Wolfenstein 3D: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
kTidak ada ringkasan suntingan
HaEr48 (bicara | kontrib)
perubahan penggunaan kata sesuai tinjauan AP
Baris 24:
== Cara bermain ==
[[Berkas:Wolf3d pc.png|left|thumb|Cuplikan layar ''Wolfenstein 3D'' di tengah permainan, menunjukkan pemain menembak seorang tentara Nazi menggunakan senapan, sementara tentara Nazi lainnya menembak sang pemain.]]
''Wolfenstein 3D'' adalah permainan [[Tembak-menembak orang-pertama|tembak-menembak]] yang ditampilkan dengan [[Grafika komputer 3D|grafika 3D]] sederhana.<ref name="CarmackComm"/> Permainan ini dibagi menjadi beberapa [[level (permainan)|level]] dan masing-masing level adalah sebuah bidang datar yang terdiri dari ruangan-ruangan yang dibatasi oleh pintu-pintu dan dinding dengan pola kisi.<ref name="CarmackComm"/> Setiap level memiliki tinggi yang sama,<ref name="CarmackComm"/> dan bertema seperti bangunan dan [[bunkerbungker]] [[Nazi]]. Untuk menyelesaikan sebuah level, pemain harus menjelajahi level tersebut hingga menemukan sebuah [[lift]].<ref name="Dragon197"/> Dalam edisi pertama, terdapat sepuluh level yang dikelompokkan menjadi episode-episode dengan nama tertentu, dan pada level terakhir tiap episode pemain akan melawan [[bos (permainan)|bos]] atau musuh yang cukup sulit.<ref name="HG101"/> Saat menjelajahi level, pemain harus menghadapi para tentara dan pengawal Nazi, maupun anjing dan musuh-musuh lainnya. Pemain diberi angka ''health'' ("kesehatan") dan jumlah ''ammo'' ("amunisi") yang harus dijaga agar tidak habis. Pemain dapat menemukan senjata dan amunisi yang terletak di berbagai level atau dapat diambil dari musuh yang telah mati. Senjata yang ada di permainan ini termasuk pisau, pistol, [[Pistol mitraliur|mitraliur]], maupun [[senapan mesin]] dengan tembakan cepat.<ref name="Dragon197"/> Setiap level ditampilkan dengan sudut pandang tiga dimensi, musuh-musuh maupun objek dalam permainan ditampilkan menggunakan ''[[sprite (grafika komputer)|sprite]]'' atau [[bitmap]] yang memiliki sudut pandang berbeda-beda. Teknik ini kadang disebut grafika [[2.5D]].<ref name="MOD8793"/>
 
''Health'' pemain menggunakan persentase yang dimulai dari angka 100, yang berkurang ketika pemain ditembak atau diserang musuh.<ref name="Dragon192"/> Jika angka ini turun menjadi nol, pemain kehilangan satu nyawa dan harus kembali ke awal level dengan sebuah pisau, pistol dan delapan peluru.<ref name="Dragon197"/> Setiap episode dimulai dengan tiga nyawa, tetapi nyawa dapat bertambah jika pemain memungut objek penambah nyawa atau mendapat poin yang cukup. Poin didapat dengan membunuh musuh atau memungut benda-benda berharga yang tersebar di seluruh level.<ref name="Dragon192"/> Poin juga bertambah jika pemain berhasil membunuh semua musuh di sebuah level, mengumpulkan seluruh benda berharga, menemukan seluruh area tersembunyi, atau menyelesaikan suatu level dibawah target waktu. Kecepatan serta persentase keberhasilan pemain akan ditampilkan setelah level selesai. Area-area rahasia dapat berisi benda berharga, penambah kesehatan, atau amunisi. Area ini dapat ditemukan dalam ruangan tersembunyi yang terbuka dengan mengaktifkan ubin dinding tertentu yang dapat bergeser jika diaktifkan.<ref name="HG101"/> Dalam versi asli dari ''Wolfenstein 3D'', pemain dapat menyimpan permainannya pada saat apapun, tetapi dalam banyak versi [[porting]]nya pemain hanya dapat menyimpan saat berpindah level.<ref name="Dragon197"/><ref name="HG101"/>
 
