Wolfenstein 3D: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
HaEr48 (bicara | kontrib)
ops
HaEr48 (bicara | kontrib)
sesuai peninjauan AP
Baris 39:
Antara Oktober dan Desember 1990, sekelompok pegawai dari studio pemrograman [[Softdisk]] yang menyebut dirinya "Ideas from the Deep" (Gagasan-Gagasan dari Dalam) mengembangkan ''[[Commander Keen in Invasion of the Vorticons]]'', permainan pertama dari seri ''[[Commander Keen]]''. Kelompok ini bekerja di kantor Softdisk di [[Shreveport, Louisiana]] mengembangkan permainan untuk para pelanggan ''Gamer's Edge.'' Tim ini terdiri dari pemrogram [[John Romero]] dan [[John Carmack]], [[Desain permainan|perancang permainan]] [[Tom Hall]], seniman [[Adrian Carmack]], dan manajer Jay Wilbur. Setelah permainan ini dirilis pada Desember melalui penerbit [[perangkat lunak kongsi|perangkat kongsi]] (''shareware'') [[Apogee Software]], tim ini berencana keluar dari Softdisk dan membuat perusahaan sendiri. Ketika bos mereka, pemilik Softdisk Al Vekovius, bertemu untuk membicarakan rencana mereka dan penggunaan aset perusahaan untuk mengembangkan ''Commander Keen'' (tim ini membuatnya menggunakan komputer perusahaan, baik di kantor setelah jam kerja maupun di rumah John Carmack saat akhir pekan), mereka tidak menutupi rencana mereka. Setelah negosiasi selama beberapa minggu, tim ini akhirnya setuju untuk membuat sebuah seri permainan untuk ''Gamer's Edge'', satu permainan setiap dua bulan.<ref name="MOD6676"/>
 
Tim Ideas from the Deep lalu resmi menjadi perusahaan [[id Software]] dan menggunakan seri ''Commander Keen'' untuk bereksperimen dengan gagasan-gagasan untuk permainan mereka yang baru.<ref name="IGNid"/> Adrian Carmack menggunakan seri tersebut untuk memajukan gaya seni bergayabertema "gelap" favoritnya, sementara John Carmack mulai bereksperimen dengan [[grafika komputer 3D]] yang ketika itu hanya banyak digunakan dalam permainan-permainan jenis [[simulasi penerbangan amatir|simulasi penerbangan]] seperti ''[[Wing Commander (permainan video)|Wing Commander]]'' (1990). Carmack menemukan bahwa sebab utama jarangnya penggunaan grafika 3D adalah kurangnya daya komputasi [[komputer pribadi]] masa itu. Alhasil, sulit untuk menampilkan [[permainan laga]] yang cepat dalam geometri tiga dimensi akibat banyaknya jumlah permukaan yang harus dihitung. Namun, Carmack merasa bahwa permainan tiga dimensi yang ia inginkan mungkin suatu saat akan terwujud seiring meningkatnya daya komputasi.<ref name="MOD6676"/><ref name="AM386"/> Selama 1991, ia bereksperimen membatasi kemungkinan jumlah permukaan yang harus ditampilkan komputer, yaitu dengan cara merancang level permainan yang hanya berbentuk kisi datar alih-alih memiliki berbagai bentuk atau sudut. Ia juga menggunakan teknik ''[[ray casting]]'' ("pemancaran sinar") yang hanya menghitung geometri permukaan yang tampak dari sudut pandang pemain alih-alih menghitung semua permukaan di sekitarnya. Teknik ini tidak umum tetapi dapat mengurangi kalkulasi yang harus dilakukan komputer. Setelah pengembangan perangkat lunak selama enam bulan, Carmack telah menciptakan sebuah ''[[game engine]]'' (sistem yang menjadi dasar pengembangan perangkat lunak permainan) tiga dimensi sederhana yang menggunakan ''sprite'' dua dimensi untuk menampilkan para musuh. Id Software kemudian menggunakan ''game engine'' ini untuk permainan ''[[Hovertank 3D]]'' buatan Softdisk pada April 1991. Dalam permainan ini, pemain mengendarai sebuah [[tank]] melalui bidang datar berisi tembok-tembok berwarna dan menembak monster-monster nuklir.<ref name="CarmackComm"/><ref name="MOD6676"/> Tim ini lalu pindah ke [[Madison, Wisconsin]]. Setelah Carmack menyelesaikan tugasnya menciptakan ''game engine'' untuk ''[[Commander Keen in Goodbye, Galaxy]]'', pada akhir 1991 ia memutuskan untuk mengembangkan sebuah fitur dalam ''[[Ultima Underworld: The Stygian Abyss]]'', sebuah [[Permainan peran video|permainan peran]] yang sedang dibuat oleh [[Looking Glass Studios|Blue Sky Productions]].<ref name="MOD7786"/> ''Ultima Underworld'' direncanakan menampilkan grafika tiga dimensi dengan [[pemetaan tekstur]] dan tanpa harus memiliki tembok datar dan penerangan sederhana seperti halnya ''Hovertank''.<ref name="MOD7786"/><ref name="UU"/><ref name="UU2"/> Selanjutnya, Carmack memutuskan bahwa ia bisa menambahkan pemetaan tekstur tanpa mengorbankan kecepatan atau meninggikan kebutuhan sistem seperti halnya ''Ultima Underword''. Alhasil, ia mengembangkan ''game engine'' dari ''Hovertank 3D'' selama enam bulan untuk permainan Softdisk lainnya, yaitu ''[[Catacomb 3-D]]'' yang dirilis November 1991.<ref name="CarmackComm"/><ref name="MOD7786"/> Setelah melihat hasilnya, [[Scott Miller]] dari Apogee mulai mendorong tim ini untuk membuat permainan aksi 3D dalam bentuk perangkat lunak kongsi.<ref name="MOD7786"/>
 
