Source (mesin permainan)

mesin permainan video
(Dialihkan dari Mesin Source)


Source (sering pula disebut Source Engine) adalah mesin permainan 3D yang dikembangkan oleh Valve. Ini memulai debutnya sebagai penerus GoldSrc (atau kadang disebut GoldSource) dengan perilisannya pada bulan Juni 2004, diikuti segera dengan perilisan Half-Life 2 pada bulan November, dan telah dalam pengembangan aktif sejak saat itu. Source tidak memiliki skema versi yang ringkas; sebaliknya, ini dirancang dalam pembaruan tambahan yang konstan. Source Engine kemudian digantikan oleh penerusnya, Source 2, pada tahun 2015.

Source
Tipemesin gim Edit nilai pada Wikidata
Versi stabil
Source Engine 24 / 2013 Edit nilai pada Wikidata
LisensiKepemilikan
Karakteristik teknis
Sistem operasiMicrosoft Windows, Linux, SteamOS, macOS dan Android Edit nilai pada Wikidata
PlatformWindows, macOS, PlayStation 3, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Linux, Android, Kompatibel PC IBM dan Nintendo Switch Edit nilai pada Wikidata
Bahasa pemrogramanC++ Edit nilai pada Wikidata
Informasi pengembang
PengembangValve
Bagian dari
Sunting di Wikidata Sunting di Wikidata • Sunting kotak info • L • B
Info templat
Bantuan penggunaan templat ini

Sejarah

sunting

Sumber jauh berasal dari mesin GoldSrc, itu sendiri merupakan versi yang sangat dimodifikasi dari mesin Quake John Carmack dengan beberapa kode dari mesin Quake II. Carmack berkomentar di blognya pada tahun 2004 bahwa "masih ada sedikit kode Quake awal di Half-Life 2".[1] Karyawan Valve Erik Johnson menjelaskan nomenklatur engine di Komunitas Pengembang Valve:[2]

Saat kami hampir merilis Half-Life (kurang dari seminggu atau lebih), kami menemukan sudah ada beberapa proyek yang perlu kami mulai kerjakan, tetapi kami tidak bisa mengambil risiko memeriksa kode ke versi pengiriman permainan. Pada titik itu kami forked dari kode di VSS menjadi keduanya /$Goldsrc dan /$Src. Selama beberapa tahun berikutnya, kami menggunakan istilah ini secara internal sebagai "Goldsource" dan "Source". Setidaknya pada awalnya, cabang kode Goldsrc merujuk ke basis kode itu saat ini dirilis, dan Src merujuk pada rangkaian teknologi yang lebih berisiko berikutnya yang sedang kami kerjakan. Ketika waktunya untuk menunjukkanHalf-Life 2 untuk pertama kalinya di E3, itu adalah bagian dari komunikasi internal kami untuk merujuk ke engine "Source" vs. engine "Goldsource", dan nama itu melekat.

Source dikembangkan bagian-demi-bagian dari percabangan ini dan seterusnya, perlahan menggantikan GoldSrc di proyek internal Valve[3] dan, sebagian, menjelaskan alasan di balik sifat modular yang tidak biasa. Pengembangan Source Valve sejak itu telah menjadi campuran dari middleware berlisensi dan kode yang dikembangkan sendiri. Antara lain, Source menggunakan Bink Video untuk pemutaran video.[4]

Modularitas dan peningkatan penting

sunting

Source diciptakan untuk berkembang secara bertahap dengan teknologi baru, sebagai lawan dari "versi lompatan" yang melanggar kompatibilitas belakang dari para pesaingnya. Sistem yang berbeda dalam Source diwakili oleh modul terpisah yang dapat diperbarui secara independen. Dengan Steam, Valve dapat mendistribusikan pembaruan ini secara otomatis di antara banyak penggunanya. Namun, dalam praktiknya, terkadang ada pemutusan dalam rantai kompatibilitas ini. Perilisan Half-Life 2: Episode One dan The Orange Box keduanya memperkenalkan versi baru dari mesin yang tidak dapat digunakan untuk menjalankan permainan atau mod lama tanpa pengembang melakukan peningkatan kode dan, dalam beberapa kasus, konten.[5] Kedua kasus tersebut membutuhkan lebih sedikit pekerjaan untuk memperbarui versinya daripada mesin pesaing.

