Wolfenstein 3D: Perbedaan antara revisi
Konten dihapus Konten ditambahkan
Add 1 book for Wikipedia:Pemastian (20240109)) #IABot (v2.0.9.5) (GreenC bot |
|||
(16 revisi perantara oleh 14 pengguna tidak ditampilkan) | |||
Baris 12:
|genre = [[tembak-menembak orang-pertama]]
|modes = [[Pemain tunggal]]
|ratings = [[RSAC]]: V3: Blood and gore<
|platforms = [[MS-DOS]], [[Apple Macintosh|Mac]], [[Apple IIGS|Apple II<small>GS</small>]], [[Acorn Archimedes]], [[RiscPC]], [[Super Nintendo Entertainment System|SNES]], [[Atari Jaguar|Jaguar]], [[Atari ST]], [[Game Boy Advance|GBA]], [[3DO Interactive Multiplayer|3DO]]
| genre = [[Permainan video tembak-menembak|tembak-menembak]] [[tembak-menembak orang pertama|orang pertama]]
| predecessor = [[Beyond Castle Wolfenstein]] | successor = [[Spear of Destiny]]
}}
'''''Wolfenstein 3D''''' (atau disingkat '''''Wolf 3D''''') adalah sebuah [[permainan video]]
Wolfenstein 3D merupakan produk besar kedua dari id Software setelah seri ''[[Commander Keen]]''. Pada pertengahan 1991, pemrogram [[John Carmack]] bereksperimen membuat ''[[game engine]]'' tiga dimensi cepat dengan cara membatasi permainan dan sudut pandang hanya pada satu [[Bidang (geometri)|bidang geometri]], dan membuat permainan ''[[Hovertank 3D]]'' dan ''[[Catacomb 3-D]]'' sebagai [[Purwarupa|prototipe]]. Setelah tim id Software memutuskan beralih ke permainan bertema kekerasan, pemrogram [[John Romero]] mengusulkan membuat versi baru dari ''Castle Wolfenstein'' dan menjadikannya sebuah permainan laga gerak cepat. Ia bersama perancang Tom Hall merancang permainan ini menggunakan ''game engine'' yang dibuat Carmack, dan menggunakan gaya cepat dan keras yang berbeda dengan permainan-permainan komputer yang beredar saat itu. ''Wolfenstein 3D'' menggunakan [[desain grafis]] dari [[Adrian Carmack]] serta musik dan efek suara dari [[Bobby Prince (komponis)|Bobby Prince]]. Permainan ini dirilis Apogee sebagai dua set yang masing-masing terdiri dari tiga episode, menggunakan model distribusi [[Perangkat lunak kongsi|kongsi (''shareware'')]]: episode pertama digratiskan untuk menarik minat pembeli untuk episode-episode selanjutnya. Sebuah episode tambahan berjudul ''Spear of Destiny'' dirilis sebagai produk terpisah oleh FormGen.
Wolfenstein 3D mendapat tanggapan positif oleh pembeli maupun pengamat, mendapat berbagai penghargaan, dan terjual hingga 200.000 unit sebelum akhir 1993. Permainan ini dianggap berperan memopulerkan [[genre]] permainan tembak-menembak orang pertama dan menciptakan standar aksi serba-cepat dan kemampuan teknologi yang akan diikuti permainan-permainan selanjutnya di genre ini, sehingga disebut "nenek moyang permainan tembak-menembak 3D". Permainan ini juga membuktikan kelayakan model kongsi sebagai metode penjualan permainan. FormGen mengembangkan dua episode tambahan untuk permainan ini, dan Apogee merilis sebuah paket yang terdiri dari lebih 800 level yang dibuat penggemar. Setelah itu, id Software tidak pernah mengerjakan seri ''Wolfenstein'' lagi, tetapi melisensikan ''game engine''-nya untuk beberapa produk lain sebelum akhirnya melepaskan [[Kode sumber|kode
==
[[Berkas:Wolf3d pc.png|
''Wolfenstein 3D'' adalah permainan [[Tembak-menembak orang-pertama|tembak-menembak]] yang ditampilkan dengan [[Grafika komputer 3D|grafika 3D]] sederhana.<ref name="CarmackComm"/> Permainan ini dibagi menjadi beberapa [[level (permainan)|level]] dan masing-masing level adalah sebuah bidang datar yang terdiri dari ruangan-ruangan yang dibatasi oleh pintu-pintu dan dinding dengan pola kisi.<ref name="CarmackComm"/> Setiap level memiliki tinggi yang sama,<ref name="CarmackComm"/> dan bertema seperti bangunan dan [[bungker]] [[Nazi]]. Untuk menyelesaikan sebuah level, pemain harus menjelajahi level tersebut hingga menemukan sebuah [[lift]].<ref name="Dragon197"/> Dalam edisi pertama, terdapat sepuluh level yang dikelompokkan menjadi episode-episode dengan nama tertentu, dan di level terakhir tiap episode pemain akan melawan [[raja (permainan video)|raja]] atau musuh yang cukup sulit.