Olahraga elektronik

permainan video yang dilombakan
Revisi sejak 4 Oktober 2022 00.36 oleh 182.1.200.16 (bicara) (Penambahan konten)

Olahraga elektronik (bahasa Inggris: electronic sports, e-sports, esports) merupakan suatu istilah untuk kompetisi permainan video pemain jamak, umumnya antara para pemain profesional. Aliran permainan video yang biasanya dihubungkan dengan olahraga elektronik adalah aliran strategi waktu-nyata, perkelahian, tembak-menembak orang-pertama, dan arena pertarungan daring multipemain. Turnamen seperti The International Dota 2 Championships, League of Legends World Championship, Battle.net World Championship Series, Evolution Championship Series, Intel Extreme Masters, menampilkan siaran langsung serta hadiah tunai pada para pemainnya.[2]

The International, sebuah turnamen tahunan dari Dota 2. Pada tahun 2011, Valve mengundang 16 tim Dota terbaik di dunia, hadiah yang diberikan dalam pertandingan ini yaitu 1,6 juta dollar (sekarang setara dengan Rp21 miliar).[1]

Meski kompetisi teroganisasi telah lama menjadi bagian dari budaya permainan video, kompetisi ini telah mengalami peningkatan besar dalam popularitas dari akhir dekade 2000-an dan awal 2010-an. Jika kompetisi di dekade 2000-an kebanyakan diikuti oleh para pemain amatir, pengadaan kompetisi profesional dan meningkatnya pemirsa saat ini mendukung munculnya banyak pemain dan tim profesional secara signifikan, dan banyak pengembang permainan video saat ini membangun permainan dengan corak untuk memfasilitasi kompetisi tersebut.[3] Para penonton bisa menyaksikan secara langsung pertandingan olahraga elektronik, juga bisa diakses melalui Twitch dan Youtube Gaming. Selain menonton pertandingan, disajikan pula analisis pra dan pascabermain.[4]..Lalu ada seorang ibu yang menolong seorang nenek di pinggir jalan yang 2 hari sudah tidak makan Indonesia Indonesia ALIHKAN NAVIGASI Halaman Cyberbullying: Apa itu dan bagaimana menghentikannya 10 hal yang remaja ingin tahu dari cyberbullying. Cyberbullying UNICEF/2020 Tersedia dalam: English Bahasa Indonesia “Apa yang ingin kamu ketahui dari cyberbullying?” Kami mengajukan pertanyaan ini kepada orang muda dan menerima ribuan tanggapan dari mereka di seluruh dunia!

Kami mengumpulkan spesialis dari UNICEF, pakar cyberbullying dan perlindungan anak, pegiat pencegahan cyberbullying, serta bekerja sama dengan Facebook, Instagram, dan Twitter untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan dan memberikan saran tentang cara untuk menghadapi cyberbullying.

Apa itu cyberbullying?


Cyberbullying (perundungan dunia maya) ialah bullying/perundungan dengan menggunakan teknologi digital. Hal ini dapat terjadi di media sosial, platform chatting, platform bermain game, dan ponsel. Adapun menurut Think Before Text, cyberbullying adalah perilaku agresif dan bertujuan yang dilakukan suatu kelompok atau individu, menggunakan media elektronik, secara berulang-ulang dari waktu ke waktu, terhadap seseorang yang dianggap tidak mudah melakukan perlawanan atas tindakan tersebut. Jadi, terdapat perbedaan kekuatan antara pelaku dan korban. Perbedaan kekuatan dalam hal ini merujuk pada sebuah persepsi kapasitas fisik dan mental.

Cyberbullying merupakan perilaku berulang yang ditujukan untuk menakuti, membuat marah, atau mempermalukan mereka yang menjadi sasaran. Contohnya termasuk:

Menyebarkan kebohongan tentang seseorang atau memposting foto memalukan tentang seseorang di media sosial Mengirim pesan atau ancaman yang menyakitkan melalui platform chatting, menuliskan kata-kata menyakitkan pada kolom komentar media sosial, atau memposting sesuatu yang memalukan/menyakitkan Meniru atau mengatasnamakan seseorang (misalnya dengan akun palsu atau masuk melalui akun seseorang) dan mengirim pesan jahat kepada orang lain atas nama mereka. Trolling - pengiriman pesan yang mengancam atau menjengkelkan di jejaring sosial, ruang obrolan, atau game online Mengucilkan, mengecualikan, anak-anak dari game online, aktivitas, atau grup pertemanan Menyiapkan/membuat situs atau grup (group chat, room chat) yang berisi kebencian tentang seseorang atau dengan tujuan untuk menebar kebencian terhadap seseorang Menghasut anak-anak atau remaja lainnya untuk mempermalukan seseorang Memberikan suara untuk atau menentang seseorang dalam jajak pendapat yang melecehkan Membuat akun palsu, membajak, atau mencuri identitas online untuk mempermalukan seseorang atau menyebabkan masalah dalam menggunakan nama mereka Memaksa anak-anak agar mengirimkan gambar sensual atau terlibat dalam percakapan seksual. Bullying secara langsung atau tatap muka dan cyberbullying seringkali dapat terjadi secara bersamaan. Namun cyberbullying meninggalkan jejak digital – sebuah rekaman atau catatan yang dapat berguna dan memberikan bukti ketika membantu menghentikan perilaku salah ini.

10 pertanyaan teratas tentang cyberbullying

Apakah saya sedang di-bully secara online? Bagaimana kita membedakan antara lelucon/candaan dengan bullying? Apa dampak dari cyberbullying? Kepada siapa saya harus berbicara jika seseorang mem-bully saya secara online? Mengapa melapor itu penting? Saya mengalami cyberbullying, tapi saya takut untuk berbicara dengan orang tua saya tentang hal itu. Bagaimana saya bisa mendekati mereka? Bagaimana saya bisa membantu teman saya untuk melaporkan kasus cyberbullying terutama jika mereka tidak mau melaporkannya? Menjelajah secara online memberi saya akses ke banyak informasi; tetapi itu juga berarti saya terbuka terhadap berbagai kemungkinan penyalahgunaan atau perilaku salah. Bagaimana kita menghentikan cyberbullying tanpa bermain internet? Apakah kita perlu berhenti saja mengakses internet atau media sosial? Bagaimana cara mencegah informasi pribadi saya disalahgunakan untuk dipermalukan atau dimanipulasi di media sosial? Apakah ada hukuman untuk cyberbullying? Perusahaan internet/media sosial tampaknya tidak peduli dengan cyberbullying dan pelecehan. Apakah mereka sebenarnya bertanggung jawab? Apakah ada pedoman/sarana/perangkat mengenai anti-cyberbullying untuk anak-anak atau orang muda? Cyberbullying 2 UNICEF/2020 1. Apakah saya sedang di-bully secara online? Bagaimana kita membedakan antara lelucon/candaan dengan bullying?

UNICEF: Semua teman suka bercanda dengan satu sama lain, tetapi kadang-kadang sulit untuk mengatakan apakah seseorang hanya sedang bersenang-senang atau mencoba menyakitimu, terutama saat di internet. Kadang-kadang mereka akan menertawakannya dengan mengatakan “cuma bercanda kok,” atau “jangan dianggap serius dong.”

Tetapi kalau kamu merasa terluka atau berpikir sepertinya mereka ‘menertawakanmu’ bukan ‘tertawa bersamamu’, maka lelucon atau candaannya mungkin sudah terlalu jauh. Kalau itu terus berlanjut bahkan setelah kamu meminta orang itu untuk berhenti dan kamu masih saja merasa kesal tentang hal itu, maka ini bisa jadi adalah bullying.

Dan ketika bullying terjadi secara online, ini dapat menarik perhatian yang tidak diinginkan dari berbagai orang termasuk orang asing yang tidak kamu kenal. Di mana pun itu terjadi, jika kamu tidak nyaman dengan hal itu, kamu perlu melakukan pembelaan.

Katakan apa yang kamu inginkan – jika kamu merasa tidak senang dan tetap saja tidak berhenti, maka ada baiknya kamu mencari bantuan. Menghentikan cyberbullying bukan hanya tentang mengungkapkan siapa saja para pelaku bully, namun juga tentang menekankan bahwa semua orang berhak untuk dihormati – baik di dunia maya maupun di dunia nyata.

>> Kembali ke atas

Cyberbullying 3 UNICEF/2020 2. Apa dampak dari cyberbullying?

