Satoru Iwata

presiden keempat Nintendo

Satoru Iwata (岩田 聡, Iwata Satoru, 6 Desember 1959 – 11 Juli 2015) adalah seorang pengusaha, pemrogram, perancang, dan produser permainan video. Ia menjabat sebagai presiden dan pejabat tertinggi eksekutif (CEO) keempat dari Nintendo. Dia memiliki kontribusi yang besar dalam memperluas daya tarik permainan video dengan berfokus pada permainan-permainan baru dan menghibur, alih-alih fokus ke lini perangkat keras teratas. Dia menunjukkan minatnya pada permainan video di usia belia dan membuat permainan sederhananya sejak di bangku SMA, lalu melanjutkan pendidikan ke Institut Teknologi Tokyo jurusan ilmu komputer. Iwata bergabung dengan perusahaan pengembang permainan HAL Laboratory (HAL) pada tahun 1980 saat masih di bangku kuliah, dengan bekerja sebagai pemrogram dan berkolaborasi dengan Nintendo hingga memproduksi permainan komersial pertamanya pada tahun 1983. Ia berkontribusi pada beberapa permainan, termasuk pada permainan EarthBound dan serial Kirby. Karena keterpurukan HAL dengan kondisi hampir bangkrut, Iwata menjadi presiden HAL Laboratory pada tahun 1993 atas desakan Hiroshi Yamauchi yang menjadi Presiden Nintendo pada saat itu, hingga membuat kondisi keuangan perusahaan tersebut kembali menjadi stabil. Pada tahun-tahun berikutnya, ia membantu dalam pengembangan Pokémon dan serial Super Smash Bros. Kemudian, Iwata bergabung dengan Nintendo sebagai kepala divisi perencanaan perusahaan pada tahun 2000.

Satoru Iwata
Satoru Iwata pada acara GDC 2011
Nama asal岩田 聡
Lahir(1959-12-06)6 Desember 1959
Sapporo, Hokkaido, Jepang
Meninggal11 Juli 2015(2015-07-11) (umur 55)
Kyoto, Jepang
Sebab meninggalKanker saluran empedu
Warga negara Jepang
AlmamaterInstitut Teknologi Tokyo
Karya terkenal
GelarPresiden dan CEO Nintendo
Masa jabatan2002–2015
PendahuluHiroshi Yamauchi
PenggantiTatsumi Kimishima
Suami/istriKayoko Iwata[1]
Tanda tangan

Nintendo menjadi terkenal dan berkembang berkat bantuan Iwata, dan sebagai hasilnya, ia menggantikan Yamauchi yang pensiun sebagai presiden perusahaan pada bulan Mei 2002. Nintendo mengembangkan konsol permainan video Nintendo DS dan Wii di bawah arahan Iwata, yang bertujuan untuk membantu perusahaan mencapai kesuksesan finansial. Dia berfokus pada pembuatan permainan dengan memperluas daya tarik permainan video ke semua kalangan dengan menggunakan strategi bisnis blue ocean. Nintendo mencatat rekor keuntungan pada tahun 2009 dan Barron's menempatkan Iwata kedalam daftar Top 30 CEO di dunia. Iwata memperluas strateginya dengan menetapkan lini produk kualitas-hidup untuk Wii yang kemudian berkembang menjadi strategi sepuluh tahun untuk membuat produk mandiri. Kemudian tingkat penjualan perangkat keras Nintendo 3DS dan Wii U ternyata kurang menguntungkan dibandingkan Wii, dan penjualan bersih Nintendo turun dua pertiga dari tahun 2009 hingga tahun 2012. Perusahaan tersebut mengalami kerugian usaha pertamanya dalam kurun waktu 30 tahun terakhir, hal ini mendorong Iwata secara sukarela mengurangi separuh gajinya pada tahun 2011–2014. Setelah tahun-tahun tersebut, Iwata menempatkan fokusnya pada Nintendo ke pasar permainan bergerak yang berkembang pesat melalui kemitraan penting dengan penyedia layanan portal peranti bergerak DeNA yang terbentuk pada bulan Maret 2015. Selama kariernya, Iwata membentuk hubungan yang erat dengan para penggemar Nintendo melalui media sosial dan penampilan rutinnya di Iwata Asks dan Nintendo Direct, sehingga dia dianggap sebagai wajah publik bagi perusahaan.

