Jepang)|Imagineer]] dan direncanakan rilis bulan September, tetapi versi ini batal akibat masalah teknis.<ref name="Wolf3D-MDrive"/> Atari juga menawarkan versi untuk konsol [[Atari Lynx]] kepada id Software, tetapi kedua perusahaan gagal mencapai persetujuan sebelum proyek ini dimulai.<ref name="LynxEGM"/><ref name="LynxPodcast"/> Versi untuk 3DO dirilis pada Oktober 1995, dan selanjutnya diadaptasi untuk rilis di Jepang pada 15 Desember 1995.<ref name="WolfenJP3DO"/> Versi Apple IIGS dikembangkan sejak akhir 1994 oleh pemrogram [[Rebecca Heineman]] dan perusahaan Vitesse, tetapi rilisnya tertunda akibat masalah lisensi dan baru dirilis pada 1998 oleh Logicware.<ref name="Wolf3D-GSII"/> Adaptasi ''Wolfenstein 3D'' terus dibuat hingga abad ke-21 dan masa munculnya [[ponsel cerdas]]. Versi iOS (2009) dibuat dengan antarmuka [[OpenGL]] dan bahasa pemrograman [[C (bahasa pemrograman)|C]].<ref name="Wolf3D-iOS"/> Versi [[Android (sistem operasi)|AndroidAndroidnya]]nya berjudul ''Wolfenstein 3D Touch'' dan dirilis oleh Beloko Games.<ref name="Wolf3D-Android"/>
 
== Tanggapan ==
Id Software tidak memiliki target khusus untuk ''Wolfenstein'' secara komersial, tetapi mereka berharap permainan ini akan menghasilkan 60.000 dolar AS pada bulan pertama. Ternyata, pembayaran royalti dari Apogee mencapai 100.000 dolar AS.<ref name="MOD113117"/> Majalah ''[[PC Zone]]'' mengutip sebuah distributor perangkat kongsi yang menyebut bahwa ''Wolfenstein 3D'' adalah produk perangkat kongsi terlaris pada 1992.<ref name="PCZ"/> Pada akhir 1993, penjualan episode-episode ''Wolfenstein 3D'' milik Apogee maupun ''Spear of Destiny'' masing-masing telah mencapai 100.000 unit, dan versi Apogee masih laku terjual.<ref name="GamasutraDoom"/> Pada pertengahan 1994, 150.000 unit perangkat kongsi telah tercatat dan 150.000 unit versi eceran ''Spear of Destiny'' telah terjual. Id Software memperkirakan total distribusi perangkat kongsi (termasuk yang tidak tercatat) di seluruh dunia mencapai satu juta unit.<ref name="lombardi199407"/> Lebih dari 20% pembeli berasal dari luar Amerika Serikat, walaupun tidak ada upaya pemasaran di luar Amerika Serikat ataupun penerjemahan ke bahasa selain Inggris. Selain itu, permainan ini [[Strafgesetzbuch pasal 86a|dilarang dijual]] di Jerman karena penggunaan simbol Nazi pada 1994, dan ''Spear of Destiny'' juga menerima larangan serupa pada tahun 1997.<ref name="MOD113117"/><ref name="GamasutraDoom"/><ref name="GamasutraBPS"/> Penjualan episode-episode yang dirilis Apogee melebihi rekor penjualan permainan perangkat kongsi sebelumnya untuk seri permainan ''Commander Keen'', dan menghasilkan keuntungan yang lebih besar dari versi eceran ''Wolfenstein''. Versi perangkat kongsi ini sempat menghasilkan rata-rata 200.000 dolar AS per bulan selama satu setengah tahun, jauh lebih besar dibandingkan ''Commander Keen'' yang menghasilkan 10.000 dolar AS per bulan.<ref name="GamasutraDoom"/><ref name="20YearsGameUltra"/>
 