Source 2006

sunting
 
Sebuah tangkapan layar dari Half-Life 2: Episode One. Rendering rentang dinamis tinggi dan efek bayangan Phong terlihat jelas.

Cabang Source 2006 adalah istilah yang digunakan untuk permainan Valve yang menggunakan teknologi yang berpuncak pada peluncuran Half-Life 2: Episode One. HDR rendering dan color correction pertama kali diterapkan pada tahun 2005 menggunakan Day of Defeat: Source, yang membutuhkan shader mesin untuk ditulis ulang.[6] Yang pertama, bersama dengan trek komentar pengembang, yang dipamerkan di Half-Life 2: Lost Coast. Episode One memperkenalkan Phong shading dan fitur kecil lainnya. Teknologi rendering berbasis gambar telah dikembangkan untuk Half-Life 2,[7] tetapi terputus dari mesin sebelum dirilis. Itu disebutkan lagi oleh Gabe Newell pada tahun 2006 sebagai bagian dari teknologi yang ingin dia tambahkan ke Source untuk mengimplementasikan dukungan untuk pemandangan yang jauh lebih besar yang tidak mungkin dilakukan dengan objek polygonal yang ketat.[8]

Source 2007

sunting

Cabang Source 2007 mewakili peningkatan penuh mesin Source untuk peluncuran The Orange Box. Sistem partikel berulir yang digerakkan artis menggantikan efek hard-code sebelumnya untuk semua permainan di dalamnya. Kerangka alat dalam proses dibuat untuk mendukungnya, yang juga mendukung pembuatan awal Source Filmmaker. Selain itu, sistem animasi wajah dibuat dengan akselerasi perangkat keras pada kartu video modern untuk kualitas "film fitur dan siaran televisi".[9] Perilisan The Orange Box pada beberapa platform memungkinkan pemfaktoran ulang kode yang besar, yang memungkinkan mesin Source memanfaatkan beberapa inti CPU.[10] Namun, dukungan pada PC bersifat eksperimental dan tidak stabil[11] sampai perilisan Left 4 Dead.[12] Dukungan multiprosesor kemudian di-backport ke Team Fortress 2 dan Day of Defeat: Source.

Cabang Left 4 Dead

sunting

Cabang Left 4 Dead adalah perombakan total dari mesin Sumber melalui pengembangan seri Left 4 Dead. Dukungan multiprosesor diperluas lebih lanjut, memungkinkan fitur-fitur seperti multipemain layar terpisah, efek pasca-pemrosesan tambahan, skrip acara dengan Squirrel, dan AI Director yang sangat dinamis. Antarmuka menu diimplementasikan kembali dengan tata letak baru yang dirancang agar lebih berorientasi pada konsol. Cabang ini kemudian memicu dirilisnya Alien Swarm dan Portal 2, yang pertama dirilis dengan kode sumber yang menguraikan banyak perubahan yang dibuat sejak cabang dimulai. Portal 2, Selain itu, berfungsi sebagai hasil dari Valve yang menangani masalah porting ke dalam PlayStation 3, dan dalam kombinasi dengan integrasi Steamworks menciptakan apa yang mereka sebut sebagai "versi konsol terbaik dari permainan tersebut".[13]

Dukungan OS X, Linux, dan Android

sunting

Pada bulan April 2010, Valve merilis semua permainan Source utama mereka di OS X, bertepatan dengan perilisan klien Steam di platform yang sama. Valve mengumumkan bahwa semua permainan masa depan mereka akan dirilis secara bersamaan untuk Windows dan Mac.[14][15] Yang pertama dari game Valve yang mendukung Linux adalah Team Fortress 2, port dirilis pada Oktober 2012 bersama dengan beta tertutup dari versi Linux Steam. Baik port OS X dan Linux dari mesin memanfaatkan OpenGL dan didukung oleh Simple DirectMedia Layer.[16]