Pada bulan Juni 2014, tumor ditemukan di saluran empedunya pada saat pemeriksaan fisik rutin. Tumor tersebut berhasil diangkat dan Iwata kembali bekerja pada bulan Oktober. Namun, masalah ini tiba-tiba muncul kembali pada akhir Juni atau awal Juli 2015, hingga akhirnya Iwata meninggal karena komplikasi kanker saluran empedu pada tanggal 11 Juli 2015 di usia 55 tahun.[2] Para anggota industri permainan dan penggemar mengungkapkan rasa sedih mereka atas kematiannya melalui pengumuman publik dan media sosial, serta dibuatnya monumen peringatan sementara oleh para penggemar di seluruh dunia. Iwata secara anumerta dianugerahi Penghargaan Prestasi Seumur Hidup di Golden Joystick Awards 2015 dan DICE Awards 2016.

Kehidupan awal

 
Sebuah Commodore PET 2001, serial model yang sama dengan yang Iwata dapatkan pada tahun 1978 dan kemudian dibongkar.

Satoru Iwata lahir pada tanggal 6 Desember 1959, dan dibesarkan di Sapporo, Jepang, tempat ayahnya bekerja sebagai pejabat prefektur.[3][4] Sepanjang masa SMP dan SMA, Iwata menunjukkan kemampuan kepemimpinannya melalui tugasnya sebagai ketua kelas, presiden dewan pelajar, dan presiden klub selama beberapa kali.[4] Pengalaman pertamanya dengan komputer terjadi pada masa SMP dengan sebuah komputer demo yang menggunakan jaringan telepon. Iwata kerap memasuki subway Sapporo dan memainkan sebuah permainan angka sederhana, yang disebut Game 31, hingga ia menguasainya.[5] Dengan uang yang ditabung dari hasil pekerjaan mencuci piring dan pemberian tambahan uang saku dari ayahnya, Iwata membeli sebuah HP-65, kalkulator pertama yang dapat diprogram, pada tahun 1974. Tahun pertama setelah masuk SMA Hokkaido Sapporo Minami pada bulan April 1975, ia mulai mengembangkan permainannya sendiri.[6] Sejumlah permainan angka sederhana yang dibuat Iwata, seperti Volleyball dan Missile Attack, dibuat menggunakan sebuah kalkulator elektronik yang ia bagikan dengan teman-teman sekelasnya.[6][7]

Iwata mendapatkan komputer pertamanya, sebuah Commodore PET, pada tahun 1978.[6] Ia membongkarnya dan mempelajari mesin tersebut karena ia ingin memahaminya. Kebetulan, komputer tersebut memiliki sebuah unit pemrosesan utama (MOS 6502), mirip dengan yang digunakan oleh Nintendo untuk Nintendo Entertainment System (NES), sebuah konsol permainan yang permainan-permainannya akan ia kembangkan kelak di kemudian hari.[8][9] Setelah lulus SMA pada bulan April 1978, Iwata kuliah di Institut Teknologi Tokyo, dengan mengambil jurusan ilmu komputer.[6][7][10] Tomohiko Uematsu, seorang profesor teknik, memuji keahlian Iwata dalam pemrograman perangkat lunak dan menyatakan bahwa Iwata dapat menulis program dengan lebih cepat dan akurat dibandingkan dengan murid-muridnya yang lain.[11]

Saat masih bersekolah, ia menjadi salah satu dari beberapa pekerja magang sukarela di Commodore Japan, membantu kepala teknisi cabang tersebut yakni Yash Terakura,[9] dengan tugas-tugas teknis dan pengembangan perangkat lunak.[12] Salah satu alasan utamanya mengambil pekerjaan tersebut adalah untuk menjalani lebih banyak waktu dengan komputer dan mempelajari detail-detail yang tidak tersedia secara terbuka untuk umum.[9][13] Terakura kemudian bertugas sebagai mentor untuk Iwata, mengajarkannya tentang rekayasa perangkat keras untuk melengkapi pengetahuan perangkat lunak Iwata.[9] Iwata dan beberapa temannya menyewa sebuah apartemen di Akihabara dan membentuk sebuah klub tempat mereka membuat dan mengkodekan permainan.[14] Teman-teman sekelasnya yang tinggal di dekat apartemen menyebut kamar Iwata sebagai "pusat permainan Iwata".[nb 1][11] Ia sering mempertunjukkan permainan-permainannya di gerai komputer toserba Seibu, dan pada tahun 1980, sekelompok karyawan di sana mengundangnya untuk bergabung dengan perusahaan mereka, HAL Laboratory, Inc.[14][15][16]