<ref name="HG101"/> Saat menjelajahi level, pemain harus menghadapi para tentara dan pengawal Nazi, maupun anjing dan musuh-musuh lainnya. Pemain diberi angka ''health'' ("kesehatan") dan jumlah ''ammo'' ("amunisi") yang harus dijaga agar tidak habis. Pemain dapat menemukan senjata dan amunisi yang terletak di berbagai level atau dapat diambil dari musuh yang telah mati. Senjata yang ada di permainan ini termasuk pisau, pistol, [[Pistol mitraliur|mitraliur]], maupun [[senapan mesin]] dengan tembakan cepat.<ref name="Dragon197"/> Setiap level ditampilkan dengan sudut pandang tiga dimensi, musuh-musuh maupun objek dalam permainan ditampilkan menggunakan ''[[sprite (grafika komputer)|sprite]]'' atau ''[[bitmap
''Health'' pemain menggunakan persentase yang dimulai dari angka 100, yang berkurang ketika pemain ditembak atau diserang musuh.<ref name="Dragon192"/> Jika angka ini turun menjadi nol, pemain kehilangan satu nyawa dan harus kembali ke awal level dengan sebuah pisau, pistol dan delapan peluru.<ref name="Dragon197"/> Setiap episode dimulai dengan tiga nyawa, tetapi nyawa dapat bertambah jika pemain memungut objek penambah nyawa atau mendapat poin yang cukup. Poin didapat dengan membunuh musuh atau memungut benda-benda berharga yang tersebar di seluruh level.<ref name="Dragon192"/> Poin juga bertambah jika pemain berhasil membunuh semua musuh di sebuah level, mengumpulkan seluruh benda berharga, menemukan seluruh area tersembunyi, atau menyelesaikan suatu level dibawah target waktu. Kecepatan serta persentase keberhasilan pemain akan ditampilkan setelah level selesai. Area-area rahasia dapat berisi benda berharga, penambah kesehatan, atau amunisi. Area ini dapat ditemukan dalam ruangan tersembunyi yang terbuka dengan mengaktifkan ubin dinding tertentu yang dapat bergeser jika diaktifkan.<ref name="HG101"/> Dalam versi asli dari ''Wolfenstein 3D'', pemain dapat menyimpan permainannya pada saat apapun, tetapi dalam banyak versi [[porting|''porting''nya]]
== Jalan cerita ==
Baris 36 ⟶ 37:
== Pengembangan ==
[[
Antara Oktober dan Desember 1990, sekelompok pegawai dari studio pemrograman [[Softdisk]] yang menyebut dirinya "Ideas from the Deep" (Gagasan-Gagasan dari Dalam) mengembangkan ''[[Commander Keen in Invasion of the Vorticons]]'', permainan pertama dari seri ''[[Commander Keen]]''. Kelompok ini bekerja di kantor Softdisk di [[Shreveport, Louisiana]] mengembangkan permainan untuk para pelanggan ''Gamer's Edge.'' Tim ini
Tim Ideas from the Deep lalu resmi menjadi perusahaan [[id Software]] dan menggunakan seri ''Commander Keen'' untuk bereksperimen dengan gagasan-gagasan untuk permainan mereka yang baru.<ref name="IGNid"/> Adrian Carmack menggunakan seri tersebut untuk memajukan gaya seni bertema "gelap" favoritnya, sementara John Carmack mulai bereksperimen dengan [[grafika komputer 3D]] yang ketika itu hanya banyak digunakan dalam permainan-permainan jenis [[simulasi penerbangan amatir|simulasi penerbangan]] seperti ''[[Wing Commander (permainan video)|Wing Commander]]'' (1990). Carmack menemukan bahwa sebab utama jarangnya penggunaan grafika 3D adalah kurangnya daya komputasi [[komputer pribadi]] masa itu. Alhasil, sulit untuk menampilkan [[permainan laga]] yang cepat dalam geometri tiga dimensi akibat banyaknya jumlah permukaan yang harus dihitung. Namun, Carmack merasa bahwa permainan tiga dimensi yang ia inginkan mungkin suatu saat akan terwujud seiring meningkatnya daya komputasi.<ref name="MOD6676"/><ref name="AM386"/> Selama 1991, ia bereksperimen membatasi kemungkinan jumlah permukaan yang harus ditampilkan komputer, yaitu dengan cara merancang level permainan yang hanya berbentuk kisi datar alih-alih memiliki berbagai bentuk atau sudut. Ia juga menggunakan teknik ''[[ray casting]]'' ("pemancaran sinar") yang hanya menghitung geometri permukaan yang tampak dari sudut pandang pemain alih-alih menghitung semua permukaan di sekitarnya. Teknik ini tidak umum tetapi dapat mengurangi kalkulasi yang harus dilakukan komputer. Setelah pengembangan perangkat lunak selama enam bulan, Carmack telah menciptakan sebuah ''[[game engine]]'' (sistem yang menjadi dasar pengembangan perangkat lunak permainan) tiga dimensi sederhana yang menggunakan ''sprite'' dua dimensi untuk menampilkan para musuh. Id Software kemudian menggunakan ''game engine'' ini untuk permainan ''[[Hovertank 3D]]'' buatan Softdisk pada April 1991. Dalam permainan ini, pemain mengendarai sebuah [[tank]] melalui bidang datar berisi tembok-tembok berwarna dan menembak monster-monster nuklir.