Satoru Iwata (岩田 聡, Iwata Satoru) (6 Desember 1959 – 11 Juli 2015) adalah seorang pemrogram permainan Jepang dan pengusaha yang menjabat sebagai presiden keempat dan chief executive officer (CEO) dari Nintendo. Dia menyatakan minatnya pada permainan video, dan kemudian mengambil jurusan ilmu komputer di Institut Teknologi Tokyo. Iwata bergabung dengan pengembang permainan HAL Laboratory pada tahun 1980 saat masih di universitas. Selama tahun-tahun awal di HAL Laboratory, ia bekerja sebagai pemrogram dan berkolaborasi erat dengan Nintendo. Ia memberikan kontribusi pada beberapa permainan, termasuk pada permainan EarthBound dan serial Kirby. Karena kemerosotan dan kebangkrutan perusahaan yang makin dekat, Iwata menjadi presiden HAL Laboratory pada tahun 1993 atas desakan Hiroshi Yamauchi, Presiden Nintendo, dan membawa perusahaan menjadi stabil keuangannya. Pada tahun-tahun berikutnya, ia membantu dalam pengembangan Pokémon dan serial Super Smash Bros. Iwata bergabung dengan Nintendo sebagai kepala divisi perencanaan-perusahaan pada tahun 2000.

Satoru Iwata
Satoru Iwata pada acara GDC 2011
Nama asal岩田 聡
Lahir(1959-12-06)6 Desember 1959
Sapporo, Hokkaido, Jepang
Meninggal11 Juli 2015(2015-07-11) (umur 55)
Kyoto, Jepang
Sebab meninggalTumor saluran empedu
AlmamaterInstitut Teknologi Tokyo
PekerjaanPresiden dan CEO Nintendo (2002–2015)
Suami/istriKayoko Iwata[1]
IMDB: nm0412631 Musicbrainz: ef2428ad-efa8-4115-b787-33e3bd2d22b4

Nintendo menjadi terkenal dan berkembang dengan bantuan Iwata, sebagai hasilnya, ia menggantikan Yamauchi sebagai presiden perusahaan pada Mei 2002. Di bawah arahan Iwata, Nintendo mengembangkan konsol permainan video Nintendo DS dan Wii, membantu perusahaan untuk mencapai kesuksesan finansial dalam industri. Dia menempatkan fokus pada pembuatan permainan untuk menarik semua orang, dan secara luas dianggap sebagai kontributor utama dalam memperluas permainan video ke khalayak baru dengan menggunakan pemikiran strategis "blue ocean". Dirilisnya Nintendo 3DS dan Wii U ternyata tidak terlalu menguntungkan, mendorong Iwata untuk secara sukarela mengurangi separuh gajinya sebagai permintaan maaf pada 2011 dan 2014.

Pada bulan Juni 2014, tumor ditemukan di saluran empedunya selama pemeriksaan fisik rutin; tumor itu berhasil diangkat dan Iwata kembali bekerja pada bulan Oktober. Namun, masalah ini tiba-tiba muncul kembali pada akhir Juni atau awal Juli 2015, dan Iwata meninggal karena komplikasi tumor saluran empedu pada 11 Juli 2015 pada usia 55.[2]

Para anggota industri permainan dan para penggemar nampaknya mengeluarkan rasa sedih mereka atas kematiannya melalui media sosial dan pengumuman publik, dan para penggemar di seluruh dunia mengadakan masa berkabung untuk beberapa waktu. Iwata secara anumerta dianugerahi Penghargaan Prestasi Seumur Hidup di Golden Joystick Awards 2015 dan DICE Awards 2016.

Kehidupan awal

 
Sebuah Commodore PET 2001, serial model yang sama dengan yang Iwata dapatkan pada 1978 dan kemudian dibongkar.

Satoru Iwata lahir pada 6 Desember 1959, dan dibesarkan di Sapporo, Jepang, dimana ayahnya bekerja sebagai pejahat prefektur.[3][4] Sepanjang masa SMP dan SMA, Iwata menyimpan kemampuan memimpin melalui tugas sebagai ketua kelas, presiden dewan pelajar, dan presiden klub pada beberapa kali.[4] Pengalaman pertamanya dengan komputer terjadi pada masa SMP dengan sebuah komputer demo yang menggunakan jaringan telepon. Iwata kemudian masuk subway Sapporo dan memainkan sebuah permainan angka sederhana, yang disebut Game 31, sampai ia menamatkannya.[5] Dengan uang yang ditambil dari pekerjaan cuci piring dan beberapa pemberian tambahan dari ayahnya, Iwata membeli sebuah HP-65, sebuah kalkulator pemprograman pertama, pada 1974. Setelah masuk SMA Hokkaido Sapporo Selatan pada April 1975, ia mulai mengembangkan permainannya sendiri pada tahun awalnya.[6] Sejumlah permainan angka sederhana yang diproduksi Iwata, seperti Volleyball dan Missile Attack, dibuat menggunakan sebuah kalkulator elektronik yang ia bagi dengan teman-teman sekelasnya.[6][7]