Laboratorium HAL

Saat masih di bangku kuliah, Iwata bekerja pada HAL Laboratory sebagai pemrogram paruh waktu pada tahun 1980.[14][17] Salah satu karya buatannya adalah sebuah peranti periferal yang digunakan pada komputer-komputer lawas agar bisa menampilkan grafik untuk permainan video. Dengan peranti tersebut, Iwata dan para anggota HAL membuat beberapa permainan yang merupakan "jiplakan langsung dari Rally-X, Galaxian, dan permainan yang dibuat Namco lainnya".[18] Meskipun demikian, HAL menjadi perusahaan pertama yang mendapatkan sebuah lisensi dari Namco untuk mengembangkan permainannya.[18] Ia bergabung dengan perusahaan tersebut setelah lulus pada tahun 1982, dan menjadi karyawan ke-5 serta satu-satunya pemrogram yang bekerja di tempat itu.[14][15][16][17] Pada saat yang bersamaan, ayah Iwata terpilih menjadi Wali Kota Muroran.[16] Meskipun Iwata menyukai pekerjaannya, keluarganya tidak menyetujui pilihan kariernya, sehingga ayahnya tidak berbicara dengannya selama enam bulan setelah Iwata bergabung dengan HAL.[17]

Iwata menjadi koordinator produksi perangkat lunak perusahaan tersebut pada tahun 1983, ketika ia membantu HAL menjalin hubungan dengan Nintendo sehingga mereka dapat memproduksi permainan untuk Nintendo Entertainment System (NES) yang baru dirilis. Ia pergi ke Kyoto untuk meminta izin mengerjakan permainan untuk NES, yang diwajibkan oleh Nintendo.[16] Permainan video pertamanya yang dipublikasikan secara komersial adalah Joust untuk NES – sebuah port dari permainan arkade pada tahun 1982.[9] Permainan video lainnya yang ia kerjakan adalah Balloon Fight, NES Open Tournament Golf, EarthBound, dan Kirby.[8][19][20] Awalnya, Nintendo menghubungi beberapa pengembang lainnya untuk memproduksi Open Tournament Golf, namun semua pengembang yang dihubungi menolak karena mereka yakin bahwa datanya terlalu besar untuk dipindahkan ke perangkat NES. Iwata memanfaatkan kesempatan ini dan mengambil langkah untuk mengembangkan permainan tersebut. Pekerjaan tersebut sangatlah berat karena Iwata perlu membuat metode kompresi datanya sendiri dalam rangka memasukkan 18 jenis rangkaian program ke dalam permainan tersebut. Pada saat yang sama, HAL perlu memprogram parallax scrolling untuk permainan F-1 Race karena awalnya perangkat keras NES tidak mendukung hal tersebut.[18]

Keahlian Iwata dalam pemrograman dengan cepat mendatangkan rasa hormat yang tinggi dari para pemain permainan dan pemrogram sejawatnya. Ia seringkali melanjutkan pekerjaan pada akhir pekan dan hari libur karena semangatnya.[21] Saat perusahaan tersebut diambang kebangkrutan, Iwata dipromosikan menjadi presiden HAL tahun 1993 atas saran presiden Nintendo pada waktu itu, Hiroshi Yamauchi.[14] Dengan bantuan dari Nintendo, Iwata membantu perusahaan tersebut membayar kembali utang ¥1.5 miliarnya dan menstabilkan kondisi keuangannya selama enam tahun.[3][8][15][22] Karena kurangnya pengalaman dalam manajemen, Iwata berupaya untuk menjadi lebih baik dengan sering membaca buku tentang topik tersebut dan meminta nasihat dari orang lain.[23]