<ref name="CarmackComm"/><ref name="MOD6676"/> Tim ini lalu pindah ke [[Madison, Wisconsin]]. Setelah Carmack menyelesaikan tugasnya menciptakan ''game engine'' untuk ''[[Commander Keen in Goodbye, Galaxy]]'', pada akhir 1991 ia memutuskan untuk mengembangkan sebuah fitur dalam ''[[Ultima Underworld: The Stygian Abyss]]'', sebuah [[Permainan peran video|permainan peran]] yang sedang dibuat oleh [[Looking Glass Studios|Blue Sky Productions]].<ref name="MOD7786"/> ''Ultima Underworld'' direncanakan menampilkan grafika tiga dimensi dengan [[pemetaan tekstur]] dan tanpa harus memiliki tembok datar dan penerangan sederhana seperti halnya ''Hovertank''.<ref name="MOD7786"/><ref name="UU"/><ref name="UU2"/> Selanjutnya, Carmack memutuskan bahwa ia bisa menambahkan pemetaan tekstur tanpa mengorbankan kecepatan atau meninggikan kebutuhan sistem seperti halnya ''Ultima Underword''. Alhasil, ia mengembangkan ''game engine'' dari ''Hovertank 3D'' selama enam bulan untuk permainan Softdisk lainnya, yaitu ''[[Catacomb 3-D]]'' yang dirilis November 1991.<ref name="CarmackComm"/><ref name="MOD7786"/> Setelah melihat hasilnya, [[Scott Miller]] dari Apogee mulai mendorong tim ini untuk membuat permainan aksi 3D dalam bentuk perangkat lunak kongsi.<ref name="MOD7786"/>
Baris 47 ⟶ 48:
[[Berkas:John Carmack E3 2006.jpg|jmpl|[[John Carmack]] pada 2006|alt=Foto hitam putih dari seorang pria berkacamata.]]
Romero dan Hall merancang permainan dan unsur estetikanya; Romero ingin agar sasaran permainan ini adalah "membantai para Nazi". Unsur ketegangan hendak dicapai dengan penyerbuan bungker Nazi yang dipenuhi tentara [[Schutzstaffel|SS]] dan Hitler, serta adanya banyak anjing, darah "seperti yang belum pernah terlihat di permainan video", serta senjata yang mudah digunakan tetapi mematikan. Hall merancang level-level permainan dan menambahkan
Id Software lalu merekrut [[Kevin Cloud]] (sebelumnya pejabat penghubung mereka di Softdisk) sebagai asisten seniman, dan pindah ke [[Mesquite, Texas]] dekat kantor Apogee.<ref name="MOD94104"/> Scott Miller senang dengan dekatnya tim pengembang kesayangannya dan menaikkan [[royalti]] mereka menjadi 50 persen. Ia juga setuju Apogee akan mengerjakan ''ScubaVenture'', permainan yang seharusnya dibuat id Software untuk Softdisk, sehingga id Software bisa lebih fokus dalam mengerjakan ''Wolfenstein''. Rencananya permainan ini akan dirilis menggunakan model kongsi Apogee, membaginya menjadi satu episode gratis dan dua episode berbayar dengan sepuluh level dalam tiap episode.<ref name="MOD105112"/> Peta tiap level dibuat menggunakan program khusus yang disebut Tile Editor (TEd), yang sebelumnya digunakan untuk seri ''Commander Keen'' dan beberapa permainan lainnya.<ref name="TE5GameUltra"/> Setelah Miller menyadari bahwa sebuah level dapat dibuat hanya dalam waktu sehari, Miller membujuk tim pengembang untuk membuat enam episode, yang dapat dijual dalam berbagai set yang besarnya berbeda-beda.<ref name="CarmackComm"/><ref name="MOD105112"/> Pada saat yang sama, id Software mengalami perubahan anggota: presiden sementara Mark Rein dipecat dan Jay Wilbur (yang sebelumnya tidak ikut pindah ke Mesquite) diangkat sebagai CEO dan penanggung jawab bisnis. Bobby Prince pindah sementara ke kantor id Software untuk merekam efek suara, sedangkan Adrian Carmack pindah ke lokasi lain agar tidak terganggu kebisingan.<ref name="MOD105112"/>
Baris 56 ⟶ 57:
== Rilis ==