Iwata mendapatkan komputer pertamanya, sebuah Commodore PET, pada 1978.[6] Ia membongkarnya dan mempelajari mesin tersebut. Komputer tersebut kebetulan memiliki sebuah unit pemprosesan utama (MOS 6502) yang mirip dengan yang digunakan oleh Nintendo untuk Nintendo Entertainment System (NES), sebuah konsol permainan yang ia kemudian kembangkan.[8][9] Setelah SMA, Iwata masuk Institut Teknologi Tokyo pada April 1978, dimana ia mengambil jurusan ilmu komputer.[6][7][10] Tomohiko Uematsu, seorang profesor teknik, memuji keahlian Iwata dalam memprogramkan perangkat lunak dan menyatakan bahwa Iwata bakal membuat program-program yang lebih cepat dan akurat ketimbang murid-muridnya yang lain.[11]

Saat masuk sekolah, ia menjadi salah satu dari beberapa pekerja tak dibayar di Commodore Japan, membantu kepala teknisi cabang tersebut—Yash Terakura[9]—dengan tugas teknik dan pengembangan perangkat lunak.[12] Salah satu alasan utamanya mengambil pekerjaan tersebut adalah untuk menjalani lebih banyak waktu dengan komputer dan mempelajari detail-detail yang tidak secara terbuka tersedia di masyarakat.[9][13] Terakura kemudian bertugas sebagai mentor untuk Iwata, mengajarkannya tentang teknik perangkat lunak untuk menambah ilmu perangkat lunak Iwata.[9] Iwata dan beberapa temannya menyewa sebuah apartemen di Akihabara dan membentuk sebuah klub dimana mereka membuat dan mengkodekan permainan.[14] Para teman sekelas yang tinggal di dekat apartemen menyebut kamar Iwata sebagai "Pusat Permainan Iwata."[nb 1][11] Ia kemudian mempertunjukkan permainan-permainannya di gerai komputer toserba Seibu, dan pada 1980, sekelompok karyawan disana mengundangnya untuk bergabung dengan perusahaan mereka, HAL Laboratory, Inc.[14][15][16]

HAL Laboratory

Saat masuk universitas, Iwata bekerja pada HAL Laboratory sebagai programmer paruh waktu pada 1980.[14][17] Salah satu benda buatannya adalah sebuah perangkat periferal yang digunakan pada komputer-komputer yang berusia lebih lama untuk menimpan grafik-grafik untuk permainan video. Dengan perangkat tersebut, Iwata dan para pembuat HAL membuat permainan berganda yang merupakan "rip-off langsung dari Rally-X, Galaxian, dan permainan buatan Namco [lainnya]".[18] Di samping itu, HAL menjadi perusahaan pertama yang mendapatkan sebuah lisensi dari Namco untuk mengembangkan permainan.[18] Ia bergabung dengan perusahaan tersebut dalam kapasitas waktu penuh setelah lulus pada 1982, menjadikannya karyawan kelimanya dan satu-satunya programmer-nya.[14][15][16][17] Pada waktu yang sama, ayah Iwata terpilih menjadi walikota Muroran.[16] Meskipun ia menyukai pekerjaannya, keluarga Iwata tidak menyetujui pilihan karirnya, dan ayahnya tidak berbicara dengannya selama enam bulan setelah Iwata bergabung dengan HAL.[17]

Iwata menjadi koordinator produksi perangkat lunak perusahaan tersebut pada 1983, pada masa dimana ia membantu HAL menjalin hubungan dengan Nintendo sehingga merereka dapat memproduksi permainan untuk Nintendo Entertainment System yang baru dirilis. Ia pergi ke Kyoto untuk meminta ijin mengerjakan permainan untuk NES, yang Nintendo obligasikan.[16] Permainan pertamanya yang pertama kali dipublikasikan secara komersial adalah Joust untuk port NES-a dari permainan arkade 1982.[9] Permainan video lainnya yang ia kerjakan adalah permainan Balloon Fight, NES Open Tournament Golf, EarthBound, dan Kirby.[8][19][20] Nintendo awalnya mengkontak beberapa pengembang lainnya untuk memproduksi Open Tournament Golf; namun, seluruh rencana tersebut dibatalkan karena mereka percaya bahwa datanya terlalu besar untuk dipindahkan ke perangkat NES. Iwata mengambil kesempatan tersebut dan mengambil langkah untuk mengembangkan permainan tersebut. Pekerjaan tersebut berjalan lancar karena Iwata telah membuat metode kompresi data miliknya sendiri dalam rangka memasukkan seluruh 18 jenis gelanggang ke dalam permainan tersebut. Pada saat yang sama, HAL memiliki parallax scrolling program untuk F-1 Race karena perangkat keras NES awalnya tidak mendukungnya.[18]

Keahlian Iwata dalam pemprograman dengan cepat menempatkannya dalam jabatan yang tinggi ketimbang para pemain dan programer sejawatnya. Ia seringkali melanjutkan kerja pada akhir pekan dan hari libur karena semangatnya.[21] Saat perusahaan tersebut hampir bangkrut, Iwata dipromosikan menjadi president HAL pada 1993 atas saran Presiden Nintendo pada waktu itu, Hiroshi Yamauchi.[14] Dengan bantuan dari Nintendo, Iwata membantu perusahaan tersebut dengan mengucurkan dana sekitar ¥1.5 miliar dan menstabilkan keuangannya selama enam tahun.[3][8][15][22] Karena kurangnya pengalaman dalam manajemen, Iwata berupaya untuk untuk dirinya menjadi lebih baik, dengan sering-sering membaca buku tentang topik dan mencari nasehat dari orang lain.[23]