[[Berkas:John Romero - Jason Scott interview (6951215353) (cropped).jpg|jmpl|lurus|kiri|[[John Romero]] pada 2012|alt=Face of a smiling man with long black hair and glasses]]
Pada November 1991, seiring hampir berakhirnya trilogi kedua ''Commander Keen'' maupun kewajiban kontrak id Software terhadap Softdisk, tim ini bertemumelakukan pertemuan untuk merencakanmerencanakan karya besar selanjutnya. Perancang Tom Hall, yang awalnya ingin melanjutkan ''Commander Keen'' hingga trilogi ketiga, menyadari bahwa fokus Carmack dalam hal pemrograman telah berpindah dari sebelumnya [[permainan platform]] dua dimensi ke permainan laga tiga dimensi. Awalnya Hall mengusulkan sebuah permainan [[fiksi ilmiah]] berjudul "It's Green and Pissed", tetapi Romero mengusulkan membuat versi tiga dimensi dari permainan 1981 ''[[Castle Wolfenstein]]''. Timnya tertarik dengan ide ini karena Romero, Hall, dan John Carmack punya memori yang indah dengan permainan lawas tersebut dan merasa permainan tembak-menembak dengan labirin seperti itu cocok dengan ''game engine'' 3D buatan Carmack. Sementara itu, Adrian Carmack tertarik untuk beranjak dari gaya ''Commander Keen'' yang ramah anak-anak ke arah dewasa yang mengandung kekerasan. Didorong oleh tanggapan baik ini, Romero mengembangkan idenya dan mengusulkan permainan laga cepat bergaya "bising" dan "dingin". Dalam idenya, pemain akan menembak serdadu musuh sebelum menyeret dan menjarah mayatnya. Permainannya diatur agar cepat dan sederhana karena Romero merasa bahwa karena para pemain tidak akan menyukai gaya permainan lambat dan rumit akibat barunya jenis permainan 3D seperti ini. Ia juga merasa bahwa permainan ini akan menjadi sesuatu yang spesial karena saat itu dunia permainan didominasi permainan strategi dan simulasi yang cenderung lebih lambat.<ref name="RomeroComm"/> Hal ini menimbulkan semangat Adrian dan John Carmack sementara Hall pun merasa gagasan ini cukup menyenangkan.<ref name="MOD8793"/>
 
Awalnya, para anggota tim mengira bahwa mereka tidak bisa menggunakan nama ''Wolfenstein'' karena sudah menjadi [[merk dagang]], dan berusaha mencari-cari nama yang pantas.<ref name="MOD94104"/> Lalu mereka mengontak pengembang ''Castle Wolfenstein'' [[Silas Warner]] dan menyadari bahwa [[Muse Software]] dan perusahaan penerusnya telah bubar dan merk dagangnya tidak berlaku lagi, sehingga nama ''Wolfenstein 3D'' dapat dipakai.<ref name="lombardi199407"/> Konsep permainan yang mereka ajukan langsung diterima Scott Miller dari Apogee yang menganggap id Software sebagai tim pengembang andalannya, dan menjanjikan bayaran awal 100.000 dolar AS.<ref name="MOD7786"/> [[Mark Rein (eksekutif teknologi informasi)|Mark Rein]], yang sebelumnya diangkat sebagai presiden percobaan di id Software, juga mengajukan ide versi ritel ''Wolfenstein'' ke [[FormGen]], perusahaan yang menerbitkan ''[[Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter]]'' buatan id Software pada Desember 2011. Ia berhasil meyakinkan FormGen yang awalnya khawatir dengan isi ''Wolfenstein''. Dengan ini, id Software memiliki posisi menguntungkan karena dapat menjual sekaligus ke pasar [[Eceran|ritel]] dan ke pasar perangkat lunak kongsi.<ref name="MOD94104"/>
 
