Teknologi imersif atau teknologi benaman merupakan teknologi yang mengaburkan batasan antara dunia nyata dengan dunia digital atau dunia simulasi, sehingga penggunanya bisa merasakan suasana yang mirip dengan dunia nyata.

Peneliti dari Laboratorium Penelitian Angkatan Laut Amerika Serikat menunjukkan Infantry Immersive Trainer (IIT), salah satu dari beberapa teknik dalam Proyek Pelatihan Teknologi Virtual (VIRTE)

Komponen

sunting

Dalam pemaknaan imersif di dunia nyata, terdiri atas beberapa komponen.

Persepsi

sunting

Teknologi perangkat keras dari imersif dikembangkan untuk merangsang satu atau lebih dari panca indra, dengan tujuan membuat sebuah sensasi yang nyata.

Interaksi

sunting

Teknologi ini mampu membuat seseorang bisa berinteraksi dan berkomunikasi dengan lingkungan virtual.

Perangkat lunak

sunting

Perangkat lunak dipadukan dengan perangkat keras akan menghasilkan lingkungan virtual, serta proses masukan yang berasal dari pengguna akan menghasilkan dinamika maupun respons secara langsung. Untuk mencapai hal ini, perangkat lunak diintegrasikan dengan komponen dari kecerdasan buatan dan dunia maya.

Penelitian dan pengembangan

sunting

Banyak perguruan tinggi yang memiliki program-program penelitian dan pengembangan teknologi imersif, beberapa di antaranya adalah: Stanford's Virtual Human Interaction Lab, USC's Computer Graphics and Immersive Technologies Lab, Iowa State Virtual Reality Applications Center, University of Buffalo's VR Lab, dan Teesside University's Intelligent Virtual Environments Lab.

Kepada sejumlah perguruan tinggi tersebut, pemerintah Amerika Serikat meminta informasi secara mendalam akan perkembangan proyek tersebut[1] dan memberikan sejumlah dana untuk proyek-proyek tertentu.[2]

Penerapan

sunting

Teknologi imersif diterapkan di beberapa sektor, termasuk dalam industri seks,[3] seni,[4] hiburan, permainan video, cerita interaktif, militer, pendidikan,[5] serta kedokteran.[6] Saat teknologi imersif telah menjadi sesuatu hal yang biasa bagi banyak kalangan, maka hal tersebut memungkinkan teknologi ini akan digunakan lebih luas dalam berbagai bidang.

Di Indonesia, teknologi imersif sudah dipakai dalam industri media, salah satunya oleh CNN Indonesia. Memadukan grafis dan penjelasan berupa narasi, teknologi imersif makin memperkuat isi berita yang disampaikan, seperti yang dilakukan pada jurnalisme imersif. Sehingga, penonton / masyarakat lebih bisa menangkap dan memahami pesan yang disampaikan oleh media. Cara penyampaian berita seperti ini juga meminimalkan pemaknaan lain / pemaknaan ganda oleh penonton. Penonton pun bisa lebih terlibat. Komunikasi antara media dan penonton pun terjalin dengan baik.

Teknik imersif dalam dunia broadcasting, memadukan grafis virtual dan set sesungguhnya. Namun, pengguna teknologi ini tidak dapat melihat langsung ketika memakainya. Orang ketiga / pengatur grafis akan membantu pengguna, sehingga, pengguna seolah-olah bisa melihat langsung teknologi imersif yang tengah dipakai.

Dalam TV, pengguna biasanya adalah presenter di studio. Saat on air / tayangan tengah berjalan, presenter hanya melihat ruang kosong di depannya. Dengan arahan tim grafis, presenter bisa tahu apa yang tengah ditampilkan, sehingga ia bisa menerangkan dengan tepat sesuai grafis yang tengah muncul di tayangan.

Permasalahan dan etika

sunting

Potensi bahaya dari teknologi imersif telah sering digambarkan dalam sejumlah film fiksi ilmiah dan hiburan, seperti eXistenZ dan The Matrix. Film tersebut menimbulkan pertanyaan tentang apa yang mungkin terjadi jika kita tidak mampu membedakan antara dunia nyata dengan dunia digital.

Saat ini tengah dibahas sistem hukum mengenai kejahatan virtual, seperti pemerkosaan di dunia maya.[7]

Lihat pula

sunting

Referensi

sunting
  1. ^ "Intelligence Advanced Research Projects Activity (IARPA) RFI". 2010-03-12. 
  2. ^ "Army's Telemedicine and Advanced Technology Research Center funds virtual world for amputees". Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-03-05. Diakses tanggal 2016-09-25. 
  3. ^ "Porn Industry Embraces Immersive 3D technology". Diarsipkan dari versi asli tanggal 2016-09-27. Diakses tanggal 2016-09-25. 
  4. ^ http://www.mat.ucsb.edu/
  5. ^ Immersive Education Initiative
  6. ^ "Doctors test new gestural interface during brain surgery". Diarsipkan dari versi asli tanggal 2010-06-21. Diakses tanggal 2016-09-25. 
  7. ^ "Virtual Rape Is Traumatic, but Is It a Crime?". Wired. 4 Mei 2007. 

Pranala luar

sunting