Episode pertama dirilis secara gratis oleh Apogee dan trilogi penuhnya mulai dijual dengan judul ''Wolfenstein 3D'' pada 5 Mei 1992, walaupun pengiriman baru akan dilakukan beberapa minggu setelahnya. Trilogi kedua dirilis tak lama kemudian dengan judul ''The Nocturnal Missions''.<ref name="MOD113117"/> Peminat permainan ini dapat membeli setiap trilogi secara terpisah, atau membeli keduanya sebagai permainan utuh.<ref name="TUH"/> Pada 1993 Apogee juga menerbitkan paket ''Wolfenstein 3D Super Upgrades'' yang berisi 815 level bernama "WolfMaster" yang dibuat oleh [[penggemar]], editor peta bernama "MapEdit", dan pembuat level acak bernama "Wolf Creator".<ref name="3DRlegacy"/><ref name="SuperWolfUpgrade"/> Episode versi ritel dengan panjang dua kali lipat versi Apogee, berjudul ''Spear of Destiny'', dirilis melalui FormGen pada 18 September 1992. FormGen kemudian merilis dua paket misi berjudul "Return to Danger" dan "Ultimate Challenge", yang masing-masing sepanjang ''Spear of Destiny'', pada Mei 1994. Pada tahun yang sama, ketiga produk tersebut dijual sepaket dengan judul ''Spear of Destiny Super CD Package''. Keenam episode versi Apogee juga dijual secara ritel melalui [[
Rencananya, ada dua program promosi untuk mendukung rilis awal ''Wolfenstein 3D'' di Apogee, tetapi keduanya batal. Sebuah jalur rahasia direncanakan membawa pemain ke sebuah poster bertuliskan "Call Apogee and say Aardwolf" ("telepon Apogee dan katakan Aardwolf") dengan tujuan pemain yang pertama menemukan poster ini dan mengikuti instruksinya akan diberi hadiah. Namun, setelah dirilis banyak bermunculan program yang dapat memanipulasi level-level ''Wolfenstein'' sehingga Apogee membatalkan ide ini. Selain itu, kode tiga huruf yang diberikan setelah menyelesaikan episode direncakan menjadi kode verifikasi sebuah lomba skor tertinggi, tetapi menjamurnya program editor yang dapat memanipulasi permainan lagi-lagi mengurungkan ide promosi ini.<ref name="Aardwolf"/>
Setelah rilis awal, ''Wolfenstein'' juga memiliki versi-versi untuk berbagai [[Konsol permainan|konsol]] dan [[sistem operasi]].
Tim id Software membuat versi untuk konsol Super NES dalam waktu tiga pekan pada Maret 1993, di tengah-tengah pengembangan permainan ''Doom'', setelah kontraktor yang sebelumnya ditugaskan untuk membuat versi SNES ini tidak menunjukkan perkembangan berarti.<ref name="GDC2011"/><ref name="RomeroGDC"/> Versi ini menggunakan teknik ''binary space partitioning'' ("[[pembelahan ruang biner]]") alih-alih teknik ''ray casting'' untuk meningkatkan performa kecepatannya.<ref name="scarydarkfast43-44"/>
== Tanggapan ==
Id Software tidak memiliki target khusus untuk ''Wolfenstein'' secara komersial, tetapi mereka berharap permainan ini akan menghasilkan 60.000 dolar AS pada bulan pertama. Ternyata, pembayaran royalti dari Apogee mencapai 100.000 dolar AS.<ref name="MOD113117"/> Majalah ''[[PC Zone]]'' mengutip sebuah distributor perangkat kongsi yang menyebut bahwa ''Wolfenstein 3D'' adalah produk perangkat kongsi terlaris pada 1992.<ref name="PCZ"/> Pada akhir 1993, penjualan episode-episode ''Wolfenstein 3D'' milik Apogee maupun ''Spear of Destiny'' masing-masing telah mencapai 100.000 unit, dan versi Apogee masih laku terjual.<ref name="GamasutraDoom"/> Pada pertengahan 1994, 150.000 unit perangkat kongsi telah tercatat dan 150.000 unit versi eceran ''Spear of Destiny'' telah terjual. Id Software memperkirakan total distribusi perangkat kongsi (termasuk yang tidak tercatat) di seluruh dunia mencapai satu juta unit.<ref name="lombardi199407"/> Lebih dari 20% pembeli berasal dari luar Amerika Serikat, walaupun tidak ada upaya pemasaran di luar Amerika Serikat ataupun penerjemahan ke bahasa selain Inggris. Selain itu, permainan ini [[Strafgesetzbuch pasal 86a|dilarang dijual]] di Jerman karena penggunaan simbol Nazi pada 1994, dan ''Spear of Destiny'' juga menerima larangan serupa pada tahun 1997.<ref name="MOD113117"/><ref name="GamasutraDoom"/><ref name="GamasutraBPS"/> Penjualan episode-episode yang dirilis Apogee melebihi rekor penjualan permainan perangkat kongsi sebelumnya untuk seri permainan ''Commander Keen'', dan menghasilkan keuntungan yang lebih besar dari versi eceran ''Wolfenstein''. Versi perangkat kongsi ini sempat menghasilkan rata-rata 200.000 dolar AS per bulan selama satu setengah tahun, jauh lebih besar dibandingkan ''Commander Keen'' yang menghasilkan 10.000 dolar AS per bulan.<ref name="GamasutraDoom"/><ref name="20YearsGameUltra"/>