[[Berkas:John Carmack E3 2006.jpg|jmpl|[[John Carmack]] pada 2006|alt=Foto hitam putih dari seorang pria berkacamata.]]
Romero dan Hall merancang permainan dan unsur estetikanya; Romero ingin agar sasaran permainan ini adalah "membantai para Nazi". Unsur ketegangan hendak dicapai dengan penyerbuan bungker Nazi yang dipenuhi tentara [[Schutzstaffel|SS]] dan Hitler, serta adanya banyak anjing, darah "seperti yang belum pernah terlihat di permainan video", serta senjata yang mudah digunakan tetapi mematikan. Hall merancang level-level permainan dan menambahkan obyek seperti harta maupun makanan untuk kesehatan pemain.<ref name="MOD94104"/> Carmack menulis ''[[game engine]]'' untuk menjalankan permainan ini dalam waktu sebulan; ia menambahkan beberapa fitur dari ''Catacomb 3-D'' ke ''Wolfenstein 3D'', termasuk adanya pintu, obyek dekorasi, tetapi kebanyakan berfokus memperhalus jalannya permainan dan meningkatkan kecepatannya tanpa mengorbankan resolusi tinggi.<ref name="Wolf3D-Jag"/><ref name="CarmackComm"/><ref name="MOD94104"/> Grafika permainan ini awalnya direncanakan menggunakan [[Enhanced Graphics Adapter|EGA]] 16 warna, tetapi diubah menjadi [[VGA]] 256 warna beberapa bulan sebelum rilis.<ref name="GSMillerInt"/> Romero lalu mengembangkan permainan ini berdasarkan ''game engine'' yang telah dibuat dan menghilangkan unsur-unsur seperti menjarah mayat musuh yang dianggap mengganggu cepatnya jalan permainan.<ref name="MOD94104"/> ''Sprite'' untuk tubuh musuh dan obyek-obyek lain digambar dengan tangan oleh Adrian Carmack dari delapan sudut pandang.<ref name="Gamasutra3DDesign"/><ref name="Wolf3D-BitTech"/> Awalnya, tim pengembang juga meminta bantuan tim seniman dari luar untuk membuat tekstur tembok yang beranimasi, tetapi kualitasnya dianggap jelek sehingga tidak jadi digunakan.<ref name="GamasutraWalls"/> Rancangan level yang dibuat oleh Romero bersama Hall sedikit terinspirasi dari permainan ''[[Pac-Man]]'', dan satu level didedikasikan sebagai penghormatan terhadap ''Pac-Man''.<ref name="Pacman"/> Tim pengembang merancang presentasi permainan agar menciptakan suasana yang cocok: Ardian Carmack menambahkan animasi musuh yang tertembak dan [[komponis]] [[Robert Prince (komponis permainan video)|Bobby Prince]] menciptakan efek suara agar bunyi tembakan terdengar seru.<ref name="MOD94104"/> Selain menggunakan [[Foley (pembuatan film)|teknik Foley]], Bobby Prince menciptakan audio realistis dengan menggunakan alat [[sampler (alat musik)|sampler]] 16-bit dan perekam [[Pita kaset|kaset]] di sebuah [[lapangan tembak]]. Tim pengembang mengisi suara untuk tokoh musuh bersama dengan Scott Miller.<ref name="SFXGamasutra"/>
 