Meskipun ia tidak menjadi bagian dari Nintendo pada waktu itu, Iwata membantu mengembangkan Pokémon Gold dan Silver yang dirilis untuk Game Boy Color bulan November 1999 dengan membuat sebuah set alat kompresi yang diperlukan untuk grafik dalam permainan tersebut.[24] Saat bekerja sebagai penengah antara Game Freak dan Nintendo, ia membantu pemrograman Pokémon Stadium untuk Nintendo 64 dengan membaca kode asli program Pokémon Red dan Green dan mem-porting sistem pertempurannya ke dalam permainan yang baru dalam waktu satu pekan.[14][24] Menurut Tsunekazu Ishihara, presiden The Pokemon Company, Iwata merupakan tokoh penting dalam membawa Pokémon ke pasar-pasar Barat. Saat menjadi presiden HAL, ia mengembangkan rencana untuk melakukan lokalisasi permainan video setelah mengulas kode program untuk Red dan Green, yang kemudian diselesaikan oleh Teruki Murakawa, dan perilisannya di dunia Barat dilakukan dua tahun setelah perilisannya di Jepang.[25] Selain itu, ia membantu Masahiro Sakurai dalam mengembangkan permainan Super Smash Bros. untuk Nintendo 64.[14]

Nintendo

Tahun-tahun awal (2000–2002)

Pada tahun 2000, Iwata bergabung dengan Nintendo sebagai kepala divisi perencanaan perusahaan dan menduduki posisi dalam Dewan Direksi perusahaan.[6] Kemudian dua tahun berikutnya, ia mengurangi biaya dan jangka waktu pengembangan permainan dengan tetap meningkatkan kualitas.[26] Dua tahun pertamanya di Nintendo, perusahaan tersebut mengalami peningkatan penghasilan sebanyak 20–41&, nilai yang sebagian dikarenakan usahanya.[17] Saat Yamauchi, presiden perusahaan tersebut sejak 1949, pensiun pada tanggal 24 Mei 2002,[27][28] Iwata berhasil menjadi presiden keempat Nintendo atas restu Yamauchi.[29] Ia merupakan presiden Nintendo pertama yang tidak memiliki keterkaitan dengan keluarga Yamauchi melalui hubungan darah atau pernikahan sejak berdirinya pada tahun 1889.[30] Yamauchi meninggalkan perusahaan tersebut di tangan Iwata dengan permintaan terakhir: "bahwa Nintendo melahirkan berbagai gagasan baru dan membuat perangkat keras yang mencerminkan gagasan tersebut. Dan membuat perangkat lunak yang memiliki standar yang sama."[14] Iwata mewarisi sebuah perusahaan yang mempromosikan individualisme, dengan kebijakan yang dibuat oleh Yamauchi untuk membuat posisi-posisi pengembangan baru bila diperlukan. Namun, hal tersebut menghambat kolaborasi yang efisien antara departemen-departemen yang ada.[31]

Pada masa kenaikan jabatan Iwata, meskipun Nintendo masih merupakan perusahaan yang menguntungkan, tetapi tidak berkinerja sebaik perusahaan pembuat konsol permainan lainnya. GameCube yang baru dirilis pada waktu itu hanya mendapatkan sambutan yang lebih rendah ketimbang kompetitor lainnya, terutama PlayStation 2 dari Sony dan Xbox dari Microsoft.[3] Kepemimpinannya juga bertepatan dengan mulai populernya permainan daring dan Nintendo belum bergerak ke sisi pasar tersebut. Ia menanggapi masalah tersebut dengan berkata: "Kami tidak memandang buruk gagasan daring. Kami hanya bersikap praktis."[32] Ia juga menjalin hubungan antara Nintendo dan Capcom dalam rangka pengembangan GameCube.[14] Dalam sebuah wawancara pada tahun 2002, Iwata menyatakan bahwa ia merasa industri permainan menjadi terlalu eksklusif, dan ia ingin mengembangkan perangkat keras dan permainan yang dapat menarik semua pemain ketimbang berfokus pada grafik yang canggih.[32]

Salah satu tindakan pertamanya sebagai presiden adalah bertemu langsung dengan 40 kepala departemen dan 150 karyawan lainnya di perusahaan tersebut. Hal ini berbeda dengan Yamauchi yang jarang bertemu dengan para karyawan dan biasanya hanya memberikan pidato sekali setiap tahunnya. Shigeru Miyamoto menyebut atmosfer bisnis sebelumnya "tertutup" dan menyatakan bahwa Iwata "menyediakan ventilasi."[33] Iwata menyadari bahwa posisinya sebagai presiden tidak menjamin kepatuhan dari para karyawan dan berusaha berkomunikasi dengan mereka pada tingkat pribadi. Jika para karyawan tidak menyepakati pandangannya, Iwata akan menyarankan mereka untuk mengikuti gagasan mereka, dengan menyatakan "para pembuat hanya memperbaiki diri mereka sendiri dengan mengambil risiko."[33] Selain meningkatkan tingkat interaksi, Iwata juga membawa lebih banyak data dan ilmu ke dalam aspek bisnis pada perusahaan tersebut. Sementara Yamauchi membuat keputusan berdasarkan pada intuisi dan pengalaman, Iwata membawa hipotesis yang sejalan dengan data untuk menggerakkan posisinya.[34] Iwata juga menaikkan jabatan Miyamoto, Genyo Takeda, Yoshihiro Mori, dan Shinji Hatano menjadi direktur perwakilan di Dewan Direksi perusahaan tersebut, menjadi setara dengan jabatannya sendiri.[35][36]