''Wolfenstein 3D'' meraih penghargaan Best Arcade Game 1992 oleh majalah ''[[Compute!]]'', Most Innovative Game dan Best Action Game 1992 oleh majalah ''[[VideoGames & Computer Entertainment]]'',
''Wolfenstein 3D'' menerima banyak ulasan positif saat dirilis. Chris Lombardi dari ''Computer Gaming World'' memuji grafikanya yang "tidak padat [tetapi] cantik", "realistis sampai-sampai menakutkan", dan "luar biasa ganas", serta memuji efek suara dan musiknya. Ia menyebut unsur kekerasan dalam permainan ini dan memperingatkan "mereka yang sensitif terhadap hal ini sebaiknya tinggal di rumah saja." Menutup ulasannya, Lombardi menyatakan bahwa ''Wolfenstein 3D'' serta ''Ultima Underworld'' yang dirilis dua bulan sebelumnya, adalah "permainan pertama yang mampu menciptakan unsur [[penangguhan rasa tak percaya]] sehingga dapat menghanyutkan pemain ke dalam sebuah lingkungan yang berbahaya," dan bahwa ia tidak tahu permainan lain yang mampu "menimbulkan tanggapan psikologis yang begitu kuat dari pemain-pemainnya."<ref name="CGW98"/> ''Wolfenstein'' menerima dua penilaian 5 bintang penuh dari majalah ''[[Dragon (majalah)|Dragon]]'' pada 1993; pengulas Hartley, Patricia, dan Kirk Lesser menyebutnya "jelas salah satu permainan arkade terbaik yang pernah dibuat untuk PC," memuji grafika dan efek suaranya, dan menulis bahwa "aksi serba cepat" dalam permainan ini dapat memikat pemain selama berpekan-pekan seandainya mereka tidak terganggu dengan unsur kekerasannya.<ref name="Dragon192"/> [[Sandy Petersen]], dalam kolum "Eye of the Monitor", menyebut "tidak ada yang menyamai ''Wolfenstein''" dan menyebutnya jauh lebih baik dibanding permainan ''Wolfenstein'' asli yang dirilis pada tahun 1981. Ia memuji alur permainan serta kecepatannya, menyebutnya "permainan seru dengan banyak aksi" dan "kejar-kejaran seru tanpa banyak berpikir," tetapi juga menyatakan bahwa permainan ini sangat sulit dimainkan pada tingkat kesulitan atas dan pada level-level akhir.<ref name="Dragon197"/> Episode ''Spear of Destiny'' juga menerima ulasan positif oleh Bryan A. Walker dari ''Computer Gaming World'' yang memuji jenis musuh-musuh baru yang muncul, tetapi ia menyebut episode ini tidak jauh berbeda dengan episode-episode yang ada dalam versi perangkat kongsi.<ref name="CGW102"/> Sekuel "Return to Danger" dan "Ultimate Challenge" yang dibuat FormGen diulas oleh Paul Hyman dari ''Computer Gaming World''. Ia memuji rincian visual dan efek suara baru pada sekuel itu serta alur permainan yang halus, tetapi juga mengeluhkan grafikanya yang sudah cukup tua dan sedikitnya perubahan dibanding versi awal ''Wolfenstein 3D''.<ref name="SODPack-CGWreview"/>
Adaptasi-adaptasi permainan ini untuk konsol dan sistem operasi lain juga menerima ulasan positif, tetapi jumlah penjualannya tidak terlalu memuaskan.<ref name="NGen11"/> Empat pengulas yang menulis untuk ''[[Electronic Gaming Monthly]]'' menyebut versi Super NES sebagai konversi yang baik yang mempertahankan musik, level-level, serta serunya permainan ''Wolfenstein 3D'' yang asli dan menganggap penyensoran dalam versi itu tidak terlalu penting.<ref name="EGMSNESreview"/> Majalah tersebut juga memuji versi untuk konsol Atari Jaguar, menyebut grafika dan audionya lebih baik dibanding versi-versi lain, tetapi mengkritik gerakan karakter pemain yang lebih cepat sehingga mengurangi serunya permainan.<ref name="EGMJAGreview"/> Seorang pengulas dari ''[[GamePro]]'' juga memuji versi Jaguar, menyebut ''Wolfenstein 3D'' sebagai "standar terbaru dalam permainan komputer", menulis bahwa versi Jaguar adalah versi terbaik saat itu yang melebihi versi aslinya karena peningkatan kualitas grafika dan efek suara.<ref name="GPJAGreview"/> Ulasan dari majalah [[Next Generation (majalah)|Next Generation]] tidak begitu positif, menyebutnya baik tetapi tidak memenuhi standar permainan-permainan baru.<ref name="NGjag"/> Begitu juga dengan ulasan majalah tersebut terhadap versi Macintosh, menyatakan bahwa "tidak ada banyak hal baru di sini, tetapi aksi permainan ini cepat, mematikan, dan [..] membuat ketagihan."<ref name="NGmac"/>
== Peninggalan jangka panjang ==