''Wolfenstein 3D'' meraih penghargaan Best Arcade Game 1992 oleh majalah ''[[Compute!]]'', Most Innovative Game dan Best Action Game 1992 oleh majalah ''[[VideoGames & Computer Entertainment]]'', Reader's Choice - Action/Arcade Game tahun 1992 oleh ''Game Bytes'', Best Action/Arcade Game, Best Entertainment Software, and People's Choice pada [[Shareware Industry Awards]] 1993, Best Action Game 1993 dari ''[[Computer Gaming World]]'', dan Hadiah CODiE dari [[Software Publishers Association]] untuk kategori Best Action/Arcade Game.<ref name="SIAaward3DRlegacy"/><ref name="scarydarkfast11SIAaward"/><ref name="3DRlegacyscarydarkfast11"/><ref name="CGW106"/><ref name="CGW111"/> ''Wolfenstein 3D'' adalah permainan perangkat kongsi pertama yang memenangkan Hadiah CODiE, dan id Software yang beranggotakan enam orang menjadi perusahaan terkecil yang pernah meraihnya. Permainan ini juga tercatat sebagai salah satu permainan teratas dalam [[Game Developers Conference]] 1993.<ref name="CGW108"/>
 
''Wolfenstein 3D'' menerima banyak ulasan positif saat dirilis. Chris Lombardi dari ''Computer Gaming World'' memuji grafikanya yang "tidak padat [tetapi] cantik", "realistis sampai-sampai menakutkan", dan "luar biasa ganas", serta memuji efek suara dan musiknya. Ia menyebut unsur kekerasan dalam permainan ini dan memperingatkan "mereka yang sensitif terhadap hal ini sebaiknya tinggal di rumah saja." Menutup ulasannya, Lombardi menyatakan bahwa ''Wolfenstein 3D'' serta ''Ultima Underworld'' yang dirilis dua bulan sebelumnya, adalah "permainan pertama yang mampu menciptakan unsur [[penangguhan rasa tak percaya]] sehingga dapat menghanyutkan pemain ke dalam sebuah lingkungan yang berbahaya," dan bahwa ia tidak tahu permainan lain yang mampu "menimbulkan tanggapan psikologis yang begitu kuat dari pemain-pemainnya."<ref name="CGW98"/> ''Wolfenstein'' menerima dua penilaian 5 bintang penuh dari majalah ''[[Dragon (majalah)|Dragon]]'' pada 1993; pengulas Hartley, Patricia, dan Kirk Lesser menyebutnya "jelas salah satu permainan arkade terbaik yang pernah dibuat untuk PC," memuji grafika dan efek suaranya, dan menulis bahwa "aksi serba cepat" dalam permainan ini dapat memikat pemain selama berpekan-pekan seandainya mereka tidak terganggu dengan unsur kekerasannya.<ref name="Dragon192"/> [[Sandy Petersen]], dalam kolum "Eye of the Monitor", menyebut "tidak ada yang menyamai ''Wolfenstein''" dan menyebutnya jauh lebih baik dibanding permainan ''Wolfenstein'' asli yang dirilis pada tahun 1981. Ia memuji alur permainan serta kecepatannya, menyebutnya "permainan seru dengan banyak aksi" dan "kejar-kejaran seru tanpa banyak berpikir," tetapi juga menyatakan bahwa permainan ini sangat sulit dimainkan pada tingkat kesulitan atas dan pada level-level akhir.<ref name="Dragon197"/> Episode ''Spear of Destiny'' juga menerima ulasan positif oleh Bryan A. Walker dari ''Computer Gaming World'' yang memuji jenis musuh-musuh baru yang muncul, tetapi ia menyebut episode ini tidak jauh berbeda dengan episode-episode yang ada dalam versi perangkat kongsi.<ref name="CGW102"/> Sekuel "Return to Danger" dan "Ultimate Challenge" yang dibuat FormGen diulas oleh Paul Hyman dari ''Computer Gaming World''. Ia memuji rincian visual dan efek suara baru pada sekuel itu serta alur permainan yang halus, tetapi juga mengeluhkan grafikanya yang sudah cukup tua dan sedikitnya perubahan dibanding versi awal ''Wolfenstein 3D''.<ref name="SODPack-CGWreview"/>
 