UNICEF: Bullying terjadi secara online, kamu bisa merasa seperti diserang dari mana-mana, bahkan di dalam rumahmu sendiri. Sepertinya tidak ada jalan untuk keluar. Dampaknya dapat bertahan lama dan memengaruhi seseorang dalam banyak cara:

Secara Mental — merasa kesal, malu, bodoh, bahkan marah

Secara Emosional — merasa malu atau kehilangan minat pada hal-hal yang kamu sukai

Secara Fisik — lelah (kurang tidur), atau mengalami gejala seperti sakit perut dan sakit kepala

Perasaan ditertawakan atau dilecehkan oleh orang lain dapat membuat seseorang tidak ingin membicarakan atau mengatasi masalah tersebut. Dalam kasus ekstrim, cyberbullying bahkan dapat menyebabkan seseorang mengakhiri nyawanya sendiri.

Cyberbullying dapat mempengaruhi kita dengan berbagai cara, tetapi tentunya masalah ini dapat diatasi dan orang-orang yang terdampak juga dapat memperoleh kembali kepercayaan diri dan kesehatan mental mereka.

Bully.id: Semua anak yang terpapar oleh cyberbullying dapat menderita: baik itu korban, pelaku dan orang menyaksikan cyberbullying.

Anak-anak yang mengalami cyberbullying, umumnya:

Menunjukkan ciri-ciri depresi Memiliki masalah kepercayaan dengan orang lain Tidak diterima oleh rekan-rekan mereka Selalu waspada dan curiga terhadap orang lain (kekhawatiran berlebih) Memiliki masalah menyesuaikan diri dengan sekolah Kurang motivasi sehingga sulit fokus dalam mengikuti pembelajaran Think Before Text

Dampak bagi korban:

Dampak psikologis: mudah depresi, marah, timbul perasaan gelisah, cemas, menyakiti diri sendiri, dan perfobaan bunuh diri Dampak sosial: menarik diri, kehilangan kepercayaan diri, lebih agresif kepada teman dan keluarga Dampak pada kehidupan sekolah: penurunan prestasi akademik, rendahnya tingkat kehadiran, perilaku bermasalah di sekolah. Dampak bagi Pelaku: Cenderung bersifat agresif, berwatak keras, mudah marah, impulsif, lebih ingin mendominasi orang lain, kurang berempati, dan dapat dijauhi oleh orang lain.

Dampak bagi yang menyaksikan (bystander): Jika cyberbullying dibiarkan tanpa tindak lanjut, maka orang yan menyaksikan dapat berasumsi bahwa cyberbullying adalah perilaku yang diterima secara sosial. Dalam kondisi ini, beberapa orang mungkin akan bergabung dengan penindas karena takut menjadi sasaran berikutnya dan beberapa lainnya mungkin hanya akan diam saja tanpa melakukan apapun dan yang paling parah mereka merasa tidak perlu menghentikannya.

>> Kembali ke atas

Cyberbullying 4 UNICEF/2020 3. Kepada siapa saya harus berbicara jika seseorang mem-bully saya secara online? Mengapa melapor itu penting?

UNICEF: Jika kamu merasa sedang di-bully, langkah pertama yang perlu dilakukan adalah mencari bantuan dari seseorang yang kamu percaya seperti orang tua, anggota keluarga terdekat atau orang dewasa terpercaya lainnya.

Di sekolah, kamu bisa menghubungi guru yang kamu percaya seperti guru BK, guru olahraga, atau guru mata pelajaran.

Dan jika kamu merasa tidak nyaman berbicara dengan seseorang yang kamu kenal, hubungi Telepon Pelayanan Sosial Anak (TePSA) di nomor telepon 1500 771, atau nomor handphone / Whatsapp 081238888002 dan kamu bisa ngobrol dengan konselor profesional yang ramah!

Jika bullying terjadi di media sosial, kamu bisa memblokir akun pelaku dan melaporkan perilaku mereka di media sosial itu sendiri. Media sosial berkewajiban menjaga keamanan penggunanya, loh.

Mengumpulkan dan menyimpan bukti-bukti bisa membantumu nanti untuk menunjukkan apa yang telah terjadi – misalnya seperti pesan dalam chatting dan screenshot postingan di media sosial.