Alat dan sumber daya

sunting

Source SDK

sunting
 
Menu peluncur untuk SDK Source mulai 2010

Source SDK adalah kit pengembangan perangkat lunak untuk mesin Source, dan berisi banyak alat yang digunakan oleh Valve untuk mengembangkan aset untuk permainan mereka. Muncul dengan beberapa program baris perintah yang dirancang untuk fungsi khusus dalam jalur aset, serta beberapa program berbasis GUI yang dirancang untuk menangani fungsi yang lebih kompleks. SDK Source diluncurkan sebagai perangkat mandiri gratis melalui Steam, dan mengharuskan permainan Source untuk dibeli di akun yang sama. Sejak perilisan Left 4 Dead pada akhir tahun 2008, Valve mulai merilis "Authoring Tools" untuk masing-masing permainan, yang merupakan program yang sama yang diadaptasi untuk setiap pembuatan mesin permainan. Setelah Team Fortress 2 menjadi gratis-untuk-dimainakan, Source SDK secara efektif dibuat terbuka untuk semua pengguna Steam. Saat beberapa permainan Source diperbarui ke Source 2013, Source SDK yang lebih lama dihapus secara bertahap. Tiga aplikasi yang disebutkan di bawah ini sekarang disertakan dalam penginstalan setiap permainan.

Ada tiga aplikasi yang dikemas dalam Source SDK: Hammer Editor, Model Viewer, dan Face Poser. Hammer Editor, mesin editor level resmi, menggunakan alat perenderan dan kompilasi yang disertakan dalam SDK untuk membuat peta menggunakan metode Pembelahan ruang biner (BSP). Alat ini awalnya dikenal sebagai Worldcraft dan dikembangkan secara independen oleh Ben Morris sebelum Valve mengakuisisi itu.[17] Model Viewer adalah program yang memungkinkan pengguna untuk melihat model dan dapat digunakan untuk berbagai tujuan yang berbeda, termasuk pengembangan.

Source Dedicated Server

sunting

Source Dedicated Server (SRCDS) adalah peluncur mandiri untuk mesin Source yang menjalankan sesi permainan multipemain tanpa memerlukan klien. Ini dapat diluncurkan melalui Windows atau Linux dan dapat memungkinkan tingkat dan aset khusus. Sebagian besar server pihak ketiga juga menjalankan Metamod:Source dan SourceMod, yang bersama-sama menyediakan kerangka kerja di atas SRCDS untuk modifikasi kustom alur permainan pada judul yang ada.[18][19]

Source Filmmaker

sunting

Source Filmmaker (SFM) adalah aplikasi pengambilan dan pengeditan video yang bekerja dari dalam mesin Source.[20] Dikembangkan oleh Valve, alat ini awalnya digunakan untuk membuat film untuk Day of Defeat: Source dan Team Fortress 2. Alat ini juga digunakan untuk membuat beberapa trailer untuk mesin permainan Source. Perangkat lunak ini dirilis ke publik pada tahun 2012.

Destinations Workshop Tools

sunting

Pada bulan Juni 2016, Valve merilis Destinations Workshop Tools, sebuah satu set alat pembuatan realitas maya (VR) gratis yang berjalan menggunakan Source 2 SDK.[21]

Makalah akademik

sunting

Staf Valve terkadang membuat makalah profesional dan/atau akademis untuk berbagai acara dan publikasi, termasuk SIGGRAPH, Game Developer Magazine dan Game Developers Conference, menjelaskan berbagai aspek pengembangan mesin Source.[22]

Permainan yang menggunakan Source

sunting
Tahun Judul Pengembang Penerbit
2004 Counter-Strike: Source Valve Valve
Half-Life 2
Vampire: The Masquerade – Bloodlines[23] Troika Games Activision
Half-Life 2: Deathmatch Valve Valve
Half-Life: Source
2005 Day of Defeat: Source
Half-Life 2: Lost Coast
2006 Half-Life Deathmatch: Source
Half-Life 2: Episode One
Garry's Mod Facepunch Studios
SiN Episodes Ritual Entertainment Ritual Entertainment
Dark Messiah of Might and Magic Arkane Studios Ubisoft
The Ship Outerlight Mindscape (EU), Merscom (NA)
Kuma\War Kuma Reality Games Kuma Reality Games
2007 Half-Life 2: Episode Two Valve Valve
Team Fortress 2
Portal
Dystopia Team Dystopia, Puny Human Puny Human
Insurgency: Modern Infantry Combat Insurgency Development Team New World Interactive
2008 Left 4 Dead Valve Valve
2009 Left 4 Dead 2
Zeno Clash[24] ACE Team Iceberg Interactive, Tripwire Interactive
NeoTokyo Studio Radi-8 NEOTOKYO[25]
2010 Bloody Good Time Outerlight Ubisoft
Vindictus devCAT Nexon
E.Y.E.: Divine Cybermancy Streum On Studio Streum On Studio
Alien Swarm Valve Valve
2011 Portal 2
No More Room in Hell No More Room in Hell Team Lever Games
Nuclear Dawn InterWave Studios Iceberg Interactive
Postal III Trashmasters, Running with Scissors Akella
Dino D-Day 800 North, Digital Ranch 800 North, Digital Ranch
2012 Dear Esther The Chinese Room Curve Digital
Counter-Strike: Global Offensive Valve, Hidden Path Entertainment Valve
Hybrid 5th Cell Microsoft Studios
2013 Tactical Intervention FIX Korea OGPlanet
The Stanley Parable Galactic Cafe Galactic Cafe
Dota 2[a] Valve Valve
2014 Blade Symphony Puny Human Puny Human
Consortium Interdimensional Games Interdimensional Games
Contagion Monochrome Monochrome
Insurgency New World Interactive New World Interactive
Aperture Tag Aperture Tag Team Aperture Tag Team
Fistful of Frags Fistful of Frags Team Fistful of Frags Team
2015 Portal Stories: Mel Prism Studios Prism Studios
The Beginner's Guide Everything Unlimited Everything Unlimited
2016 Infra Loiste Interactive Loiste Interactive
2017 Day of Infamy New World Interactive New World Interactive
2020 Black Mesa Crowbar Collective Crowbar Collective