Adaptasi-adaptasi permainan ini untuk konsol dan sistem operasi lain juga menerima ulasan positif, tetapi jumlah penjualannya tidak terlalu memuaskan.<ref name="NGen11"/> Empat pengulas yang menulis untuk ''[[Electronic Gaming Monthly]]'' menyebut versi Super NES sebagai konversi yang baik yang mempertahankan musik, level-level, serta serunya permainan ''Wolfenstein 3D'' yang asli dan menganggap penyensoran dalam versi itu tidak terlalu penting.<ref name="EGMSNESreview"/> Majalah tersebut juga memuji versi untuk konsol Atari Jaguar, menyebut grafika dan audionya lebih baik dibanding versi-versi lain, tetapi mengkritik gerakan karakter pemain yang lebih cepat sehingga mengurangi serunya permainan.<ref name="EGMJAGreview"/> Seorang pengulas dari ''[[GamePro]]'' juga memuji versi Jaguar, menyebut ''Wolfenstein 3D'' sebagai "standar terbaru dalam permainan komputer", menulis bahwa versi Jaguar adalah versi terbaik saat itu yang melebihi versi aslinya karena peningkatan kualitas grafika dan efek suara.<ref name="GPJAGreview"/> Ulasan dari majalah [[Next Generation (majalah)|Next Generation]] tidak begitu positif, menyebutnya baik tetapi tidak memenuhi standar permainan-permainan baru.<ref name="NGjag"/> Begitu juga dengan ulasan majalah tersebut terhadap versi Macintosh, menyatakan bahwa "tidak ada banyak hal baru di sini, tetapi aksi permainan ini cepat, mematikan, dan [..] membuat ketagihan."<ref name="NGmac"/> Pengulas Major Mike dari ''GamePro'' memuji versi 3DO karena tidak adanya efek [[pikselasi]], efek grafika yang cepat, musik yang "menggelora", efek suara yang berkualitas tinggi, tetapi mengkritik sistem kendalinya yang terlalu sensitif. Ia menyimpulkan bahwa permainan ini, walaupun sudah berumur tiga tahun, "masih permainan tembak-menembak yang penuh kejutan."<ref name="GP3DOreview"/> ''Wolfenstein 3D'' memenangkan Best 3DO Game dari ''GamePro'' pada 1995, mengalahkan ''[[The Need for Speed]]'' dan ''[[D (permainan video)|D]]'' yang juga menerima tanggapan positif.<ref name="3DOaward"/> Sementara itu, majalah ''Maximum'' menyatakan walaupun lebih baik dibanding versi asli dan setara dengan versi Jaguar, versi 3DO tersebut terasa begitu tua dibanding permainan-permainan yang baru dirilis seperti ''[[Hexen: Beyond Heretic]]'' atau versi ''Doom'' di PlayStation sehingga versi 3DO dianggap "tidak berguna."<ref name="MAX3DOreview"/> Pengulas dari ''Next Generation'' menyatakan bahwa ''Wolfenstein 3D'' masih "membuat ketagihan seperti sebelumnya" tetapi setuju dengan ''Maximum'' bahwa penggemar permainan tembak-menembak harusnya sudah pernah memainkannya di konsol lain dan sudah ''move on'' ke permainan yang lebih maju.<ref name="NGen12"/> Versi-versi yang dibuat di abad ke-21 mendapat beberapa ulasan, misalnya versi [[Xbox 360]] diulas oleh Ryan McCaffrey dari ''[[Official Xbox Magazine]]''. Ulasan ini cukup negatif, mengkritik tidak adanya [[kecerdasan buatan|kecerdasan]] pada karakter-karakter musuh dan buruknya rancangan level, serta menilainya lebih buruk dibanding ''Doom''. Terdapat juga ulasan Daemon Hatfield dari ''[[IGN]]'' terhadap versi PlayStation Network, yang cukup positif dan menyatakan walaupun "tua dan cacat", ''Wolfenstein 3D'' masih "permainan wajib untuk semua penggemar permainan tembak-menembak."<ref name="XboxMag99"/><ref name="IGNPSNreview"/>
 