== Jalan cerita ==
''Wolfenstein 3D'' memiliki enam episode yang dibagi menjadi dua trilogi. Trilogi pertama terdiri dari episode "Escape from Castle Wolfenstein", "Operation: Eisenfaust", dan "Die, Führer, Die!", sedangkan trilogi kedua dengan judul ''The Nocturnal Missions'' terdiri dari episode "A Dark Secret", "Trail of the Madman", and "Confrontation". Pemain memerankan seorang protagonis seorang mata-mata [[Amerika Serikat]] [[Polandia Amerika|keturunan Polandia]] bernama [[B.J. Blazkowicz|William "B.J." Blazkowicz]] dan berusaha menghancurkan rezim [[Nazi]] di Jerman. Dalam "Escape from Castle Wolfenstein", Blazkowicz telah ditangkap ketika berusaha mencari tahu rencana Nazi dalam Operasi Eisenfaust (Tangan Besi) dan dipenjarakan dalam Kastil Wolfenstein. Dalam episode pertama ini ia harus meloloskan diri dari penjara. Episode berikutnya, "Operation: Eisenfaust" mengikuti Blazkowicz menemukan dan menggagalkan rencana Nazi untuk membuat pasukan [[mutan]] di Kastil Hollehammer. Dalam episode "Die, Führer, Die!" Blazkowicz menyusup ke dalam sebuah [[bunker|bungker]] di bawah [[Gedung Reichstag]], dan berakhir dengan pertarungan melawan [[Adolf Hitler]] yang menggunakan sebuah baju besi robotik yang dilengkapi empat [[senjata rantai]].
 
Trilogi kedua, ''The Nocturnal Missions'' merupakan cerita [[prekuel]] tentang upaya Jerman mengembangkan [[senjata kimia]]. Episode pertama, "A Dark Secret", melibatkan perburuan seorang ilmuwan yang bertanggung jawab mengembangkan senjata kimia di sebuah fasilitas penelitian senjata. Selanjutnya, dalam "Trail of the Madman" Blazkowics bertugas mencari peta-peta dan rencana-rencana perang kimia Jerman di Kastil [[Erlangen]]. Terakhir, dalam episode "Confrontation" ia menghadapi jenderal Nazi yang berada di balik rencana Jerman menggunakan senjata kimia.
Baris 47:
 
[[Berkas:John Carmack E3 2006.jpg|jmpl|[[John Carmack]] pada 2006|alt=Foto hitam putih dari seorang pria berkacamata.]]
Romero dan Hall merancang permainan dan unsur estetikanya; Romero ingin agar sasaran permainan ini adalah "membantai para Nazi". Unsur ketegangan hendak dicapai dengan penyerbuan bunkerbungker Nazi yang dipenuhi tentara [[Schutzstaffel|SS]] dan Hitler, serta adanya banyak anjing, darah "seperti yang belum pernah terlihat di permainan video", serta senjata yang mudah digunakan tetapi mematikan. Hall merancang level-level permainan dan menambahkan obyek seperti harta maupun makanan untuk kesehatan pemain.<ref name="MOD94104"/> Carmack menulis ''[[game engine]]'' untuk menjalankan permainan ini dalam waktu sebulan; ia menambahkan beberapa fitur dari ''Catacomb 3-D'' ke ''Wolfenstein 3D'', termasuk adanya pintu, obyek dekorasi, tetapi kebanyakan berfokus memperhalus jalannya permainan dan meningkatkan kecepatannya tanpa mengorbankan resolusi tinggi.<ref name="Wolf3D-Jag"/><ref name="CarmackComm"/><ref name="MOD94104"/> Grafika permainan ini awalnya direncanakan menggunakan [[Enhanced Graphics Adapter|EGA]] 16 warna, tetapi diubah menjadi [[VGA]] 256 warna beberapa bulan sebelum rilis.<ref name="GSMillerInt"/> Romero lalu mengembangkan permainan ini berdasarkan ''game engine'' yang telah dibuat dan menghilangkan unsur-unsur seperti menjarah mayat musuh yang dianggap mengganggu cepatnya jalan permainan.<ref name="MOD94104"/> ''Sprite'' untuk tubuh musuh dan obyek-obyek lain digambar dengan tangan oleh Adrian Carmack dari delapan sudut pandang.<ref name="Gamasutra3DDesign"/><ref name="Wolf3D-BitTech"/> Awalnya, tim pengembang juga meminta bantuan tim seniman dari luar untuk membuat tekstur tembok yang beranimasi, tetapi kualitasnya dianggap jelek sehingga tidak jadi digunakan.<ref name="GamasutraWalls"/> Rancangan level yang dibuat oleh Romero bersama Hall sedikit terinspirasi dari permainan ''[[Pac-Man]]'', dan satu level didedikasikan sebagai penghormatan terhadap ''Pac-Man''.<ref name="Pacman"/> Tim pengembang merancang presentasi permainan agar menciptakan suasana yang cocok: Ardian Carmack menambahkan animasi musuh yang tertembak dan [[komponis]] [[Robert Prince (komponis permainan video)|Bobby Prince]] menciptakan efek suara agar bunyi tembakan terdengar seru.<ref name="MOD94104"/> Selain menggunakan [[Foley (pembuatan film)|teknik Foley]], Bobby Prince menciptakan audio realistis dengan menggunakan alat [[sampler (alat musik)|sampler]] 16-bit dan perekam [[Pita kaset|kaset]] di sebuah [[lapangan tembak]]. Tim pengembang mengisi suara untuk tokoh musuh bersama dengan Scott Miller.<ref name="SFXGamasutra"/>
 
