Pembenaman (realitas maya)
Pembenaman atau imersi ke dalam realitas maya (VR) adalah persepsi hadir secara fisik dalam dunia yang bukan fisik. Persepsi ini dibuat dengan mengelilingi pengguna sistem VR dalam gambar, bunyi, atau rangsangan lain yang memberikan lingkungan menyeluruh yang mengasyikkan.
Etimologi
suntingNama ini merupakan penggunaan metafora dari pengalaman perendaman yang diterapkan pada gambaran, fiksi, atau simulasi. Pembenaman juga dapat didefinisikan sebagai keadaan ketika kesadaran "pengunjung" (Maurice Benayoun) atau "orang yang dibenamkan" (immersant) (Char Davies) tentang diri fisik diubah dengan dikelilingi dalam lingkungan buatan, yang digunakan untuk menggambarkan penangguhan rasa tak percaya sebagian atau seluruhnya, yang memungkinkan tindakan atau reaksi terhadap rangsangan yang ditemui dalam lingkungan maya atau artistik. Makin besar penangguhan rasa tak percaya, makin besar tingkat kehadiran yang dicapai.
Jenis
suntingMenurut Ernest W. Adams,[1] pembenaman dapat dipisahkan menjadi tiga kategori utama
- Pembenaman taktis: Pembenaman taktis dialami saat melakukan operasi sentuh yang melibatkan keterampilan. Pemain merasa "dalam zona" sambil menyempurnakan tindakan yang menghasilkan keberhasilan.
- Pembenaman strategis: Pembenaman strategis lebih berkaitan dengan otak besar dan dikaitkan dengan tantangan mental. Pemain catur mengalami pembenaman strategis saat memilih penyelesaian yang tepat di antara beragam kemungkinan.
- Pembenaman naratif: Pembenaman naratif terjadi saat pemain tertarik pada sebuah cerita dan mirip dengan apa yang dialami saat membaca buku atau menonton film.
Dalam Patterns In Game Design,[2] Staffan Björk dan Jussi Holopainen membagi pembenaman ke dalam tiga kategori yang serupa, tetapi masing-masing menyebutnya sebagai pembenaman sensoris-motoris, pembenaman kognitif, dan pembenaman emosional. Selain itu, mereka menambah kategori baru: pembenaman ruang, yang terjadi ketika pemain merasa dunia simulasi meyakinkan secara persepsi. Pemain merasa bahwa dia benar-benar "ada" dan dunia simulasi terlihat dan terasa "nyata".
Aplikasi
suntingTeknologi imersif digunakan di beberapa bidang termasuk ritel dan e-commerce, industri dewasa, seni, hiburan dan video game, penceritaan interaktif, militer, pendidikan,[3] dan kedokteran.[4] Hal ini juga mendapatkan daya tarik di industri nirlaba di bidang-bidang seperti bantuan bencana dan konservasi karena kemampuannya untuk menempatkan pengguna dalam situasi yang membangkitkan lebih banyak pengalaman kehidupan nyata daripada sekadar gambar, memberikan mereka hubungan emosional yang lebih kuat dengan situasi yang akan mereka lihat.
Bidang penelitian baru di bidang kedokteran yang melibatkan realitas virtual imersif muncul setiap hari. Para peneliti melihat potensi besar dalam tes realitas virtual yang berfungsi sebagai metode wawancara tambahan dalam pemberian layanan kesehatan mental.[5] Realitas virtual yang imersif juga telah digunakan sebagai alat pendidikan dalam penelitian di mana visualisasi keadaan psikotik digunakan untuk meningkatkan pemahaman tentang pasien dengan gejala yang sama.[6] Penelitian sedang dilakukan pada penerapan teknologi VR menggunakan kacamata video dalam pengobatan gangguan kecemasan pada anak sekolah.[7] Perawatan baru untuk skizofrenia[8] dan bidang penelitian lain yang baru-baru ini dikembangkan tersedia, di mana realitas virtual yang imersif diharapkan dapat meningkatkan kualitas prosedur pembedahan, program rehabilitasi setelah cedera dan pembedahan[9] serta pengurangan nyeri anggota tubuh hantu.
Bidang desain arsitektur dan ilmu bangunan memanfaatkan lingkungan virtual yang imersif untuk membantu arsitek dan insinyur sipil meningkatkan proses desain dengan menginternalisasi rasa skala, kedalaman, dan kesadaran spasial mereka.[10][11][12]
Rujukan
sunting- ^ Adams, Ernest (July 9, 2004). "Postmodernism and the Three Types of Immersion". Gamasutra. Diarsipkan dari versi asli tanggal October 24, 2007. Diakses tanggal 2007-12-26.