== Peninggalan jangka panjang ==
Situs ''1UP.com'' menyebut ''Wolfenstein 3D'' "nenek moyang permainan tembak-menembak 3D",<ref name="CGWHallofFame"/> karena telah memopulerkan [[genre]] tersebut dan memulai adanya aksi serba cepat serta kemampuan teknis yang selanjutnya menjadi standar di [[genre]] ini.<ref name="CGWHallofFame"/><ref name="AGGreview"/><ref name="IGN100"/><ref name="WIREDretro"/> Walaupun sebelum itu telah ada permainan tembak-menembak di komputer, kebanyakan memiliki tipe [[penembak bergulir]], dan ''Wolfenstein 3D'' menggeser pasar genre ini ke arah tipe penembak orang pertama. Selain itu, permainan ini mengukuhkan distribusi perangkat kongsi sebagai strategi bisnis yang serius dan menguntungkan pada saat itu.<ref name="GamasutraDoom"/><ref name="CGWHallofFame"/> Pada September 1992, ''VideoGames & Computer Entertainment'' menyebut bahwa ''Wolfenstein 3D'' "menjadi pembenaran keberadaan perangkat kongsi", dan pada Juli 1993 ''Computer Gaming World'' menyebut bahwa "hampir seorang diri" permainan ini telah membuktikan kelayakan metode distribusi perangkat kongsi, dan memicu rentetan permainan tembak-menembak yang dirilis dengan cara tersebut.<ref name="CGW108"/><ref name="VGCE"/><ref name="DSretro"/> Pendapatannya yang tinggi dibandingkan dengan permainan-permainan 2D sebelumnya mendorong Apogee serta perusahaan lain ke arah permainan-permainan 3D dengan tim pengembang yang lebih besar.<ref name="20YearsGameUltra"/>
 
Saat masa pengembangan, id Software mencoba bernegosiasi dengan [[Sierra Entertainment]], yang saat itu adalah salah satu perusahaan permainan video terbesar dan tempat bekerja beberapa idola tim ''Wolfenstein''. Setelah melihat ''Commander Keen'' dan versi awal ''Wolfenstein 3D'', CEO [[Ken Williams (pemrogram)|Ken Williams]] menawarkan membeli id Software senilai 2,5 juta dolar AS dan menjadikannya studio pengembangan internal Sierra. Tim id Software sangat tertarik dengan tawaran ini, tetapi saat mereka mengunjungi Sierra mereka merasa ada perbedaan kultur antara kedua perusahaan tersebut dan menjadi ragu. Atas usul Romero, id Software meminta uang tunai 100 ribu dolar AS sebagai bagian dari perjanjian alih-alih menerima semua pembayaran dalam bentuk saham. Williams menolaknya dan id Software menganggap ini sebagai tanda bahwa Williams tidak sepenuhnya percaya pada potensi ''Wolfenstein 3D'' dan tim id Software. Negosiasi ini akhirnya gagal, dan id Software memutuskan tetap menjadi perusahaan independen untuk waktu dekat.<ref name="MOD94104"/> Pada akhir 1993. setelah rilis ''Wolfenstein 3D'' dan menjelang rilis produk mereka selanjutnya (''Doom''), id Software menerima beberapa telepon dari perusahaan investasi yang ingin menjadikannya [[perusahaan terbuka]] akibat kesuksesan permainan ini. Namun, semua tawaran tersebut ditolak.<ref name="GamasutraDoom"/> Pada 1996, ''Computer Gaming World'' menempatkan ''Wolfenstein 3D'' pada urutan ke-97 permainan komputer terbaik sepanjang masa.<ref name=cgw150>{{cite journal | author=Staff | title=150 Best (and 50 Worst) Games of All Time | journal=[[Computer Gaming World]] | date=November 1996 | issue=148 | pages=63–65, 68, 72, 74, 76, 78, 80, 84, 88, 90, 94, 98 }}</ref>
 