Meskipun tidak menjadi bagian dari Nintendo pada waktu itu, Iwata membantu pengembangan Pokémon Gold dan Silver, yang dirilis untuk Game Boy Color pada November 1999, dengan membuat sebuah set alat-alat kompresi yang diperlukan untuk grafik-grafik dalam permainan tersebut.[24] Saat bekerja untuk Game Freak dan Nintendo, ia membantu pemprograman Pokémon Stadium untuk Nintendo 64 dengan membaca pengkodean awal dalam Pokémon Red and Green dan mem-porting sistem pertempuran dalam permainan baru tersebut dalam satu pekan.[14][24] Menurut Tsunekazu Ishihara, presiden The Pokemon Company, Iwata merupakan tokoh penting dalam pengiriman Pokémon ke pasar-pasar Barat. Saat menjadi presiden HAL, ia mengembangkan rencana untuk lokalisasi setelah mengulas kode untuk Red/Green, yang kemudian diselesaikan oleh Teruki Murakawa, dengan perilisan Barat dilakukan dua tahun setelah perilisan Jepang-nya.[25] Selain itu, ia membantu Masahiro Sakurai dalam mengembangkan Super Smash Bros. untuk Nintendo 64.[14]

Nintendo

Tahun-tahun awal (2000–02)

Pada 2000, Iwata menduduki sebuah posisi di Nintendo sebagai kepala bagian perencanaan perusahaannya dan menduduki sebuah kursi pada badan direktur.[6] Pada dua tahun berikutnya, ia mengurangi biaya dan jangka waktu pengembangan permainan dengan tetap meningkatkan kualitas.[26] Pada dua tahun pertamanya di Nintendo, perusahaan tersebut mengalami peningkatan profit sebanyak 20 dan 41 persen, nilai yang sebagian dikarenakan usahanya.[17] Saat Yamauchi, presiden perusahaan tersebut sejak 1949, pensiun pada 24 Mei 2002,[27][28] Iwata berhasil menjadi presiden keempat Nintendo atas restu Yamauchi.[29] Ia merupakan presiden Nintendo pertama yang tidak memiliki keterkaitan dengan keluarga Yamauchi melalui hubungan darah atau pernikahan sejak pendiriannya pada 1889.[30] Yamauchi meninggalkan perusahaan tersebut dan menyerahkannya kepada Iwata dengan memberikan permintaan terakhir: "bahwa Nintendo melahirkan berbagai gagasan baru dan membuat perangkat keras yang merefleksikan gagasan tersebut. Dan membuat perangkat lunak yang memiliki standar yang sama."[14] Iwata mewarisi sebuah perusahaan yang mempromosikan individualisme, dengan kebijakan yang dibuat oleh Yamauchi untuk membuat membuat posisi-posisi pengembangan baru bila diperlukan. Namun, hal tersebut menghambat kolaborasi efisien antara departemen-departemen yang ada.[31]

Pada masa kenaikan jabatan Iwata, Nintendo, meskipun masih sebuah perusahaan profit, tidak tampil menonjol dibandingkan perusahaan pembuat konsol permainan lainnya. GameCube yang baru dirilis pada waktu itu hanya mendapatkan sambutan yang lebih rendah ketimbang kompetitor lainnya, terutama PlayStation 2 dari Sony dan Xbox dari Microsoft.[3] Kepemimpinannya juga mendatangkan ketenaran terhadap permainan online, dan Nintendo mengubah wajah pasar tersebut. Ia menanggapi masalah tersebut dengan berkata: "Kami tidak memandang buruk gagasan online. Kami mempraktikannya."[32] Ia juga menjalin hubungan antara Nintendo dan Capcom dalam rangka pengembangan GameCube.[14] Dalam sebuah wawancara pada 2002, Iwata menyatakan bahwa ia merasa industri permainan menjadi terlalu eksklusif, dan ia ingin mengembangkan perangkat keras dan permainan yang dapat diterapkan seluruh pemain ketimbang berfokus pada grafik-grafik bergaris.[32]

Salah satu tindakan pertamanya sebagai presiden adalah bertemu langsung dengan 40 kepala departemen dan 150 karyawan lainnya di perusahaan tersebut. Hal ini bersebarangan dengan Yamauchi yang jarang bertemu dengan para karyawan dan biasanya hanya memberikan pidato tunggal tahunan. Shigeru Miyamoto menyebut atmosif bisnis sebelumnya "tertutup" dan menyatakan bahwa Iwata "menyediakan ventilasi."[33] Iwata menunjukan bahwa posisinya sebagai presiden tidak menghalanginya dekat dengan para karyawan dan bahkan berkomunikasi dengan mereka pada tingkat pribadi. Jika para karyawan tidak menyepakati pandangannya, Iwata akan mengikuti gagasan mereka, dengan menyatakan "para pembuat hanya mengisi diri mereka sendiri dengan mengambil resiko."[33] Selain meningkatkan tingkat interaksi, Iwata juga membawa lebih banyak data dan ilmu ke dalam aspek bisnis pada perusahaan tersebut. Sementara Yamauchi membuat keputusan berdasarkan pada intuisi dan pengalaman, Iwata membawa hipotesis yang sejalan dengan data untuk mengisi jabatannya.[34] Iwata juga menaikkan jabatan Miyamoto, Genyo Takeda, Yoshihiro Mori, dan Shinji Hatano menjadi direktur perwakilan pada badan direktur perusahaan tersebut menjadi setara dengan jabatannya sendiri.[35][36]

Revitalisasi perusahaan (2003–09)

Iwata mendireksikan Nintendo untuk memproduksi unit-unit Nintendo DS (kiri) dan Wii (kanan), yang memberikan keberhasilan keuangan untuk perusahaan tersebut.