Agar bullying berhenti, kuncinya ialah perlu diidentifikasi dan dilaporkan lebih lanjut. Hal ini juga dapat menunjukkan kepada pelaku bully bahwa tindakan mereka tidak dapat diterima.

Jika kamu berada dalam keadaan bahaya saat itu juga, maka kamu harus menghubungi polisi atau layanan darurat, seperti berikut:

Ambulan: 118 atau 119 Polisi: 110 Pemadam Kebakaran: 113 atau 1131 Badan Search and Rescue Nasional (BASARNAS): 115 Facebook/Instagram: Jika kamu di-bully secara online, kami mendorongmu untuk membicarakannya dengan orang tua, guru, atau seseorang yang kamu percaya – kamu punya hak untuk merasa aman. Melaporkan tindakan bullying secara langsung sangat dimudahkan di Facebook maupun Instagram.

Kamu selalu dapat mengirim laporan (secara anonim) mengenai postingan, komentar, atau story yang tidak menyenangkan di Facebook maupun Instagram.

Facebook maupun Instagram memiliki tim yang selalu melihat laporan-laporan ini selama 24 jam di seluruh dunia dalam lebih dari 50 bahasa, dan postingan apa pun yang bersikap kasar, mengganggu, atau membully akan segera dihapus. Laporan-laporan ini selalu anonim (atau tidak diperlihatkan siapa yang melapor).

Kami punya panduan di Facebook yang dapat mengarahkanmu untuk melalui proses penanganan bullying – atau apa yang harus dilakukan jika kamu melihat seseorang dibully. Di Instagram, kita juga punya Panduan untuk Orang Tua yang memberikan rekomendasi untuk orang tua, wali, dan orang dewasa terpercaya tentang cara menyikapi cyberbullying, dan sebuah central hub dimana kamu bisa mempelajari tentang perangkat keamanan Instagram.

Twitter: Jika kamu pikir bahwa kamu sedang dibully, hal terpenting adalah memastikan dirimu aman. Sangat penting untuk memiliki seseorang untuk diajak bicara tentang apa yang sedang kamu alami. Bisa saja seorang guru, orang dewasa terpercaya lainnya, atau orang tua. Bicaralah dengan orang tua dan temanmu tentang apa yang harus dilakukan jika kamu (atau seorang teman) sedang mengalami cyberbullying.

Kami mendorong setiap orang untuk melaporkan akun yang melanggar aturan. Kamu bisa melakukan ini melalui halaman Pusat Bantuan atau mengklik pilihan “Laporkan Tweet” pada Tweet seseorang.

Bully.id: Kamu juga dapat menghubungi konselor Bully.id Indonesia secara online, dimana konselor, psikolog dan pengacara (lawyer) berlisensi dapat mendengarkan dan memberikan dukungan yang dibutuhkan, baik via live chat, audio maupun video call. Jika kamu masih berusia di awah 18 tahun, silakan minta bantuan orang dewasa untuk mengakses webnya ya.

>> Kembali ke atas

Cyberbullying 5 UNICEF/2020 4. Saya mengalami cyberbullying, tapi saya takut untuk berbicara dengan orang tua saya tentang hal itu. Bagaimana saya bisa mendekati mereka?

UNICEF: Kalau kamu mengalami cyberbullying, berbicara dengan orang dewasa terpercaya – seseorang yang membuatmu merasa aman untuk diajak bicara – adalah salah satu langkah pertama yang paling penting yang dapat kamu lakukan.

Berbicara kepada orang tua tidak mudah bagi semua orang. Tetapi ada beberapa hal yang dapat kamu lakukan untuk membantu memulai percakapan. Pilih waktu bicara ketika kamu rasa mereka bisa memberikan perhatian penuh. Jelaskan seberapa serius masalahnya bagi kamu. Ingatlah, mereka mungkin tidak terbiasa dengan teknologi seperti kamu, jadi mungkin kamu perlu membantu mereka untuk memahami apa yang terjadi.

Mereka mungkin tidak memiliki jawaban instan untuk kamu, tetapi mereka cenderung ingin membantu dan bersama-sama denganmu menemukan solusi. Dua kepala selalu lebih baik daripada satu! Jika kamu masih tidak yakin tentang apa yang harus dilakukan, pertimbangkan untuk menghubungi orang-orang terpercaya lainnya. Seringkali ada lebih banyak orang yang peduli padamu dan bersedia membantu daripada yang mungkin sedang kamu pikirkan!