Situs ''1UP.com'' menyebut ''Wolfenstein 3D'' "nenek moyang permainan tembak-menembak 3D",<ref name="CGWHallofFame"/> karena telah memopulerkan [[genre]] tersebut dan memulai adanya aksi serba cepat serta kemampuan teknis yang selanjutnya menjadi standar di [[genre]] ini.<ref name="CGWHallofFame"/><ref name="AGGreview"/><ref name="IGN100"/><ref name="WIREDretro"/> Walaupun sebelum itu telah ada permainan tembak-menembak di komputer, kebanyakan memiliki tipe [[penembak bergulir]], dan ''Wolfenstein 3D'' menggeser pasar genre ini ke arah tipe penembak orang pertama. Selain itu, permainan ini mengukuhkan distribusi perangkat kongsi sebagai strategi bisnis yang serius dan menguntungkan pada saat itu.<ref name="GamasutraDoom"/><ref name="CGWHallofFame"/> Pada September 1992, ''VideoGames & Computer Entertainment'' menyebut bahwa ''Wolfenstein 3D'' "menjadi pembenaran keberadaan perangkat kongsi", dan pada Juli 1993 ''Computer Gaming World'' menyebut bahwa "hampir seorang diri" permainan ini telah membuktikan kelayakan metode distribusi perangkat kongsi, dan memicu rentetan permainan tembak-menembak yang dirilis dengan cara tersebut.<ref name="CGW108"/><ref name="VGCE"/><ref name="DSretro"/> Pendapatannya yang tinggi dibandingkan dengan permainan-permainan 2D sebelumnya mendorong Apogee serta perusahaan lain ke arah permainan-permainan 3D dengan tim pengembang yang lebih besar.<ref name="20YearsGameUltra"/>
Saat masa pengembangan, id Software mencoba bernegosiasi dengan [[Sierra Entertainment]], yang saat itu adalah salah satu perusahaan permainan video terbesar dan tempat bekerja beberapa idola tim ''Wolfenstein''. Setelah melihat ''Commander Keen'' dan versi awal ''Wolfenstein 3D'', CEO [[Ken Williams (pemrogram)|Ken Williams]] menawarkan membeli id Software senilai 2,5 juta dolar AS dan menjadikannya studio pengembangan internal Sierra. Tim id Software sangat tertarik dengan tawaran ini, tetapi saat mereka mengunjungi Sierra mereka merasa ada perbedaan kultur antara kedua perusahaan tersebut dan menjadi ragu. Atas usul Romero, id Software meminta uang tunai 100 ribu dolar AS sebagai bagian dari perjanjian alih-alih menerima semua pembayaran dalam bentuk saham. Williams menolaknya dan id Software menganggap ini sebagai tanda bahwa Williams tidak sepenuhnya percaya pada potensi ''Wolfenstein 3D'' dan tim id Software. Negosiasi ini akhirnya gagal, dan id Software memutuskan tetap menjadi perusahaan independen untuk waktu dekat.<ref name="MOD94104"/> Pada akhir 1993. setelah rilis ''Wolfenstein 3D'' dan menjelang rilis produk mereka selanjutnya (''Doom''), id Software menerima beberapa telepon dari perusahaan investasi yang ingin menjadikannya [[perusahaan terbuka]] akibat kesuksesan permainan ini. Namun, semua tawaran tersebut ditolak.<ref name="GamasutraDoom"/> Pada 1996, ''Computer Gaming World'' menempatkan ''Wolfenstein 3D'' pada urutan ke-97 permainan komputer terbaik sepanjang masa.<ref name=cgw150>{{cite journal | author=Staff | title=150 Best (and 50 Worst) Games of All Time | journal=[[Computer Gaming World]] | date=November 1996 | issue=148 | pages=63–65, 68, 72, 74, 76, 78, 80, 84, 88, 90, 94, 98 }}</ref>
Di Jerman, ''Wolfenstein 3D'' menjadi penyebab utama dilarangnya permainan video yang menggunakan simbol-simbol dan gambar-gambar tertentu dari kelompok ekstremis seperti Nazi, yang berlaku hingga 2018 sesuai [[Strafgesetzbuch pasal 86a|''Strafgesetzbuch'' pasal 86a]]. Pasal tersebut memiliki pengecualian untuk karya seni, tetapi Pengadilan Tinggi Distrik Frankfurt memutuskan dalam sebuah perkara tahun 1998 bahwa permainan video tidak termasuk dalam pengecualian ini. Menurut pengadilan, karena permainan video menarik minat generasi muda, "hal ini dapat menyebabkan mereka tumbuh dengan simbol-simbol dan lambang-lambang ini sehingga menjadi terbiasa, yang kemudian dapat membuat mereka rentan dimanipulasi secara ideologi oleh gagasan-gagasan sosialisme nasional."<ref name="ars tech ban"/> Hingga 2018, lembaga sensor perangkat lunak Jerman [[Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle]] (USK) menolak mengeluarkan klasifikasi usia untuk permainan-permainan yang menggunakan simbol-simbol dan gambar-gambar Nazi, sehingga ''Wolfenstein 3D'' praktis tidak bisa dijual di negara tersebut. Namun, pada Agustus 2018, kebijakan USK ini dibatalkan oleh pemerintah Jerman, yang memutuskan bahwa keputusan pengadilan tahun 1998 sudah tidak berlaku lagi karena USK kini telah menambahkan klasifikasi usia beserta peringatan-peringatan mengenai konten, dan bahwa permainan video seharusnya termasuk karya seni yang dikecualikan oleh pasal 86a.<ref name="