- ^ Björk, Staffan; Jussi Holopainen (2004). Patterns In Game Design. Charles River Media. hlm. 206. ISBN 978-1-58450-354-5.
- ^ "Home - Immersive Education Initiative". immersiveeducation.org. Diakses tanggal 2024-12-23.
- ^ "Immersive Learning Research Network". www.immersivelrn.org. Diakses tanggal 2024-12-23.
- ^ "The Use of Immersive Virtual Reality (VR) to Predict the Occurrence 6 Months Later of Paranoid Thinking and Posttraumatic Stress Symptoms Assessed by Self-Report and Interviewer Methods: A Study of Individuals Who Have Been Physically Assaulted". pmc.ncbi.nlm.nih.gov. Diakses tanggal 2024-12-23.
- ^ "The Use of Immersive Virtual Reality in the Learning Sciences: Digital Transformations of Teachers, Students, and Social Context" (PDF). www.life-slc.org. Diakses tanggal 2024-12-23.
- ^ "Cyberpsychology And Schools: A Feasibility Study Using Virtual Reality With School Children". www.lavendercounselling.com. Diakses tanggal 2024-12-23.
- ^ "Studying and Treating Schizophrenia Using Virtual Reality: A New Paradigm". pmc.ncbi.nlm.nih.gov. Diakses tanggal 2024-12-23.
- ^ "A data-globe and immersive virtual reality environment for upper limb rehabilitation after spinal cord injury". oa.upm.es. Diakses tanggal 2024-12-23.
- ^ "From Concept to Reality: How Virtual Reality Is Helping Architects and Engineers Design the Impossible". www.constructionplacements.com. Diakses tanggal 2024-12-23.
- ^ "How Virtual Environments Could Help Architects ?". www.arch2o.com. Diakses tanggal 2024-12-23.
- ^ "The Use of Virtual Reality in Architecture". architecturecompetitions.com. Diakses tanggal 2024-12-23.
Bacaan lanjut
sunting- media.ford.com
- on.aol.com
- Reyes, Stephanie. "Ford brings virtual reality presentation to UCF.", September 2012.
- Christiane Paul, Digital Art, Thames & Hudson Ltd.
- Oliver Grau, "Virtual Art: From Illusion to Immersion" MIT-Press, Cambridge 2003
- Timothy Murray, Derrick de Kerckhove, Oliver Grau, Kristine Stiles, Jean-Baptiste Barrière, Dominique Moulon, Maurice Benayoun Open Art, Nouvelles éditions Scala, 2011, French version, ISBN 978-2-35988-046-5
- Allen Varney, (August 8, 2006). "Immersion Unexplained" in "The Escapist"
- Frank Popper, "From Technological to Virtual Art", MIT Press. ISBN 0-262-16230-X.
- Oliver Grau (Ed.), Media Art Histories, MIT-Press, Cambridge 2007
- Joseph Nechvatal, "Immersive Excess in the Apse of Lascaux", Technonoetic Arts 3, no3. 2005
- Adams, Ernest (July 9, 2004). "Postmodernism and the Three Types of Immersion". Gamasutra. Diakses tanggal 2007-12-26.
- Björk, Staffan; Jussi Holopainen (2004). Patterns In Game Design. Charles River Media. hlm. 423. ISBN 978-1-58450-354-5.
- Edward A. Shanken, Art and Electronic Media. London: Phaidon, 2009. ISBN 978-0-7148-4782-5
- Joseph Nechvatal Towards an Immersive Intelligence: Essays on the Work of Art in the Age of Computer Technology and Virtual Reality (1993–2006). Edgewise Press. New York, N.Y. 2009
- Joseph Nechvatal, Immersive Ideals / Critical Distances. LAP Lambert Academic Publishing. 2009
Pranala luar
sunting- Annual Summit on Immersive Technology
- [1] pdf unduh buku teks Joseph Nechvatal's text book: Immersive Ideals / Critical Distances. LAP Lambert Academic Publishing. 2009
- Audio and Game Immersion PhD thesis about game audio (the IEZA Framework) and immersion.
- Immersive Education Initiative
- Immersive Design Conference
- International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR) Diarsipkan 2009-09-10 di Wayback Machine.
- Immersive Infotech
- Immersive Learning Research Network
- [2]