Revitalisasi perusahaan (2003–2009)

Iwata mengarahkan Nintendo untuk memproduksi unit-unit Nintendo DS (kiri) dan Wii (kanan), yang memberikan bukti keberhasilan keuangan untuk perusahaan tersebut.

Setelah wawancaranya pada tahun 2002,[32] Iwata menyoroti sebuah urgensi dalam pasar permainan melalui pidato utamanya di Tokyo Game Show 2003. Dalam pidato tersebut, ia menampilkan sejarah industri dan penurunan minat dalam permainan video.[37] Penurunan penjualan di pasar Jepang dimulai pada akhir tahun 1990-an dan berlanjut hingga awal 2000-an. Persaingan antara Nintendo dan Sony mengakibatkan meningkatnya perangkat keras-konsol yang semakin berat; namun, Nintendo 64 dianggap terlalu rumit bagi para pengembang dan perangkat lunak mengalami kemerosotan.[38] Setelah analisis selama setahun yang dilakukan atas perintah Iwata, Nintendo berkesimpulan bahwa menekan perangkat keras bukanlah cara yang paling efektif untuk mempromosikan permainan video dan memutuskan untuk berfokus pada perangkat lunak.[37] Sebuah perombakan internal besar-besaran Nintendo dilakukan pada 2004, di mana Iwata mengkonsolidasikan berbagai departemen yang dibentuk di bawah naungan Yamauchi. Ia kemudian mempromosikan kerja kolaboratif di seluruh perusahaan tersebut.[31] Ia kemudian membentuk "Proyek Ekspansi Pemakai" tahun 2005 di mana para karyawan yang biasanya tidak terkait dengan pengembangan permainan akan mengajukan gagasan-gagasan untuk permainan-permainan baru.[39]

Dalam sebuah wawancara pada bulan Maret 2004, Iwata berkata: "Permainan telah menemui kebuntuan."[40] Ia menekankan bahwa pengembang yang sejauh ini terlalu menghabiskan waktu untuk mengutamakan para pemain handal dan tidak akan mampu mendapatkan keuntungan jika mereka tidak dapat menaungi pemain rata-rata. Selain itu, ia berharap dapat membuat Nintendo, yang dianggap perusahaan "konservatif" pada waktu itu, menjadi inovator terdepan dari dunia hiburan.[40] Iwata mengeluarkan strategi "blue ocean" untuk membantu Nintendo dapat bersaing melawan produsen konsol lainnya. Selain bersaing pada spesifikasi teknis, Iwata memakai pengalaman sebelumnya sebagai pengembang permainan untuk membuat permainan dan perangkat keras yang inovatif dan menghibur.[1][8][10][14]

Nintendo DS

Iwata membantu memimpin revitalisasi bisnis konsol genggam Nintendo, dengan melakukan peralihan dari Game Boy Advance ke Nintendo DS, yang memiliki bentuk unik dan menyediakan layar sentuh yang memungkinkan untuk jenis permainan yang baru.[41] Gagasan untuk menggunakan dua layar pada sebuah peranti tunggal berawal dari Yamauchi sebelum ia pensiun, sementara Miyamoto mengusulkan penggunaan layar sentuh.[42] Miyamoto kemudian mendorong pengembangan peranti tersebut beserta prototipenya.[43] Nintendo DS terbukti menjadi sistem yang sangat menguntungkan dan menjadi konsol permainan video dengan penjualan terbaik kedua sepanjang masa dengan lebih dari 154 juta unit terjual, termasuk iterasi yang diluncurkan pada masa berikutnya, terjual pada bulan September 2014.[44][45] Pada bulan Juni 2004, Iwata mengadakan sebuah konferensi dengan Dr. Ryuta Kawashima tentang sebuah permainan yang dapat diterapkan bagi kalangan non-pemain. Proyek tersebut kemudian menciptakan Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day!, yang dirilis pada bulan Mei 2005.[8][46] Iwata secara pribadi mengawasi perkembangan serial Brain Age, bahkan sebelum penampilan publik pada hari perilisan Nintendo DS di Jepang tanggal 2 Desember.[46] Miyamoto mendukung karya Iwata dalam serial tersebut dan mengirim salah satu anak didiknya, Kouichi Kawamoto, untuk membantu mengembangkan permainan tersebut.[47] Serial Brain Age diluncurkan bersamaan dengan popularitas Nintendo DS dan serial tersebut secara keseluruhan terjual lebih dari 30 juta kopi pada bulan Desember 2008.[8][48]