Setelah wawancaranya pada 2002,[32] Iwata menyoroti sebuah urgensi dalam pasar permainan dalam pidato pentingnya di Tokyo Game Show 2003. Pada pidato tersebut, ia menampilkan sejarah industri dan penurunan minat dalam permainan video.[37] Sebuah pemerosotan dalam pejuangan di pasar Jepang dimulai pada akhir 1990an dan berlanjut sampai awal 2000an. Persaingan antara Nintendo dan Sony mengakibatkan peningkatan konsol perangkat keras; namun, Nintendo 64 dianggap terlalu rumit bagi para pengembang dan perangkat lunak mengalami kemerosotan.[38] Setelah analisis selama setahun yang dilakukan atas perintah Iwata, Nintendo menyatakan bahwa menekan perangkat keras bukanlah cara yang paling efektif untuk mempromosikan permainan video dan memutuskan untuk berfokus pada perangkat lunak.[37] Sebuah rombakan internal besar-besaran Nintendo dilakukan pada 2004, dimana Iwata mengkonsilidasikan berbagai departemen yang didirikan di bawah naungan Yamauchi. Ia kemudian mempromosikan karya kolaboratif di seluruh perusahaan tersebut.[31] Ia kemudian membentuk "Proyek Ekspansi Pemakai" pada 2005 dimana para karyawan yang biasanya tidak terkait dengan pengembangan permainan akan mengajukan gagasan-gagasan untuk permainan-permainan baru.[39]

Dalam sebuah wawancara Maret 2004, Iwata berkata: "Permainan akan berakhir menuju kematian."[40] Ia menyayangkan para pengembang yang sejauh ini terlalu menghabiskan wanita untuk mengutamakan para pemain handal dan tidak mampu nengendalikan profit jika mereka tidak dapat menaungi pemain rata-rata. Selain itu, ia berharap dapat membuat Nintendo, yang dianggap perusahaan "konservatif" pada waktu itu, menjadi inovator terdepan dari dunia hiburan.[40] Iwata mengeluarkan strategis "blue ocean" untuk membantu Nintendo dapat bersaing melawan pabrik konsol lainnya. Selain bersaing pada spesifikasi teknikal, Iwata memakai pengalaman sebelumnya sebagai pengembang permainan untuk membuat permainan dan perangkat keras novel dan menghibur.[1][8][10][14]

Nintendo DS

Iwata membantu membawakan revitalisasi bisnis penanganan Nintendo dengan mengganti perusahaan tersebut dari Game Boy Advance menjadi Nintendo DS, yang menyediakan faktor berbentuk unik dan penyertaan layar sentuh yang ditujukan untuk permainan novel.[41] Gagasan untuk menggunakan dua layar pada sebuah perangkat tunggal berawal dari Yamauchi sebelum ia pensiun, sementara Miyamoto mengusulkan penggunaan layar sentuh.[42] Miyamoto kemudian memperluas pengembangan perangkat tersebut beserta prototipe-nya.[43] Nintendo DS kemudian meluncurkan sistem berprofil tinggi dan menjadi konsol permainan video dengan penjualan terbaik kedua sepanjang masa dengan lebih dari than 154 juta uni, termasuk iterasi yang diluncurkan pada masa berikutnya, yang dijual pada September 2014.[44][45] Pada Juni 2004, Iwata mengadakan sebuah konferensi dengan Dr. Ryuta Kawashima tentang sebuah permainan yang dapat diterapkan bagi kalangan non-pemain. Proyek tersebut kemudian menciptakan Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day!, yang dirilis pada Mei 2005.[8][46] Iwata secara pribadi memantau perkembangan serial Brain Age, yang menjadi perhatian masyarakat pada hari perilisan Nintendo DS di Jepang pada 2 Desember.[46] Miyamoto mendukung karya Iwata dalam serial tersebut dan mengirim salah satu pakarnya, Kouichi Kawamoto, untuk membantu mengembangkan permainan tersebut.[47] Serial Brain Age diluncurkan bersamaan dengan masa ketenaran Nintendo DS, dan serial tersebut secara keseluruhan terjual lebih dari 30 juta salinan pada Desember 2008.[8][48]