Setelah rilis ''Wolfenstein 3D'', id Software melisensikan ''game engine''-nya ke pengembang-pengembang lain. Hal ini memang banyak dilakukan oleh id Software, termasuk dalam permainan ''Commander Keen'' yang dirilis sebelum ''Wolfenstein''. Permainan-permainan yang menggunakan ''game engine'' ini ataupun turunannya di antaranya: ''[[Blake Stone: Aliens of Gold|Blake Stone]]'', ''[[Corridor 7: Alien Invasion|Corridor 7]]'' dan ''[[Operation Body Count]]'' milik [[Capstone Software]], serta ''[[Super 3D Noah's Ark]]''.<ref name="ENGINEbs"/><ref name="ENGINEna"/> Apogee berniat membuat [[paket ekspansi]] berjudul ''Rise of the Triad: Wolfenstein 3D Part II'' yang rencananya dirancang oleh Tom Hall dengan ''game engine'' ''Wolfenstein 3D'', tetapi permainan tersebut akhirnya menjadi permainan sendiri berjudul ''[[Rise of the Triad]]'' dengan ''game engine'' yang diperbarui.<ref name="ENGINErott"/> Selain itu, Softdisk membuat ''Catacomb Abyss'' menggunakan prototipe ''game engine'' ''Wolfenstein 3D'' yang dibuat dari ''Catacomb 3-D''.<ref name="Apogee FAQ Softdisk"/> Walaupun ''Wolfenstein 3D'' tidak dirancang sebagai permainan yang dapat [[Mod (permainan video)|dimodifikasi]], para penggemar banyak mengembangkan editor level maupun karakter sehingga mereka dapat menambahkan hal-hal baru ke dalam permainan.<ref name="CarmackComm"/><ref name="MOD113117"/> John Carmack dan Romero, yang juga suka memainkan ''mod'' (versi modifikasi) dari permainan-permainan lain, menyukai hal ini dan menepis kekhawatiran tentang masalah [[hak cipta]].<ref name="MOD113117"/>
Setelah rilis, id Software memusatkan fokus ke pengembangan permainan ''Doom'' dan setelah itu mereka tidak pernah mengembangkan kelanjutan ''Wolfenstein''.<ref name="MOD113117"/> Namun, beberapa perusahaan lain membuat permainan yang menggunakan nama ''Wolfenstein'', kadang menggunakan ''game engine'' yang dibuat id. Yang pertama dirilis adalah ''[[Return to Castle Wolfenstein]]'' (2001) yang merupakan sebuah ''[[reboot (fiksi)|reboot]]''. Permainan ''[[Wolfenstein: Youngblood]]'' dan ''[[Wolfenstein: Cyberpilot]]'' dirilis pada 2019.<ref name="RTCW"/><ref name="WTNC"/>
Baris 93 ⟶ 94:
<!-- DEVELOPMENT -->
<ref name="MOD6676">{{cite book |title=Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture |url=https://books.google.com/books?id=yyaxyKjyp2YC |last=Kushner |first=David |publisher=[[Random House]] |date=2004 |isbn=978-0-8129-7215-3|pp=66–76|ref={{harvid|Masters of Doom}}}}
<ref name="IGNid">{{cite web |title=The Early Years of id Software |url=http://www.ign.com/articles/2008/09/23/the-early-years-of-id-software |last=Fahs |first=Travis |work=[[IGN]] |publisher=IGN Entertainment |date=2008-09-23 |accessdate=2016-06-10 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20160426052213/http://www.ign.com/articles/2008/09/23/the-early-years-of-id-software |archivedate=2016-04-26 |deadurl=no}}</ref>
<ref name="AM386">{{cite magazine |author= |date=Maret 1999 |title=Next Generation - Wolfenstein 3D |url=https://archive.org/stream/NEXT_Generation_51#page/n105 |magazine=[[Next Generation (majalah)|Next Generation]] |publisher=Imagine Media |issue=51 |page=105}}</ref>
Baris 139 ⟶ 140:
<ref name="WolfenJP">{{cite web |url=https://www.famitsu.com/cominy/?m=pc&a=page_h_title&title_id=17479 |title=ウルフェンシュタイン3D [スーパーファミコン] |language=Japanese |website=[[Famitsu]] |publisher=Enterbrain |accessdate=2018-08-17}}</ref>
<ref name="VR-Wolf3D">{{cite web |url=http://www.curiousraven.com/future-vision/2013/12/13/my-first-tech-job-was-creating-virtual-reality |title=My first tech job was creating virtual reality |last=Rice |first=Robert |website=curiousraven.com |publisher= |date=2013-12-13 |accessdate=2018-08-17 |archive-url=https://web.archive.org/web/20180925104927/http://www.curiousraven.com/future-vision/2013/12/13/my-first-tech-job-was-creating-virtual-reality |archive-date=2018-09-25 |dead-url=yes |df= }}</ref>