Di Jerman, ''Wolfenstein 3D'' menjadi penyebab utama dilarangnya permainan video yang menggunakan simbol-simbol dan gambar-gambar tertentu dari kelompok ekstremis seperti Nazi, yang berlaku hingga 2018 sesuai [[Strafgesetzbuch pasal 86a|''Strafgesetzbuch'' pasal 86a]]. Pasal tersebut memiliki pengecualian untuk karya seni, tetapi Pengadilan Tinggi Distrik Frankfurt memutuskan dalam sebuah perkara tahun 1998 bahwa permainan video tidak termasuk dalam pengecualian ini. Menurut pengadilan, karena permainan video menarik minat generasi muda, "hal ini dapat menyebabkan mereka tumbuh dengan simbol-simbol dan lambang-lambang ini sehingga menjadi terbiasa, yang kemudian dapat membuat mereka rentan dimanipulasi secara ideologi oleh gagasan-gagasan sosialisme nasional."<ref name="ars tech ban"/> Hingga 2018, lembaga sensor perangkat lunak Jerman [[Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle]] (USK) menolak mengeluarkan klasifikasi usia untuk permainan-permainan yang menggunakan simbol-simbol dan gambar-gambar Nazi, sehingga ''Wolfenstein 3D'' praktis tidak bisa dijual di negara tersebut. Namun, pada Agustus 2018, kebijakan USK ini dibatalkan oleh pemerintah Jerman, yang memutuskan bahwa keputusan pengadilan tahun 1998 sudah tidak berlaku lagi karena USK kini telah menambahkan klasifikasi usia beserta peringatan-peringatan mengenai konten, dan bahwa permainan video seharusnya termasuk karya seni yang dikecualikan oleh pasal 86a.<ref name="GermanBanReversedars tech ban"/><ref name="ars tech banGermanBanReversed"/>
 
Setelah rilis ''Wolfenstein 3D'', id Software melisensikan ''game engine''-nya ke pengembang-pengembang lain. Hal ini memang banyak dilakukan oleh id Software, termasuk dalam permainan ''Commander Keen'' yang dirilis sebelum ''Wolfenstein''. Permainan-permainan yang menggunakan ''game engine'' ini ataupun turunannya di antaranya: ''[[Blake Stone: Aliens of Gold|Blake Stone]]'', ''[[Corridor 7: Alien Invasion|Corridor 7]]'' dan ''[[Operation Body Count]]'' milik [[Capstone Software]], serta ''[[Super 3D Noah's Ark]]''.<ref name="ENGINEbs"/><ref name="ENGINEna"/> Apogee berniat membuat [[paket ekspansi]] berjudul ''Rise of the Triad: Wolfenstein 3D Part II'' yang rencananya dirancang oleh Tom Hall dengan ''game engine'' ''Wolfenstein 3D'', tetapi permainan tersebut akhirnya menjadi permainan sendiri berjudul ''[[Rise of the Triad]]'' dengan ''game engine'' yang diperbarui.<ref name="ENGINErott"/> Selain itu, Softdisk membuat ''Catacomb Abyss'' menggunakan prototipe ''game engine'' ''Wolfenstein 3D'' yang dibuat dari ''Catacomb 3-D''.<ref name="Apogee FAQ Softdisk"/> Walaupun ''Wolfenstein 3D'' tidak dirancang sebagai permainan yang dapat [[Mod (permainan video)|dimodifikasi]], para penggemar banyak mengembangkan editor level maupun karakter sehingga mereka dapat menambahkan hal-hal baru ke dalam permainan.<ref name="CarmackComm"/><ref name="MOD113117"/> John Carmack dan Romero, yang juga suka memainkan ''mod'' (versi modifikasi) dari permainan-permainan lain, menyukai hal ini dan menepis kekhawatiran tentang masalah [[hak cipta]].<ref name="MOD113117"/> Banyaknya ''mod'' yang dibuat penggemar ''Wolfenstein'' mendorong id Software untuk merancang produk-produk mereka selanjutnya, seperti ''Doom'' dan ''[[Quake]]'' agar mudah dimodifikasi oleh para pemain dan bahkan sampai merilis perkakas editor peta milik perusahaan tersebut.<ref name="CarmackComm"/><ref name="MOD166"/><ref name="OW"/> Id Software melepaskan kode sumber ''game engine'' versi asli ''Wolfenstein 3D'' untuk umum pada 1995, dan Carmack menggunakan beberapa modifikasi dari penggemar dalam ''game engine'' ini saat membuat membuat versi iOS pada tahun 2009.<ref name="CarmackComm"/><ref name="Apogee FAQ"/> Berbagai inovasi teknologi yang terdapat pada ''Wolfenstein 3D'' juga memicu banyak permainan serupa seperti ''[[Ken's Labyrinth]]'', ''[[Nitemare 3D]]'', ''[[The Terminator: Rampage]]'', ''[[Pie in the Sky (game engine)#Terminal Terror|Terminal Terror]]'' dan ''[[The Fortress of Dr. Radiaki]]''.<ref name="ROTThistory"/>
 