Source 2

sunting

Source 2, penerus Source, diumumkan oleh Valve di Game Developers Conference pada Maret 2015.[26] Di sana, Valve menyatakan bahwa itu akan gratis digunakan untuk pengembang, dengan dukungan untuk API grafis Vulkan, serta menggunakan mesin fisika internal baru yang disebut Rubikon.[27][28] Pada bulan Juni 2015, Valve mengumumkan bahwa Dota 2, yang aslinya dibuat di mesin Source, akan di-porting ke Source 2 dalam pembaruan yang disebut Dota 2 Reborn.[29][30] Reborn adalah pertama kali dirilis ke publik sebagai pembaruan beta keikutsertaan pada bulan yang sama sebelum secara resmi menggantikan klien asli pada September 2015, menjadikannya permainan pertama yang menggunakan mesin tersebut.[31][32]

Lihat pula

sunting

Referensi

sunting
  1. ^ "Welcome, Q3 source, Graphics". John Carmack's Blog. December 31, 2004. Diarsipkan dari versi asli tanggal May 17, 2006. 
  2. ^ Johnson, Erik (September 1, 2005). "Talk:Erik Johnson". Valve Developer Community. Diarsipkan dari versi asli tanggal February 15, 2012. Diakses tanggal August 15, 2007. 
  3. ^ Hodgson, David (2004). Half-Life 2: Raising the Bar. Prima Games. ISBN 0-7615-4364-3. 
  4. ^ O'Donnell, Ryan (July 19, 2004). "Counter-Strike: Source - Full-Screen E3 2004 Presentation". GameSpy. Diarsipkan dari versi asli tanggal March 4, 2016. Diakses tanggal April 20, 2015. 
  5. ^ "New Update Breaking New and Old Mods?". PlanetPhillip. Diarsipkan dari versi asli tanggal October 21, 2014. Diakses tanggal October 17, 2014. 
  6. ^ Valve. Half-Life 2: Lost Coast (PC). Chris Green: The Source engine supports a wide variety of shaders. The refraction shader on the window here requires us to copy the scene to a texture, refract it, and then apply it the window surface. To fully support HDR, every shader in the engine needed to be updated, so this refraction shader was improved to the support the full range of contrast. 
  7. ^ "Interview with Gabe Newell". DriverHeaven.net. Diarsipkan dari versi asli tanggal June 28, 2009. Diakses tanggal November 21, 2009. 
  8. ^ "Valve Week". 1UP.com. Diarsipkan dari versi asli tanggal July 13, 2006. Diakses tanggal July 14, 2006. 
  9. ^ "Face-to-Face with TF2's Heavy". Steam news. May 14, 2007. Diarsipkan dari versi asli tanggal May 8, 2009. Diakses tanggal April 25, 2010. 
  10. ^ "Interview: Gabe Newell". PC Zone. September 11, 2006. Diarsipkan dari versi asli tanggal February 12, 2012. Diakses tanggal September 20, 2006. 
  11. ^ "Dual Core Performance". October 11, 2008. Diarsipkan dari versi asli tanggal March 14, 2012. Diakses tanggal December 23, 2008. 
  12. ^ Lombardi, Doug (May 13, 2008). "PCGH interview about Left 4 Dead, part 2". Interviewer: Frank Stöwer. Diakses tanggal December 23, 2008. [pranala nonaktif permanen]
  13. ^ "Portal 2: Pretty Much Every PS3 Question Answered (And That Cake Thing, Too)". Sony Computer Entertainment America. April 14, 2011. Diarsipkan dari versi asli tanggal September 2, 2011. 