Iterasi-iterasi berikutnya dari Nintendo DS, DS Lite dan DSi, juga mengalami penjualan positif.[49] DS Lite menyempurnakan DS asli, menampilkan layar yang lebih baik dan rancangan yang lebih ramping sesuai dengan kepuasan konsumen.[50][51] Dirilis pada Maret 2006 di Jepang dan tiga bulan kemudian di seluruh dunia,[50] DS Lite ludes terjual hampir 94 juta unit.[44] Statistik menunjukkan bahwa rumah tangga sering berbagi sebuah DS tunggal, dan Iwata ingin memperluas produk tersebut dari satu per rumah tangga menjadi satu per orang.[49] Iterasi ketiga dari konsol tersebut, DSi, mewujudkan gagasan tersebut dengan "i" mewakili satu orang tunggal.[52] Meskipun menyadari bahwa pasar permainan video masih dikuasai oleh DS dan DS Lite, Iwata percaya bahwa DSi akan terjual, khususnya di pasaran Eropa.[53][54] DSi membangun kesuksesan setelah kesuksesan DS Lite dengan mendatangkan kepuasan konsumen yang sama.[52] Selain lebih ramping, DSi memiliki dua kamera, dukungan SD card, sebuah pembaca audio, dan "Toko Nintendo DSi."[50] Kesuksesan DS Lite dan DSi yang relatif cepat mematahkan susunan konvensional untuk perilisan sistem permainan, yang setiap produk dirilis hanya berselang 18 bulan dengan biasanya membutuhkan 5 tahun. Iwata menyadari penurunan harga secara bertahap dalam lima tahun karena cara meminta konsumen dengan tidak langsung untuk menunggu peluncuran produk-produk dan sebuah keputusan untuk meluncurkan produk-produk tersebut. Ia menangkis masalah tersebut dengan perilisan cepat.[52]

Wii

Permainan video merupakan arti dari satu hal: Kesenangan. Kesenangan untuk siapa saja.

— Satoru Iwata[55]

Diskusi antara Iwata, Miyamoto, dan Takeda tentang sebuah konsol rumahan baru yang dimulai pada paruh pertama 2003.[56] Dengan bantuan dari Yamauchi, Iwata melakukan pengembangan produk revolusioner yang kemudian menjadi Wii.[57] Iwata kemudian dibantu Takeda pada proyek tersebut, "memanggil [Takeda] untuk membuat peta jalan berteknologi."[56] Alasan utamanya adalah "seorang Ibu melakukan hal seperti itu."[58] Pada masa proses pengembangan konsol tersebut, Iwata menantang para teknisi untuk membuat Wii tidak lebih tebal ketimbang tiga keping DVD yang ditumpuk, sebuah tawaran yang akhirnya mereka wujudkan.[59] Takeda dan timnya berfokus pada pengurangan konsumsi daya dengan mempertahankan atau meningkatkan tingkat tampilan yang ditampilkan pada GameCube.[60] Bersama dengan perangkat keras internal yang dirancang oleh para perancang Nintendo, Iwata merencanakan agar konsol tersebut menghindari penggunaan pengendali khas untuk membuat permainan lebih dapat diakses kepada siapa saja.[57] Miyamoto memimpin pengembangan pengendali baru sementara tim Takeda menyediakan komponen-komponen internal. Setelah enam bulan dan puluhan prototipe disingkirkan, Takeda memasang sensor CMOS yang kemudian menjadi aspek handal dari alat kendali tersebut. Dengan tambahan akselerometer, mereka secara efektif dapat memproduksi kendali bergerak.[61]

Awalnya bernama kode "Revolusi" pada sebuah teaser di E3 2004, mengikuti tujuan pembuatan revolusi permainan Iwata,[32][41] Iwata secara terbuka mengeluarkan Wii di E3 2005, menempatkannya di atas kepalanya untuk menampilkan rancangan dengan berat ringan dan ukuran kecil.[59] Pembubuhan tanda tangan Wii pada pengendali Wii Remote diadakan sampai Tokyo Game Show pada September 2005. Pada pidatonya di konferensi tersebut, Iwata mengreiterasikan keputusannya untuk menumbuhkan pasar permainan namun disebarkan sesuai dengan kebutuhan untuk membuat kendali yang kurang terkomplikasi.[62] Rancangan remote kontrol pada pengendali tersebut berasal dari gagasan Iwata untuk membuat sebuah perangkat yang "dapat dipakai" semua orang. Ia juga menyatakan bahwa Wii Remote lebih tepat disebut "remote" ketimbang pengendali yang dapat dipakai siapapun.[63]

Wii mempopulerkan penggunaan permainan video berbasis kontrol bergerak dan memberikan kesuksesan yang tinggi bagi Nintendo, yang membantu hampir menggandakan harga stok pada perusahaan tersebut.[41] Ditujukan pada pasar pemain lepas, Wii menandai "sebuah peristiwa menondol dalam sejarah permainan video":[64] sebuah genre permainan baru yang didirikan untuk pasar keluarga.[65] Berawal dari pengalaman Iwata menjadi programer, sebuah langkah maju menuju jabatan CEO teknologi, dikatakan membantu berkontribusi terhadap kepemimpinannya pada perusahaan tersebut.[66][67] Pada akhir tahun fiskal 2009, Nintendo mendapatkan keuntungan penjualan bersih dan profit masing-masing sejumlah ¥1.8 triliun (US$18.7 miliar) dan ¥279 miliar (US$2.8 miliar).[68] Karena suksesusan tersebut, Barron memasukkan Iwata pada daftar 30 CEO besar di seluruh dunia dari 2007 sampai 2009.[41][69]