Id Software lalu merekrut [[Kevin Cloud]] (sebelumnya pejabat penghubung mereka di Softdisk) sebagai asisten seniman, dan pindah ke [[Mesquite, Texas]] dekat kantor Apogee.<ref name="MOD94104"/> Scott Miller senang dengan dekatnya tim pengembang kesayangannya dan menaikkan [[royalti]] mereka menjadi 50 persen. Ia juga setuju Apogee akan mengerjakan ''ScubaVenture'', permainan yang seharusnya dibuat id untuk Softdisk, sehingga id bisa fokus mengerjakan ''Wolfenstein''. Rencananya permainan ini akan dirilis menggunakan model kongsi Apogee, membaginya menjadi satu episode gratis dan dua episode berbayar dengan sepuluh level dalam tiap episode.<ref name="MOD105112"/> Peta tiap level dibuat menggunakan program khusus yang disebut Tile Editor (TEd), yang sebelumnya digunakan untuk serialseri ''Commander Keen'' dan beberapa permainan lainnya.<ref name="TE5GameUltra"/> Setelah Miller menyadari bahwa sebuah level dapat dibuat hanya dalam waktu sehari, Miller membujuk tim pengembang untuk membuat enam episode, yang dapat dijual dalam berbagai set yang besarnya berbeda-beda.<ref name="CarmackComm"/><ref name="MOD105112"/> Pada saat yang sama, id Software mengalami perubahan anggota: presiden sementara Mark Rein dipecat dan Jay Wilbur (yang sebelumnya tidak ikut pindah ke Mesquite) diangkat sebagai CEO dan penanggung jawab bisnis. Bobby Prince sementara pindah ke kantor id untuk merekam efek suara, sedangkan Adrian Carmack pindah ke lokasi lain agar tidak terganggu kebisingan.<ref name="MOD105112"/>
 
Saat pengembangan permainan hampir selesai, FormGen mengontak id karena khawatir dengan isinya yang penuh kekerasan dan kejutan. Id menanggapinya dengan justru menambah unsur-unsur yang dianggap mengkhawatirkan tersebut: Adrian Carmack menambahkan detail tembok penuh darah, kerangka dan mayat; Hall dan Romero menambahkan jeritan dalam bahasa Jerman, serta rekaman kematian bos dalam sebuah episode. Mereka juga menambahkan [[Horst-Wessel-Lied]], lagu resmi [[Partai Nazi]], pada layar pembuka. Sementara itu, John Carmack menambahkan fitur tembok bergerak dan ruang-ruang tersembunyi, seperti yang lama diminta Hall tetapi sebelumnya ditolak Carmack karena alasan teknis. Hall juga menambahkan [[kode curang]] (''cheat''), serta menulis cerita latar untuk permainan ini. Episode pertama untuk versi kongsi selesai pada pagi 5 Mei 1992 dan diunggah ke [[serverpeladen]] [[Sistem papan buletin|papan buletin]] mereka. Episode-episode lainnya selesai dalam beberapa minggu berikutnya. Total, pengembangan permainan ini memakan waktu sekitar setengah tahun dan biaya 25.000 dolar AS untuk penyewaan tempat bekerja dan 750 dolar per bulan untuk gaji.<ref name="MOD113117"/>
 