Bully.id:

Berikut beberapa ide untuk membuka percakapan:

“Ibu/Ayah, saya ingin berbicara tentang sesuatu yang terjadi pada saya di media sosial tempo hari. Agak sulit bagi saya untuk membicarakannya… dan jika saya memberi tahu apa yang terjadi, saya tidak ingin Ibu/Ayah mengambil hak saya untuk menggunakan Internet … jadi, ya, bagaimanapun, inilah yang terjadi… ”

“Ibu / Ayah, aku mendapat direct message ini beberapa hari yang lalu, dan itu membuatku takut…”

“Ibu / Ayah, aku butuh bantuanmu untuk mencari tahu bagaimana menangani sesuatu yang terjadi secara online…”

>> Kembali ke atas

Cyberbullying 6 UNICEF/2020 5. Bagaimana saya bisa membantu teman saya untuk melaporkan kasus cyberbullying terutama jika mereka tidak mau melaporkannya?

UNICEF: Siapapun bisa menjadi korban cyberbullying. Jika kamu melihat ini terjadi pada seseorang yang kamu tahu, cobalah menawarkan dukungan atau bantuan.

Penting untuk mendengarkan temanmu. Mengapa dia tidak mau melaporkan kasus cyberbullying itu? Bagaimana perasaan dia? Beritahu dia bahwa tidak perlu melaporkan secara formal kepada pihak tertentu, tetapi penting untuk berbicara dengan seseorang yang mungkin bisa membantu.

Ingat, teman kamu mungkin sedang merasa rapuh. Berbaik hatilah kepadanya. Bantu dia memikirkan apa yang harus dikatakan dan kepada siapa. Tawarkan untuk pergi bersama jika mereka memutuskan untuk melapor. Yang paling penting, ingatkan dia bahwa kamu ada untuknya dan ingin membantu.

Jika teman kamu masih tidak ingin melaporkan kejadian itu, maka dukung dia dalam menemukan orang dewasa terpercaya yang dapat membantu mengatasi situasi tersebut. Ingatlah bahwa dalam situasi tertentu dampak dari cyberbullying dapat mengancam nyawa.

Jika kamu hanya diam dan tidak melakukan apa pun, maka temanmu akan merasa semakin tidak dipedulikan. Kata-kata darimu dapat membuat perbedaan pada perasaannya.

Facebook/Instagram: Kami tahu sulit untuk melaporkan seseorang. Tapi, membully seseorang juga bukanlah sesuatu yang bisa diterima.

Facebook dan Instagram memiliki tombol “Report” atau “Laporkan”. Melaporkan konten ke Facebook atau Instagram dapat membantu agar kamu tetap aman di media sosial tersebut. Bullying dan pelecehan pada dasarnya bersifat sangat pribadi, jadi dalam banyak kasus, dibutuhkan seseorang untuk melaporkan perilaku ini kepada Facebook atau Instagram sebelum dapat dilihat dan dihapus oleh Facebook atau Instagram.

Melaporkan kasus cyberbullying selalu bersifat anonim (identitas dirahasiakan) di Instagram dan Facebook, dan tidak ada yang akan tahu bahwa kamu lah pelapornya.

Kamu dapat melaporkan sesuatu yang kamu alami sendiri, tetapi juga mudah untuk melaporkan sesuatu untuk temanmu menggunakan fitur yang tersedia di aplikasi. Informasi lebih lanjut tentang cara melaporkan sesuatu terdapat di Pusat Bantuan Instagram dan di Pusat Bantuan Facebook.