Kualitas produk sehari-hari

Dimulai dengan mengenalkan Wii pada 2006, Iwata menempatkan perhatian pada pengembangan hidup yang menambah kualitas hidup sehari-hari.[70] Serial Wii Fit, yang dikonseptualisasikan oleh Miyamoto,[71] mempelopori gerakan tersebut.[70] Pada E3 2009, Iwata mengeluarkan produk tambahan yang dikembangkan dari Wii: Wii Vitality Sensor. Perangkat tersebut menyediakan saraf otonomik, yang bernama pulse, dan memasukkan data terkait dalam produk-produk relaksasi.[72][73] Iwata memandang perangkat tersebut sebagai kelanjutan dari strategis "blue ocean" yang diartikulasi sebelumnya. Ia memprediksi bahwa pasaran kendali bergerak akan berubah menjadi "red ocean," dimana beberapa perusahaan juga memasukki pasaran tersebut dan mendapatkan profit. Vitality Sensor dikembangkan dengan harapan menyediakan sebuah acara novel untuk berinteraksi dengan permainan video dan melanjutkan sejarah penemuan Nintendo.[74] Namun, pengetesan perangkat prototipe tersebut kurang membuahkan hasil dan Nintendo menunda perilisan produk tersebut sampai tahun 2013.[73]

Pada Januari 2014, Iwata menerapkan strategi sepuluh tahun untuk perusahaan tersebut berdasarkan pada kualitas produk sehari-hari.[70][75] Tragetnya adalah pasaran baru di luar permainan video.[76] Dikembangkan bersama dengan Dr. Yasuyoshi Watanabe dan ResMed, perangkat pertama dalam inisiatif tersebut yang merupakan sebuah sensor pengukuran keletihan dan kekantukan diumumkan pada Oktober 2014. Tak seperti Vitality Sensor, sensor kekantukan tersebut merupakan produk yang berdiri sendiri yang tidak membutuhkan daya.[77] Setelah Iwata meninggal pada Juli 2015, para analis mempertanyakan apakah Nintendo tetap mempertahankan kualitas inisiatif hidup tersebut. Di samping direncanakan dirilis di Amerika Serikat pada Maret 2016, beberapa orang memperkirakan bahwa produk tersebut tak akan lama bertahan, sementara yang lainnya percaya bahwa produk tersebut dapat meraih kesuksesan seperti halnya Vitality Sensor yang sebelumnya telah diluncurkan.[70] Perangkat tersebut awalnya tidak dilanjutkan pada Februari 2016; namun, Tatsumi Kimishima menyatakan bahwa penelitian terhadap kualitas produk sehari-hari tersebut akan dilanjutkan.[78]

Catatan

  1. ^ ゲームセンター岩田 (Gēmusentā Iwata)[11]