  14. ^ "Valve to Deliver Steam & Source on the Mac". Valve. March 8, 2010. Diarsipkan dari versi asli tanggal August 26, 2013. Diakses tanggal March 8, 2010. 
  15. ^ "Left 4 Dead 2, Team Fortress 2, Portal and Steam Coming to Mac in April". Kotaku. March 8, 2010. Diarsipkan dari versi asli tanggal February 15, 2012. Diakses tanggal March 8, 2010. 
  16. ^ "Simple DirectMedia Layer - Homepage". Diarsipkan dari versi asli tanggal April 21, 2018. Diakses tanggal April 21, 2015. 
  17. ^ "Valve Press Release". Valve. Diarsipkan dari versi asli tanggal June 10, 2011. Diakses tanggal May 12, 2010. 
  18. ^ "MetaMod:S". Diarsipkan dari versi asli tanggal July 1, 2014. 
  19. ^ "SourceMod". Diarsipkan dari versi asli tanggal June 1, 2014. 
  20. ^ "Source Filmmaker". Diarsipkan dari versi asli tanggal April 2, 2013. Diakses tanggal March 31, 2013. 
  21. ^ Crecente, Brian. "Valve rolls out free VR creation tool for new destinations workshop". Polygon. Diarsipkan dari versi asli tanggal June 9, 2016. Diakses tanggal June 9, 2016. 
  22. ^ "Valve Publications". Diarsipkan dari versi asli tanggal November 1, 2017. Diakses tanggal June 6, 2020. 
  23. ^ "Vampire: The Masquerade - Bloodlines Designer Diary #3". GameSpot. December 16, 2003. Diarsipkan dari versi asli tanggal April 16, 2014. Diakses tanggal January 4, 2015. 
  24. ^ "Hieronymus: ACE Team Explain Zeno Clash II". Rock, Paper, Shotgun. June 7, 2012. Diarsipkan dari versi asli tanggal April 5, 2015. Diakses tanggal January 4, 2015. 
  25. ^ "NEOTOKYO on Steam". Diakses tanggal March 7, 2020. 
  26. ^ Kollar, Philip (March 3, 2015). "Valve announces Source 2 engine, free for developers". Diarsipkan dari versi asli tanggal March 5, 2015. Diakses tanggal March 3, 2015. 
  27. ^ Mahardy, Mike (March 3, 2015). "GDC 2015: Valve Announces Source 2 Engine". IGN. Diarsipkan dari versi asli tanggal March 4, 2015. Diakses tanggal March 3, 2015. 
  28. ^ Migdalskiy, Sergiy (March 2015). "Physics for Game Developers: Physics Optimization Strategies" (PDF). Game Developers Conference. Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal March 4, 2016. Diakses tanggal October 2, 2015. 
  29. ^ Martin, Michael. "Valve Announces Dota 2 Reborn". IGN. Diarsipkan dari versi asli tanggal June 29, 2016. Diakses tanggal July 10, 2016. 
  30. ^ Macy, Seth. "Dota 2 Now Valve's First Ever Source 2 Game". IGN. Diarsipkan dari versi asli tanggal September 10, 2015. Diakses tanggal September 9, 2015. 
  31. ^ Livingston, Christopher (June 12, 2015). "Valve announces Dota 2 Reborn, new engine coming". PC Gamer. Diarsipkan dari versi asli tanggal June 15, 2015. Diakses tanggal June 13, 2015. 
  32. ^ Macy, Seth. "Dota 2 Now Valve's First Ever Source 2 Game". IGN. Diarsipkan dari versi asli tanggal September 10, 2015. Diakses tanggal September 9, 2015. 



Kesalahan pengutipan: Ditemukan tag <ref> untuk kelompok bernama "lower-alpha", tapi tidak ditemukan tag <references group="lower-alpha"/> yang berkaitan