Pada bulan-bulan selanjutnya, sebagian besar tim id Software mengerjakan episode ''Spear of Destiny'', kecuali John Carmack yang melakukan percobaan ''engine'' grafika baru yang dilisensikan untuk ''[[Shadowcaster]]'' dan menjadi dasar ''engine'' untuk permainan ''[[Doom]]''.<ref name="SOD-Doom"/> Episode ''Spear Destiny'' dirilis sebagai [[prekuel]] ''Wolfenstein 3D'' dan menggunakan ''engine'' yang sama dengan tambahan audio, grafika, dan tokoh musuh. Pengembangan prekuel ini memakan waktu dua bulan, dan dirilis secara komersial oleh FormGen pada September 1992.<ref name="SOD-Doom"/><ref name="SOD-Romero"/><ref name="SOD-5YearsDoom"/>
Baris 65:
 
== Tanggapan ==
Id Software tidak memiliki target khusus untuk ''Wolfenstein'' secara komersial, tetapi mereka berharap permainan ini akan menghasilkan 60.000 dolar AS pada bulan pertama. Ternyata, pembayaran royalti dari Apogee mencapai 100.000 dolar.<ref name="MOD113117"/> Majalah ''[[PC Zone]]'' mengutip sebuah distributor perangkat kongsi yang menyebut bahwa ''Wolfenstein 3D'' adalah produk perangkat kongsi terlaris pada 1992.<ref name="PCZ"/> Pada akhir 1993, penjualan episode-episode ''Wolfenstein 3D'' milik Apogee maupun ''Spear of Destiny'' masing-masing telah mencapai 100.000 unit, dan versi Apogee masih terjual cepat.<ref name="GamasutraDoom"/> Pada pertengahan 1994, 150.000 unit perangkat kongsi telah tercatat dan 150.000 unit versi eceran ''Spear of Destiny'' telah terjual. Id Software memperkirakan total distribusi perangkat kongsi (termasuk yang tidak tercatat) di seluruh dunia mencapai satu juta unit.<ref name="lombardi199407"/> Lebih dari 20% pembeli berasal dari luar Amerika Serikat, walaupun tidak ada upaya pemasaran di luar AS ataupun terjemahan ke bahasa selain Inggris. Selain itu, permainan ini [[Strafgesetzbuch pasal 86a|dilarang dijual]] di Jerman karena penggunaan simbol Nazi pada 1994, dan ''Spear of Destiny'' juga menerima larangan serupa pada tahun 1997.<ref name="MOD113117"/><ref name="GamasutraDoom"/><ref name="GamasutraBPS"/> Penjualan episode-episode yang dirilis Apogee melebihi rekor penjualan permainan perangkat kongsi sebelumnya untuk serialseri permainan ''Commander Keen'', dan menghasilkan keuntungan yang lebih besar dari versi eceran ''Wolfenstein''. Versi perangkat kongsi ini sempat menghasilkan rata-rata 200.000 dolar AS per bulan selama satu setengah tahun, jauh lebih besar dibandingkan ''Commander Keen'' yang menghasilkan 10.000 dolar per bulan.<ref name="GamasutraDoom"/><ref name="20YearsGameUltra"/>
 
''Wolfenstein 3D'' meraih penghargaan Best Arcade Game 1992 oleh majalah ''[[Compute!]]'', Most Innovative Game dan Best Action Game 1992 oleh majalah ''[[VideoGames & Computer Entertainment]]'', Reader's Choice - Action/Arcade Game tahun 1992 oleh ''Game Bytes'', Best Action/Arcade Game, Best Entertainment Software, and People's Choice pada [[Shareware Industry Awards]] 1993, Best Action Game 1993 dari ''[[Computer Gaming World]]'', dan Hadiah CODiE dari [[Software Publishers Association]] untuk kategori Best Action/Arcade Game.<ref name="SIAaward"/><ref name="scarydarkfast11"/><ref name="3DRlegacy"/><ref name="CGW106"/><ref name="CGW111"/> ''Wolfenstein 3D'' adalah permainan perangkat kongsi pertama yang memenangkan Hadiah CODiE, dan id Software yang beranggotakan enam orang menjadi perusahaan terkecil yang pernah meraihnya. Permainan ini juga tercatat sebagai salah satu permainan teratas dalam [[Game Developers Conference]] 1993.<ref name="CGW108"/>