Referensi

  1. ^ a b Boxer, Steve (14 Juli 2015). "Satoru Iwata obituary". The Guardian. Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 Juli 2015. 
  2. ^ Kreps, Daniel (13 Juli 2015). "Satoru Iwata, President and CEO of Nintendo, Dead at 55". Rolling Stone. 
  3. ^ a b c Martens, Todd (July 12, 2015). "Nintendo's Satoru Iwata dies at 55; under him, Wii created hordes of new gamers". Los Angeles Times. Tribune Publishing. Diarsipkan dari versi asli tanggal July 14, 2015. Diakses tanggal July 12, 2015. 
  4. ^ a b Inoue 2009, hlm. 56.
  5. ^ Kasai 1994, chpt. 4.
  6. ^ a b c d e Inoue 2009, hlm. 57.
  7. ^ a b Takenaka, Kiyoshi (December 9, 2008). "Satoru Iwata – the man behind Nintendo's casual gaming boom". news.com.au. News Limited. Diarsipkan dari versi asli tanggal October 7, 2013. Diakses tanggal March 27, 2012. 
  8. ^ a b c d e f Stanton, Rich; Stuart, Keith (July 13, 2015). "Satoru Iwata changed the whole games industry and now leaves it in mourning". The Guardian. Guardian Media Group. Diakses tanggal July 26, 2015. 
  9. ^ a b c d e Andersen, John (October 9, 2015). "A former mentor recalls the early career of Satoru Iwata". Gamasutra. UBM plc. Diarsipkan dari versi asli tanggal October 11, 2015. Diakses tanggal October 11, 2015. 
  10. ^ a b Wong, Tessa; Chen, Heather (July 13, 2015). "Satoru Iwata: Nintendo's gamer CEO". BBC. Diakses tanggal July 31, 2015. 
  11. ^ a b c "岩田聡氏を悼んで" [Mourning Mr. Satoru Iwata] (dalam bahasa Jepang). Institut Teknologi Tokyo. August 4, 2015. Diakses tanggal October 8, 2015. 
  12. ^ Bagnall 2011, chpt. 15.
  13. ^ Hasegawa 2010, hlm. 45.
  14. ^ a b c d e f g h i j Robinson, Martin (July 13, 2015). "Satoru Iwata: a gentle revolutionary". Eurogamer. Gamer Network. Diakses tanggal July 17, 2015. 
  15. ^ a b c Szczepaniak, John. "Before They Were Famous". Retro Gamer. No. 35. Imagine Publishing. hlm. 76. 
  16. ^ a b c d Inoue 2009, hlm. 58.
  17. ^ a b c d Burns, James (July 16, 2004). "Profile: Satoru Iwata". IGN. Ziff Davis. hlm. 1. Diakses tanggal July 19, 2015. 
  18. ^ a b c "Satoru Iwata – 1999 Developer Interview". Used Games. 1999. Diakses tanggal July 13, 2016. 
  19. ^ Nakago, Toshihiko; Tezuka, Takashi (November 13, 2009). "New Super Mario Bros.: Volume 2" (Wawancara). Iwata Asks. Wawancara dengan Satoru Iwata. Nintendo. Diakses tanggal November 22, 2013. 
  20. ^ Iwata, Satoru (October 5, 2006). "Special Edition Interview: Turning the Tables: Asking Iwata" (Wawancara). Iwata Asks. Wawancara dengan Yasuhiro Nagata. Nintendo. Diakses tanggal November 22, 2013. 
  21. ^ Hasegawa 2010, hlm. 45–46.
  22. ^ Inoue 2009, hlm. 61.
  23. ^ Nakamura, Toshi (July 22, 2015). "Smash Bros. Creator Remembers Satoru Iwata". Kotaku. Gawker Media. Diakses tanggal July 26, 2015. 
  24. ^ a b Morimoto, Shigeki; Ishihara, Tsunekazu (September 4, 2009). "Pokémon HeartGold Version & SoulSilver Version: Just Being President Was A Waste!" (Wawancara). Iwata Asks. Wawancara dengan Satoru Iwata. Nintendo. Diakses tanggal July 12, 2015. 
  25. ^ Wawro, Alex (December 30, 2015). "Pokemon chief: Iwata was the one who brought Pokemon to the West". Gamasutra. Diakses tanggal December 30, 2015. 
  26. ^ Burns, James (July 16, 2004). "Profile: Satoru Iwata". IGN. Ziff Davis. hlm. 2. Diakses tanggal July 19, 2015. 
  27. ^ "Yamauchi Retires". IGN. Ziff Davis. May 24, 2002. Diakses tanggal July 19, 2015. 
  28. ^ Thomas, Lucas M. (May 24, 2012). "Hiroshi Yamauchi: Nintendo's Legendary President". IGN. Ziff Davis. Diakses tanggal July 19, 2015. 
  29. ^ Kageyama, Yuri (July 12, 2015). "Nintendo President Satoru Iwata Dies of Tumor". Associated Press. Diarsipkan dari versi asli tanggal August 1, 2015. Diakses tanggal July 12, 2015. 
  30. ^ Stack, Liam (July 13, 2015). "Satoru Iwata, Nintendo Chief Executive, dies at 55". New York Times. The New York Times Company. Diakses tanggal July 13, 2015. 
  31. ^ a b Inoue 2009, hlm. 77.
  32. ^ a b c d Burns, James (July 16, 2004). "Profile: Satoru Iwata". IGN. Ziff Davis. hlm. 3. Diakses tanggal July 19, 2015. 
  33. ^ a b Inoue 2009, hlm. 83–85.
  34. ^ Inoue 2009, hlm. 87–88.
  35. ^ 2003 Annual Report (PDF) (Laporan). Nintendo. 2003. hlm. 72. Diakses tanggal September 14, 2015. 
  36. ^ Annual Report 2014 for the fiscal year ended March 31, 2014 (PDF) (Laporan). Nintendo. 2014. hlm. 1. Diakses tanggal September 3, 2015. 
  37. ^ a b Inoue 2009, hlm. 27–31.
  38. ^ Inoue 2009, hlm. 26–27.
  39. ^ Inoue 2009, hlm. 81.
  40. ^ a b "Nintendo DS going wireless?". GameSpot. CBS Interactive. March 1, 2004. Diarsipkan dari versi asli tanggal July 27, 2015. Diakses tanggal July 27, 2015. 
  41. ^ a b c d Reimer, Jeremy (March 28, 2007). "Nintendo boss levels up to "top 30 CEO"". Ars Technica. Condé Nast. Diarsipkan dari versi asli tanggal December 1, 2012. Diakses tanggal July 12, 2015. 
  42. ^ Inoue 2009, hlm. 34.
  43. ^ Inoue 2009, hlm. 35.
  44. ^ a b "Consolidated Sales Transition by Region" (PDF). Nintendo. October 29, 2014. Diakses tanggal July 26, 2015. 
  45. ^ Schreier, John (January 4, 2011). "Nintendo DS Line Outsells Playstation 2, Nintendo Says". Wired. Condé Nast. Diakses tanggal July 26, 2015. 
  46. ^ a b Inoue 2009, hlm. 17–18.
  47. ^ Inoue 2009, hlm. 80.
  48. ^ Inoue 2009, hlm. 16.
  49. ^ a b Iwata, Satoru (October 31, 2008). "Corporate Management Policy Briefing/Semi-Annual Financial Results Briefing". Nintendo. hlm. 6. Diakses tanggal September 3, 2015. 
  50. ^ a b c Metzger, Pete (April 5, 2009). "Review: Nintendo DSi offers evolutionary, not revolutionary, upgrade over DS Lite". The Los Angeles Times. Tribune Publishing. Diakses tanggal September 11, 2015. 
  51. ^ Rojas, Peter (February 20, 2006). "The Engadget Interview: Reggie Fils-Aime, Executive Vice President of Sales and Marketing for Nintendo". Engadget. AOL. Diakses tanggal September 11, 2015. 
  52. ^ a b c Iwata, Satoru (November 17, 2010). "Nintendo DSi: Turning the Tables: Asking Iwata" (Wawancara). Iwata Asks. Wawancara dengan Yasuhiro Nagata. Nintendo. Diakses tanggal September 3, 2015. 
  53. ^ Nelson, Randy (January 9, 2009). "Iwata still sees vast market for current DS hardware". Engadget. AOL. Diakses tanggal September 11, 2015. 
  54. ^ Martin, Matt (January 9, 2009). "More room for DS growth, says Iwata". GamesIndustry.biz. Gamer Network. Diakses tanggal September 11, 2015. 
  55. ^ Kamen, Matt (July 13, 2015). "Satoru Iwata: Nintendo's late legend, in his own words". Wired. Condé Nast. Diakses tanggal September 2, 2015. 
  56. ^ a b Inoue 2009, hlm. 37.
  57. ^ a b Hasegawa 2010, hlm. 50–51.
  58. ^ Inoue 2009, hlm. 38.
  59. ^ a b Jones & Thiruvathukal 2012, hlm. 28.
  60. ^ Inoue 2009, hlm. 40–41.
  61. ^ Inoue 2009, hlm. 43–45.
  62. ^ Jones & Thiruvathukal 2012, hlm. 53.
  63. ^ Jones & Thiruvathukal 2012, hlm. 54.
  64. ^ Jones & Thiruvathukal 2012, hlm. 2.
  65. ^ Hasegawa 2010, hlm. 51.
  66. ^ Kohler, Chris (July 12, 2015). "Nintendo President Satoru Iwata Dies at 55". Wired. Condé Nast. Diakses tanggal July 12, 2015. 
  67. ^ Peckman, Matt (July 13, 2015). "Why Nintendo President Satoru Iwata Mattered". Time. Time Inc. Diakses tanggal July 13, 2015. 
  68. ^ 2009 Annual Financial Report: Financial Section (PDF) (Laporan). Nintendo. 2009. hlm. 17. Diakses tanggal September 3, 2015. 
  69. ^ "The best CEOs". Barron's. Dow Jones & Company. March 11, 2010. Diakses tanggal July 12, 2015. ((Perlu berlangganan (help)). 
  70. ^ a b c d Morris, Chris (August 19, 2015). "Is Nintendo backing away from its Quality of Life initiative?". Fortune. Time Inc. Diakses tanggal September 9, 2015. 
  71. ^ Miyamoto, Shigeru (November 8, 2007). "Wii Fit: A New Creation" (Wawancara). Iwata Asks. Wawancara dengan Satoru Iwata. Nintendo. Diakses tanggal September 9, 2015. 
  72. ^ Pearson, Dan (June 2, 2009). "E3: Iwata shows Wii Vitality Sensor". Eurogamer. Gamer Network. Diakses tanggal September 8, 2015. 
  73. ^ a b "The 73rd Annual General Meeting of Shareholders: Q&A". Nintendo. 2013. hlm. 3. Diakses tanggal September 8, 2015. 
  74. ^ Takahashi, Dean (June 4, 2009). "Nintendo CEO: Wii care about your heartbeat, but not your iPhone, the recession or free games". VentureBeat. Diakses tanggal September 8, 2015. 
  75. ^ Haywald, Justin (January 29, 2014). "Mario Kart 8 coming in May and Nintendo reveals 2014 strategy". GameSpot. CBS Interactive. Diakses tanggal September 9, 2015. 
  76. ^ Iwata, Satoru (2014). "Message from the President". Nintendo. Diarsipkan dari versi asli tanggal September 9, 2015. Diakses tanggal September 9, 2015. 
  77. ^ Crossley, Rob (October 30, 2014). "Nintendo Reveals First Quality-of-Life Product: A Sleep Sensor". GameSpot. CBS Interactive. Diakses tanggal September 9, 2015. 
  78. ^ Kohler, Chris (February 4, 2016). "Nintendo Puts Its Sleep-Tracking Gizmo on Hold Indefinitely". Wired. Condé Nast. Diakses tanggal February 4, 2016. 