<ref name="Wolf3D-AVT">{{cite book |title=The Video Game Explosion |url=https://archive.org/details/videogameexplosi00wolf |last=Wolf |first=Mark J. P. |publisher=Greenwood Press |date=2008 |isbn=978-0-313-33868-7|p=[https://archive.org/details/videogameexplosi00wolf/page/n213 193]}}</ref>
<ref name="WolfenJP3DO">{{cite web |url=https://www.famitsu.com/cominy/?m=pc&a=page_h_title&title_id=21749 |title=ウルフェンシュタイン3D [3DO] |language=Japanese |website=[[Famitsu]] |publisher=Enterbrain |accessdate=2018-08-17}}</ref>
<ref name="Wolf3D-RISC">{{cite web |url=http://www.acornarcade.com/articles/Interviews_Eddie_Edwards/index883.html |title=Interviews: Eddie Edwards |publisher=Acorn Arcade |last=Fountain |first=Tim |date=2000-11-06 |accessdate=2012-01-17 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20160626231835/http://www.acornarcade.com/articles/Interviews_Eddie_Edwards/index883.html |archivedate=2016-06-26 |deadurl=no}}</ref>
Baris 185 ⟶ 186:
<!-- LEGACY -->
<ref name="CGWHallofFame">{{cite web |url=http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=8&cId=3139081#77 |title=CGW's Hall of Fame |author=''[[Computer Gaming World]]'' |work=[[1UP.com]] |publisher=Ziff Davis |accessdate=2016-07-27 |archiveurl=https://archive.
<ref name="AGGreview">{{cite web |url=http://www.allgame.com/game.php?id=11717&tab=review |title=Wolfenstein 3D DOS Review |work=AllGame |publisher=All Media Network |last=Williamson |first=Colin |accessdate=2016-07-27 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20141115011724/http://www.allgame.com/game.php?id=11717&tab=review |archivedate=2014-11-15 |deadurl=yes}}</ref>
<ref name="IGN100">{{cite web |url=http://top100.ign.com/2003/91-100.html |title=IGN's Top 100 Games (2003) |work=[[IGN]] |publisher=IGN Entertainment |accessdate=2016-07-27 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20160419044602/http://top100.ign.com/2003/91-100.html |archivedate=2016-04-19 |deadurl=yes |df= }}</ref>
Baris 201 ⟶ 202:
<ref name="Apogee FAQ Softdisk">{{cite web |url=http://www.rinkworks.com/apogee/s/2.7.2.shtml |title=The Apogee FAQ: What's Apogee's relationship with Softdisk? |last=Stoddard |first=Samuel |work=The Apogee FAQ |publisher=Samuel Stoddard |accessdate=2016-07-28 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20160313202627/http://rinkworks.com/apogee/s/2.7.2.shtml |archivedate=2016-03-13 |deadurl=no}}</ref>
<ref name="MOD166">{{harvnb|Masters of Doom|p=166}}</ref>
<ref name="OW">{{cite book |title=Online Worlds: Convergence of the Real and the Virtual |url=https://archive.org/details/isbn_9781848828247 |editor-last=Bainbridge |editor-first=William Sims |editor-link=William Sims Bainbridge |date=2009 |publisher=[[Springer Science+Business Media|Springer Verlag]] |isbn=978-1-84882-824-7|p=[https://archive.org/details/isbn_9781848828247/page/21 21]}}</ref>
<ref name="ROTThistory">{{cite web |title=ROTT in Hell |url=http://rott.classicgaming.gamespy.com/hell/ |work=[[GameSpy|Planet Quake]] |publisher=Mark Surfas |date=Juli 1997 |first=Kevin |last=Bowen |accessdate=2016-08-23 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20090421053341/http://rott.classicgaming.gamespy.com/hell/ |archivedate=2009-04-21 |deadurl=yes}}</ref>
<ref name="RTCW">{{cite web |url=http://www.eurogamer.net/articles/r_rtcw |title=Return to Castle Wolfenstein |last=Bramwell |first=Tom |date=2001-12-21 |work=[[Eurogamer]] |publisher=Gamer Network |accessdate=2016-07-28 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20160304080455/http://www.eurogamer.net/articles/r_rtcw |archivedate=2016-03-04 |deadurl=no}}</ref>
Baris 207 ⟶ 208:
}}
== Pranala luar ==
* [https://github.com/id-Software/wolf3d Sumber kode program untuk ''Wolfenstein 3D''] di [[GitHub]]
* {{Internet Archive game|msdos_Wolfenstein_3D_1992}}
Baris 213 ⟶ 214:
{{id Software}}
{{Wolfenstein 3D engine games}}
{{AP}}
{{Authority control}}
[[Kategori:Permainan komputer]]
|