Id Software lalu merekrut [[Kevin Cloud]] (sebelumnya pejabat penghubung mereka di Softdisk) sebagai asisten seniman, dan pindah ke [[Mesquite, Texas]] dekat kantor Apogee.<ref name="MOD94104"/> Scott Miller senang dengan dekatnya tim pengembang kesayangannya dan menaikkan [[royalti]] mereka menjadi 50 persen. Ia juga setuju Apogee akan mengerjakan ''ScubaVenture'', permainan yang seharusnya dibuat id Software untuk Softdisk, sehingga id Software bisa fokus mengerjakan ''Wolfenstein''. Rencananya permainan ini akan dirilis menggunakan model kongsi Apogee, membaginya menjadi satu episode gratis dan dua episode berbayar dengan sepuluh level dalam tiap episode.<ref name="MOD105112"/> Peta tiap level dibuat menggunakan program khusus yang disebut Tile Editor (TEd), yang sebelumnya digunakan untuk seri ''Commander Keen'' dan beberapa permainan lainnya.<ref name="TE5GameUltra"/> Setelah Miller menyadari bahwa sebuah level dapat dibuat hanya dalam waktu sehari, Miller membujuk tim pengembang untuk membuat enam episode, yang dapat dijual dalam berbagai set yang besarnya berbeda-beda.<ref name="CarmackComm"/><ref name="MOD105112"/> Pada saat yang sama, id Software mengalami perubahan anggota: presiden sementara Mark Rein dipecat dan Jay Wilbur (yang sebelumnya tidak ikut pindah ke Mesquite) diangkat sebagai CEO dan penanggung jawab bisnis. Bobby Prince sementara pindah ke kantor id Software untuk merekam efek suara, sedangkan Adrian Carmack pindah ke lokasi lain agar tidak terganggu kebisingan.<ref name="MOD105112"/>
 
Saat pengembangan permainan hampir selesai, FormGen mengontak id Software karena khawatir dengan isinya yang penuh kekerasan dan kejutan. Id menanggapinya dengan justru menambah unsur-unsur yang dianggap mengkhawatirkan tersebut: Adrian Carmack menambahkan detail tembok penuh darah, kerangka dan mayat; Hall dan Romero menambahkan jeritan dalam bahasa Jerman, serta rekaman kematian bos dalam sebuah episode. Mereka juga menambahkan [[Horst-Wessel-Lied]], lagu resmi [[Partai Nazi]], pada layar pembuka. Sementara itu, John Carmack menambahkan fitur tembok bergerak dan ruang-ruang tersembunyi, seperti yang lama diminta Hall tetapi sebelumnya ditolak Carmack karena alasan teknis. Hall juga menambahkan [[kode curang]] (''cheat''), serta menulis cerita latar untuk permainan ini. Episode pertama untuk versi kongsi selesai pada pagi 5 Mei 1992 dan diunggah ke [[peladen]] [[Sistem papan buletin|papan buletin]] mereka. Episode-episode lainnya selesai dalam beberapa minggu berikutnya. Total, pengembangan permainan ini memakan waktu sekitar setengah tahun dan biaya 25.000 dolar AS untuk penyewaan tempat bekerja dan 750 dolar per bulan untuk gaji.<ref name="MOD113117"/>
 
Pada bulan-bulan selanjutnya, sebagian besar tim id Software mengerjakan episode ''Spear of Destiny'', kecuali John Carmack yang melakukan percobaan ''engine'' grafika baru yang dilisensikan untuk ''[[Shadowcaster]]'' dan menjadi dasar ''engine'' untuk permainan ''[[Doom]]''.<ref name="SOD-Doom"/> Episode ''Spear Destiny'' dirilis sebagai [[prekuel]] ''Wolfenstein 3D'' dan menggunakan ''engine'' yang sama dengan tambahan audio, grafika, dan tokoh musuh. Pengembangan prekuel ini memakan waktu dua bulan, dan dirilis secara komersial oleh FormGen pada September 1992.<ref name="SOD-Doom"/><ref name="SOD-Romero"/><ref name="SOD-5YearsDoom"/>
Baris 76:
Situs ''1UP.com'' menyebut ''Wolfenstein 3D'' "nenek moyang permainan tembak-menembak 3D",<ref name="CGWHallofFame"/> karena telah memopulerkan [[genre]] tersebut dan memulai adanya aksi serba cepat serta kemampuan teknis yang selanjutnya menjadi standar di [[genre]] ini.<ref name="CGWHallofFame"/><ref name="AGGreview"/><ref name="IGN100"/><ref name="WIREDretro"/> Walaupun sebelum itu telah ada permainan tembak-menembak di komputer, kebanyakan memiliki tipe [[penembak bergulir]], dan ''Wolfenstein 3D'' menggeser pasar genre ini ke arah tipe penembak orang pertama. Selain itu, permainan ini mengukuhkan distribusi perangkat kongsi sebagai strategi bisnis yang serius dan menguntungkan pada saat itu.<ref name="GamasutraDoom"/><ref name="CGWHallofFame"/> Pada September 1992, ''VideoGames & Computer Entertainment'' menyebut bahwa ''Wolfenstein 3D'' "menjadi pembenaran keberadaan perangkat kongsi", dan pada Juli 1993 ''Computer Gaming World'' menyebut bahwa "hampir seorang diri" permainan ini telah membuktikan kelayakan metode distribusi perangkat kongsi, dan memicu rentetan permainan tembak-menembak yang dirilis dengan cara tersebut.<ref name="CGW108"/><ref name="VGCE"/><ref name="DSretro"/> Pendapatannya yang tinggi dibandingkan dengan permainan-permainan 2D sebelumnya mendorong Apogee serta perusahaan lain ke arah permainan-permainan 3D dengan tim pengembang yang lebih besar.<ref name="20YearsGameUltra"/>
 