Bacaan tambahan

  • Bagnall, Brian (2011). Commodore: A Company on the Edge (edisi ke-2nd). Winnipeg, Canada: Variant Press (dipublikasikan tanggal February 1, 2012). ISBN 978-0-9738649-6-0. 
  • Hasegawa, Yozo (2010). Rediscovering Japanese Business Leadership: 15 Japanese Managers and the Companies They're Leading to New Growth. Translated by Anthony Kimm. Singapore: Wiley (dipublikasikan tanggal August 24, 2011). ISBN 978-0-470-82495-5. 
  • Inoue, Osamu (2009). Nintendo Magic: Winning the Video Game Wars. Translated by Paul Tuttle Starr. Tokyo, Japan: Vertical (dipublikasikan tanggal April 27, 2010). ISBN 978-1-934287-22-4. 
  • Jones, Steven E.; Thiruvathukal, George K. (February 24, 2012). Codename Revolution: The Nintendo Wii Platform. Platform Studies. Cambridge, Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology. ISBN 978-0-262-01680-3. 
  • Kasai, Omasu (January 1994). Gēmudezainā nyūmon ゲームデザイナー入門 [Introduction to Game Design] (dalam bahasa Japanese). Tokyo, Japan: Shogakukan. ISBN 978-4-09-220205-4. 

Pranala luar