Setelah rilis, id Software memusatkan fokus ke pengembangan permainan ''Doom'' dan setelah itu mereka tidak pernah mengembangkan kelanjutan ''Wolfenstein''.<ref name="MOD113117"/> Namun, beberapa perusahaan lain membuat permainan yang menggunakan nama ''Wolfenstein'', kadang menggunakan ''game engine'' yang dibuat id. Yang pertama dirilis adalah ''[[Return to Castle Wolfenstein]]'' (2001) yang merupakan sebuah ''[[reboot (fiksi)|reboot]]''. Permainan ''[[Wolfenstein: Youngblood]]'' dan ''[[Wolfenstein: Cyberpilot]]'' dirilis pada 2019.<ref name="RTCW"/><ref name="WTNC"/>
Baris 93 ⟶ 94:
<!-- DEVELOPMENT -->
 
<ref name="MOD6676">{{cite book |title=Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture |url=https://books.google.com/books?id=yyaxyKjyp2YC |last=Kushner |first=David |publisher=[[Random House]] |date=2004 |isbn=978-0-8129-7215-3|pp=66–76|ref={{harvid|Masters of Doom}}}} </ref>
<ref name="IGNid">{{cite web |title=The Early Years of id Software |url=http://www.ign.com/articles/2008/09/23/the-early-years-of-id-software |last=Fahs |first=Travis |work=[[IGN]] |publisher=IGN Entertainment |date=2008-09-23 |accessdate=2016-06-10 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20160426052213/http://www.ign.com/articles/2008/09/23/the-early-years-of-id-software |archivedate=2016-04-26 |deadurl=no}}</ref>
<ref name="AM386">{{cite magazine |author= |date=Maret 1999 |title=Next Generation - Wolfenstein 3D |url=https://archive.org/stream/NEXT_Generation_51#page/n105 |magazine=[[Next Generation (majalah)|Next Generation]] |publisher=Imagine Media |issue=51 |page=105}}</ref>
Baris 139 ⟶ 140:
<ref name="WolfenJP">{{cite web |url=https://www.famitsu.com/cominy/?m=pc&a=page_h_title&title_id=17479 |title=ウルフェンシュタイン3D [スーパーファミコン] |language=Japanese |website=[[Famitsu]] |publisher=Enterbrain |accessdate=2018-08-17}}</ref>
<ref name="VR-Wolf3D">{{cite web |url=http://www.curiousraven.com/future-vision/2013/12/13/my-first-tech-job-was-creating-virtual-reality |title=My first tech job was creating virtual reality |last=Rice |first=Robert |website=curiousraven.com |publisher= |date=2013-12-13 |accessdate=2018-08-17 |archive-url=https://web.archive.org/web/20180925104927/http://www.curiousraven.com/future-vision/2013/12/13/my-first-tech-job-was-creating-virtual-reality |archive-date=2018-09-25 |dead-url=yes |df= }}</ref>
<ref name="Wolf3D-AVT">{{cite book |title=The Video Game Explosion |url=https://archive.org/details/videogameexplosi00wolf |last=Wolf |first=Mark J. P. |publisher=Greenwood Press |date=2008 |isbn=978-0-313-33868-7|p=[https://archive.org/details/videogameexplosi00wolf/page/n213 193]}}</ref>
<ref name="WolfenJP3DO">{{cite web |url=https://www.famitsu.com/cominy/?m=pc&a=page_h_title&title_id=21749 |title=ウルフェンシュタイン3D [3DO] |language=Japanese |website=[[Famitsu]] |publisher=Enterbrain |accessdate=2018-08-17}}</ref>
<ref name="Wolf3D-RISC">{{cite web |url=http://www.acornarcade.com/articles/Interviews_Eddie_Edwards/index883.html |title=Interviews: Eddie Edwards |publisher=Acorn Arcade |last=Fountain |first=Tim |date=2000-11-06 |accessdate=2012-01-17 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20160626231835/http://www.acornarcade.com/articles/Interviews_Eddie_Edwards/index883.html |archivedate=2016-06-26 |deadurl=no}}</ref>
Baris 185 ⟶ 186:
<!-- LEGACY -->
 