Saat masa pengembangan, id Software mencoba bernegosiasi dengan [[Sierra Entertainment]], yang saat itu adalah salah satu perusahaan permainan video terbesar dan tempat bekerja beberapa idola tim ''Wolfenstein''. Setelah melihat ''Commander Keen'' dan versi awal ''Wolfenstein 3D'', CEO [[Ken Williams (pemrogram)|Ken Williams]] menawarkan membeli id Software senilai 2,5 juta dolar AS dan menjadikannya studio pengembangan internal Sierra. Tim id Software sangat tertarik dengan tawaran ini, tetapi saat mereka mengunjungi Sierra mereka merasa ada perbedaan kultur antara kedua perusahaan tersebut dan menjadi ragu. Atas usul Romero, id Software meminta uang tunai 100 ribu dolar AS sebagai bagian dari perjanjian alih-alih menerima semua pembayaran dalam bentuk saham. Williams menolaknya dan id Software menganggap ini sebagai tanda bahwa Williams tidak sepenuhnya percaya pada potensi ''Wolfenstein 3D'' dan tim id Software. Negosiasi ini akhirnya gagal, dan id Software memutuskan tetap menjadi perusahaan independen untuk waktu dekat.<ref name="MOD94104"/> Pada akhir 1993. setelah rilis ''Wolfenstein 3D'' dan menjelang rilis produk mereka selanjutnya (''Doom''), id Software menerima beberapa telepon dari perusahaan investasi yang ingin menjadikannya [[perusahaan terbuka]] akibat kesuksesan permainan ini. Namun, semua tawaran tersebut ditolak.<ref name="GamasutraDoom"/> Pada 1996, ''Computer Gaming World'' menempatkan ''Wolfenstein 3D'' pada urutan ke-97 permainan komputer terbaik sepanjang masa.<ref name=cgw150>{{cite journal | author=Staff | title=150 Best (and 50 Worst) Games of All Time | journal=[[Computer Gaming World]] | date=November 1996 | issue=148 | pages=63–65, 68, 72, 74, 76, 78, 80, 84, 88, 90, 94, 98 }}</ref>
 
Di Jerman, ''Wolfenstein 3D'' menjadi penyebab utama dilarangnya permainan video yang menggunakan simbol-simbol dan gambar-gambar tertentu dari kelompok ekstremis seperti Nazi, yang berlaku hingga 2018 sesuai [[Strafgesetzbuch pasal 86a|''Strafgesetzbuch'' pasal 86a]]. Pasal tersebut memiliki pengecualian untuk karya seni, tetapi Pengadilan Tinggi Distrik Frankfurt memutuskan dalam sebuah perkara tahun 1998 bahwa permainan video tidak termasuk dalam pengecualian ini. Menurut pengadilan, karena permainan video menarik minat generasi muda, "hal ini dapat menyebabkan mereka tumbuh dengan simbol-simbol dan lambang-lambang ini sehingga menjadi terbiasa, yang kemudian dapat membuat mereka rentan dimanipulasi secara ideologi oleh gagasan-gagasan sosialisme nasional."<ref name="ars tech ban"/> Hingga 2018, lembaga sensor perangkat lunak Jerman [[Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle]] (USK) menolak mengeluarkan klasifikasi usia untuk permainan-permainan yang menggunakan simbol-simbol dan gambar-gambar Nazi, sehingga ''Wolfenstein 3D'' praktis tidak bisa dijual di negara tersebut. Namun, pada Agustus 2018, kebijakan USK ini dibatalkan oleh pemerintah Jerman, yang memutuskan bahwa keputusan pengadilan tahun 1998 sudah tidak berlaku lagi karena USK kini telah menambahkan klasifikasi usia beserta peringatan-peringatan mengenai konten, dan bahwa permainan video seharusnya termasuk karya seni yang dikecualikan oleh pasal 86a.<ref name="GermanBanReversed"/><ref name="ars tech ban"/>