Awal mula

Turnamen olahraga elektronik pertama terjadi pada 19 Oktober 1972 di Universitas Standford. Turnamen tersebut berjudul Spacewar! dengan bertajuk turnamen Intergalactic Spacewar Olympic. Turnamen tersebut dimenangkan oleh Stewart Brand, seorang mahasiswa jurusan Biologi. Ia mendapatkan hadiah berupa jasa berlangganan majalah Rolling Stone selama satu tahun gratis. Di tahun 1980, diadakan turnamen olahraga elektronik terbesar pertama dengan jumlah partisipan mencapai 10.000 pemain. Sejak saat itu, olahraga elektronik menjadi perbicangan hingga ditayangkan dalam acara televisi.[5]

Di Indonesia, sebelum menjadi olahraga elektronik bermula dari permainan elektronik terlebih dahulu yang dimainkan hanya karena kegemaran saja. Di tahun 1999, permainan daring pertama kali dipertandingkan, dengan judul permainan Starcraft dan Quake II. Di tahun 2002, diadakan turnamen yang bernama Cyber Game, pada saat itu game yang dimainkan bertambah antara lain Age of Empires II, Counter Strike, dan FIFA World Cup.[6] Pertandingan olahraga elektronik di Indonesia terus berkembang, hal ini didukung oleh data bahwa Indonesia pada tahun 2021, menduduki posisi ke 17 pasar permainan daring terbesar dengan pertumbuhan yang sangat cepat. Urutan teratas ada China yang menempati posisi pertama, posisi kedua ditempati Amerika Serikat, dan posisi ketiga ditempati oleh Jepang.[7] Bahkan pemerintah berencana untuk mendistribusikan olahraga elektronik ke dalam ekstrakulikuler di sekolah.[8]

Kriteria Pemilihan Permainan

Para pemain esport menghabiskan waktu delapan hingga sembilan jam untuk bertanding dan melatih diri agar menjadi pemain terbaik. Rentang usia para pemain, antara 15-25 tahun. Para pemain tersebut dihimpun dari berbagai negara, liga, dan genre berbeda untuk berkompetisi dalam suatu permainan.[9] Faktor yang membedakan antara pecinta permainan elektronik (gamer) dengan altet olahraga elektronik yaitu, para pemain olahraga elektronik selalu melatih fisik dan stamina mereka layaknya atlet olahraga lain, serta harus memiliki intelektual dan logika yang juga baik untuk mengatur strategi dalam bermain. Sedangkan gamer hanya datang karena hobi atau kegemaran. Permainan elektronik bisa dikategorikan sebagai olahraga karena menyertakan motorik halus, layaknya permainan catur dan permainan kartu. Sementara olahraga pada umumnya merupakan aktivitas yang banyak melibatkan motorik kasar.[10] Adapun kriteria dalam menentukan sebuah permainan elektronik dikategorikan sebagai esport, di antaranya:

  • Tujuan dari permainan untuk bertanding mengalahkan lawan dan dimainkan secara daring.[9]
  • Para pemain esport harus dilatih secara teratur, karena dalam pertandingan memerlukan keterampilan dan kemampuan untuk meningkatkan ketepatan, konsentrasi, kontrol tubuh, ketahanan, gerakan cepat, dan strategi tim.[9]
  • Harus memiliki komunitas yang merupakan himpunan dari para pemainan elektronik. Komunitas tersebut bisa dijadikan jaminan bagi penyelenggara untuk bisa menarik penonton secara masif.[9]
  • Sifat dari permainan elektronik tersebut harus mudah dimainkan, tetapi sulit untuk dikuasai. Hal tersebut untuk membangun cara dan strategi tersendiri untuk dapat menguasai permainan tersebut.[9]
  • Memerlukan dukungan dalam menyiapkan acara pertandingan olahraga elektronik, sebagai contoh dukungan berupa sponsor.[9]

Jenis

Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) atau arena pertarungan daring multipemain

MOBA merupakan jenis olahraga elektronik yang bertujuan untuk menghancurkan objek utama milik lawan untuk memenangkan pertandingan. Pertandingan dilakukan secara tim, di mana satu tim biasanya terdiri dari lima orang.[11] Para anggota dari tim tersebut memiliki tugas masing-masing, seperti penyerang (assassin), menyerang jarak dekat (fighter), penyerang jarak jauh (marksman), dan ada yang fokus terhadap pertahanan.[12]

Beberapa contoh dari permainan yang berjenis Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), di antaranya:

  • Dota 2, adalah pemainan yang memiliki tujuan untuk mempertahankan bangunan yang disebut ancient, namun di sisi lain ada tim yang harus menghancurkan bangunan tersebut. Dota merupakan singkatan dari Defense of the Ancients 2, permainan ini dirilis oleh Valve pada Juli 2013. Permainan ini dimainkan secara tim, kelompok pertama dinamakan dire selama lima orang, dan kelompok kedua dinamakan radiant juga selama lima orang. Dota 2 termasuk ke dalam contoh olahraga elektronik, karena di dalamnya mengandung strategi untuk memenangkan permainan tersebut. Turnamen Dota 2 pada The International tahun 2019 memberikan hadian US$34 juta atau sekitar Rp489 miliar kepada tim yang memenangkan permainan tersebut.[13]
  • Mobile legends, merupakan permainan jenis MOBA yang dirilis oleh perusahaan Moontoon. Permainan ini dimainkan secara berkelompok, dengan aturan satu kelompok terdiri dari lima orang.[14] Dalam turnamen esport tahun 2020, permainan Mobile Legends menjadi permainan terfavorit untuk katergor MOBA se-Asia Tenggara.[15]
  • League of Legends, permainan ini lahir tahun 2008 oleh Riot. Turnamen pertama League of Legends muncul tahun 2010 yang diinisiasi oleh para penggemar permainan tersebut.[16]
  • Ragnarok Online, permainan ini dibuat oleh Gravity tahun 31 August 2002 di korea selatan. Permainan ini dimainkan secara berkelompok atau tim yang terdiri dari enam orang. Game ini memiliki fitur Player vs Player(PvP) dan Guild vs Guild(GvG) yang kedepannya berpotensi menjadi kejuaraan olahraga elektronik. Turnamen e-sports pertama game Ragnarok Mobile adalah Indonesian Magic Prison Tournament yang diselanggarakan oleh Indonesia Community(RO:M SEA) pada 28 Juni-2 Juli 2022 mendatang.[17] Ada banyak permainan Ragnarok Online yang di terbitkan oleh Gravity yaitu :
  1. Ragnarok Online - 2002
  2. Ragnarok Online 2 - 2012
  3. Ragnarok Online: Valkyrie Uprising - 2013
  4. Ragnarok M: Eternal Love - 2018
  5. Ragnarok Origin - 2021
  6. Ragnarok: Labyrinth - 2022[18]
Third Person Shooter (TPS) atau tembak menembak sudu pandang orang ketiga

Third Person Shooter adalah jenis permainan yang menyajikan karakter utama pada layar, baik secara utuh atau sebagian saja (contohnya dari bagian tubuh pinggang ke atas). Para pemain menjadi pemain ketiga, karena cerita yang dibangun berasal dari belakang karakter.[19]

First Person Shooter (FPS) atau tembak menembak sudut pandang orang pertama

First Person Shooter (FPS) merupakan salah satu jenis permainan yang menggunakan sudut pandang orang pertama, yang menjadikan pemain pertama sebagai karakter utama dalam permainan yang membawa alat tempur, seperti senjata api, pisau, granat, dan sebagainya.[20]

Battle Royale

Battle royal merupakan jenis permainan yang termasuk esport, di mana para pemain diharuskan melawan lebih dari 100 orang sekaligus. Pada jenis permainan ini, peserta bisa bermain secara individu atau tim. Tujuan dari permainan ini untuk menjadi orang terakhir yang bertahan, dan menjadi pemenang.[11]

Balapan dan Olahraga

Permainan jenis ini sama halnya dengan cara konvensional seperti balap motor, sepakbola, atau basket yang dirubah konsepnya menjadi kompetisi elektronik. Genre ini juga mulai berkembang bahkan punya sistem layaknya olahraga di dunia nyata. Para pemain direkrut untuk mewakili organisasi olahraga yang sudah ada.[11]

Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) atau permainan bermain peran daring multipemain masif

Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) merupakan gim bermain peran yang dapat diakses banyak pemain secara massal yang dimain bersama dalam dunia maya.[21]

Turnamen

  1. Turnamen H3RO Esports 3.0 yang di adakan oleh Indosat Ooredoo Hutchison dan Pengurus Besar Esports Indonesia (PB ESI).[22]