<ref name="CGWHallofFame">{{cite web |url=http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=8&cId=3139081#77 |title=CGW's Hall of Fame |author=''[[Computer Gaming World]]'' |work=[[1UP.com]] |publisher=Ziff Davis |accessdate=2016-07-27 |archiveurl=https://archive.istoday/20160727152017/http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=8&cId=3139081#77 |archivedate=2016-07-27 |deadurl=yes |df= }}</ref>
<ref name="AGGreview">{{cite web |url=http://www.allgame.com/game.php?id=11717&tab=review |title=Wolfenstein 3D DOS Review |work=AllGame |publisher=All Media Network |last=Williamson |first=Colin |accessdate=2016-07-27 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20141115011724/http://www.allgame.com/game.php?id=11717&tab=review |archivedate=2014-11-15 |deadurl=yes}}</ref>
<ref name="IGN100">{{cite web |url=http://top100.ign.com/2003/91-100.html |title=IGN's Top 100 Games (2003) |work=[[IGN]] |publisher=IGN Entertainment |accessdate=2016-07-27 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20160419044602/http://top100.ign.com/2003/91-100.html |archivedate=2016-04-19 |deadurl=yes |df= }}</ref>
Baris 201 ⟶ 202:
<ref name="Apogee FAQ Softdisk">{{cite web |url=http://www.rinkworks.com/apogee/s/2.7.2.shtml |title=The Apogee FAQ: What's Apogee's relationship with Softdisk? |last=Stoddard |first=Samuel |work=The Apogee FAQ |publisher=Samuel Stoddard |accessdate=2016-07-28 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20160313202627/http://rinkworks.com/apogee/s/2.7.2.shtml |archivedate=2016-03-13 |deadurl=no}}</ref>
<ref name="MOD166">{{harvnb|Masters of Doom|p=166}}</ref>
<ref name="OW">{{cite book |title=Online Worlds: Convergence of the Real and the Virtual |url=https://archive.org/details/isbn_9781848828247 |editor-last=Bainbridge |editor-first=William Sims |editor-link=William Sims Bainbridge |date=2009 |publisher=[[Springer Science+Business Media|Springer Verlag]] |isbn=978-1-84882-824-7|p=[https://archive.org/details/isbn_9781848828247/page/21 21]}}</ref>
<ref name="ROTThistory">{{cite web |title=ROTT in Hell |url=http://rott.classicgaming.gamespy.com/hell/ |work=[[GameSpy|Planet Quake]] |publisher=Mark Surfas |date=Juli 1997 |first=Kevin |last=Bowen |accessdate=2016-08-23 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20090421053341/http://rott.classicgaming.gamespy.com/hell/ |archivedate=2009-04-21 |deadurl=yes}}</ref>
<ref name="RTCW">{{cite web |url=http://www.eurogamer.net/articles/r_rtcw |title=Return to Castle Wolfenstein |last=Bramwell |first=Tom |date=2001-12-21 |work=[[Eurogamer]] |publisher=Gamer Network |accessdate=2016-07-28 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20160304080455/http://www.eurogamer.net/articles/r_rtcw |archivedate=2016-03-04 |deadurl=no}}</ref>
Baris 207 ⟶ 208:
}}
 
== Pranala luar ==
* [https://github.com/id-Software/wolf3d Sumber kode program untuk ''Wolfenstein 3D''] di [[GitHub]]
* {{Internet Archive game|msdos_Wolfenstein_3D_1992}}
Baris 213 ⟶ 214:
{{id Software}}
{{Wolfenstein 3D engine games}}
{{AP}}
 
{{Authority control}}
 
[[Kategori:Permainan komputer]]