Referensi

  1. ^ Paragian, Yasser (2016). "Melihat Kembali Sejarah Dota 2 The International dari Tahun ke Tahun". Metaco. Diakses tanggal 2022-02-21. 
  2. ^ Gaudiosi, John (2012). "Team Evil Geniuses Manager Anna Prosser Believes More Female Gamers Will Turn Pro". Forbes. Diakses tanggal 8 Oct 2013. 
  3. ^ Gaudiosi, John (2012). "Taipei Assassins Manager Erica Tseng Talks Growth Of Female Gamers In League Of Legends". Forbes. Diakses tanggal 8 Oct 2013. 
  4. ^ Aninsi, Niken (2021). "Deretan Game Nomor 1 di Dunia dengan Pemain Aktif Terbanyak - Gadget Katadata.co.id". katadata.co.id. Diakses tanggal 2022-02-27. 
  5. ^ Aditya, Randi (2019). "Mengenal sejarah olahraga eSports di Indonesia". Beritagar. Diakses tanggal 2022-02-21. 
  6. ^ Myeong (2021). "Bagaimana Awal Sejarah E-Sport di Indonesia? - Bisnis Muda". bisnismuda.id. Diakses tanggal 2022-02-21. 
  7. ^ Zulfikar, Hafizh (2021). "Perkembangan eSports di Indonesia". AHM Help Center. Diakses tanggal 2022-02-21. 
  8. ^ Primus, Josephus (2021). "E-sports Bakal Masuk Ekstrakurikuler Sekolah". KOMPAS.com. Diakses tanggal 2022-02-21. 
  9. ^ a b c d e f Wahyuni, Dinar (2020). "POLEMIK ESPORTS DALAM KEOLAHRAGAAN NASIONAL" (PDF). Info Singkat DPR. hlm. 14. 
  10. ^ Kurniawan, Faidillah (2019). "E-Sport dalam Fenomena Olahraga Kekinian". Jorpres (Jurnal Olahraga Prestasi) (dalam bahasa Inggris). 15 (2): 5. doi:10.21831/jorpres.v15i2.29509. ISSN 2597-6109. 
  11. ^ a b c Rifki, Billy (2021). "Esports ID | Apa Itu Esports: Mengenal Genre & Variasi Game di Esports". esports.id. Diakses tanggal 2022-02-21. 
  12. ^ Widianto, Mochammad Haldi (2019). "Nuansa Game MOBA". Binus. Diakses tanggal 2022-02-21. 
  13. ^ Aksara, Dika (2021). "Big Alpha - Dota 2: Fakta Menarik yang Perlu Kamu Tahu". Big Alpha (dalam bahasa English). Diakses tanggal 2022-02-21. 
  14. ^ Wicaksana, Teguh (2021). "Alasan Kenapa Mobile Legends Sangat Populer di Wilayah Asia Tenggara - Semua Halaman - Grid Games". games.grid.id. Diakses tanggal 2022-02-21. 
  15. ^ Andriani, Dewi (2020). "Mobile Legend jadi eSport Terfavorit di Asia Tenggara, Ini Pencapaiannya | Teknologi". Bisnis.com. Diakses tanggal 2022-02-21. 
  16. ^ AMALIA, ELLAVIE ICHLASA (2020). "Rahasia Di Balik Kesuksesan Riot Games dengan League of Legends | Hybrid". hybrid.co.id (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2022-02-21. 
  17. ^ GenPi, Ragil (20 Mei 2022). "Turnamen Game Ragnarok Mobile". GenPi.co. Diakses tanggal 20 Mei 2022. 
  18. ^ GenPi, ANDI RISTANTO (20 Mei 2022). "Ragnarok Labyrinth NFT". GenPi.co. Diakses tanggal 20 Mei 2022. 
  19. ^ Anom (2021). "Rekomendasi Game Third Person Terbaik di PC Untuk Kamu Mainkan". Urbandigital. Diakses tanggal 2022-02-21. 
  20. ^ Irwandi, Praja; Erlansari, Aan; Effendi, Rusdi (2016). "PERANCANGAN GAME FIRST PERSON SHOOTER (FPS) "BOAR HUNTER" BERBASIS VIRTUAL REALITY". Ejournal Unib. hlm. 70. 
  21. ^ GenPi, IT (20 Mei 2022). "Esports Pertama MMORPG". GenPi.co. Diakses tanggal 20 Mei 2022. 
  22. ^ Genpi, Media (14 Juli 2022). "Turnamen H3RO Esports 3.0 Digelar". Genpi.co. Diakses tanggal 14 Juli 2022.