Iterasi-iterasi berikutnya dari Nintendo DS, DS Lite dan DSi, juga mengalami penjualan positif.[49] DS Lite disempurnakan dari DS asli, dengan penampilan layar yang lebih baik dan rancangan lebih ramping sesuai dengan permintaan konsumen.[50][51] Dirilis pada bulan Maret 2006 di Jepang dan tiga bulan kemudian di seluruh dunia,[50] DS Lite akhirnya terjual hampir 94 juta unit.[44] Statistik menunjukkan bahwa dalam suatu rumah tangga sering berbagi satu buah perangkat DS, dan Iwata ingin memperluas produk tersebut dari satu perangkat per rumah tangga menjadi satu per orang.[49] Iterasi ketiga dari konsol ini, yakni DSi, mewujudkan gagasan tersebut dengan "i" yang mewakili satu orang tunggal.[52] Meskipun terdapat kekhawatiran bahwa pasar permainan video masih dikuasai oleh DS dan DS Lite, Iwata percaya bahwa DSi akan terjual, terutama di pasar Eropa.[53][54] DSi mengikuti kesuksesan DS Lite dengan kesamaan memenuhi permintaan konsumen.[52] Selain lebih ramping, DSi memiliki dua kamera, dukungan kartu SD, sebuah pembaca audio, dan "Toko Nintendo DSi."[50] Pergantian dari DS Lite ke DSi yang relatif cepat mematahkan pola konvensional untuk peluncuran sistem permainan, dengan masing-masing produk dirilis hanya berselang 18 bulan padahal biasanya berselang 5 tahun. Iwata memandang penurunan harga secara bertahap dalam siklus lima tahun, sebagai sebuah cara untuk meminta konsumen secara tidak langsung untuk menunda-nunda membeli produk dan sebuah hukuman bagi orang-orang yang membelinya pada saat diluncurkan. Ia mengatasi masalah tersebut dengan perilisan cepat.[52]

Wii

Permainan video dibuat untuk satu hal saja: kesenangan. Kesenangan untuk semua orang.

— Satoru Iwata[55]

Pada paruh pertama tahun 2003, Iwata berdiskusi dengan Miyamoto dan Takeda mengenai pembuatan sebuah konsol permainan yang baru.[56] Dengan dukungan dari Yamauchi, Iwata mendorong pengembangan produk revolusioner yang kelak menjadi Wii.[57] Iwata kemudian menugaskan Takeda pada proyek tersebut, "memberitahu [Takeda] untuk keluar dari "roadmap" teknis."[56] Secara keseluruhan, ide dasarnya adalah "seorang Ibu harus menyukainya".[58] Pada masa proses pengembangan konsol tersebut, Iwata menantang para teknisi untuk membuat Wii tidak lebih tebal daripada tiga keping DVD yang ditumpuk, sebuah tawaran yang akhirnya dapat mereka wujudkan.[59] Takeda dan timnya berfokus pada pengurangan konsumsi daya dengan mempertahankan atau meningkatkan kinerja yang ditampilkan pada GameCube.[60] Bersama dengan perangkat keras internal yang dirancang oleh para perancang Nintendo, Iwata merencanakan agar konsol tersebut menghindari penggunaan pengendali khas untuk membuat permainan dapat diakses oleh siapa saja.[57] Miyamoto memimpin pengembangan pengendali baru sementara tim Takeda menyediakan komponen-komponen internalnya. Setelah enam bulan dan puluhan prototipe disingkirkan, Takeda memasang sensor CMOS yang kemudian menjadi aspek utama dari alat kendali tersebut. Dengan tambahan akselerometer, mereka secara efektif dapat membuat kendali bergerak.[61]

Awalnya Wii diberi nama sandi "Revolution" pada sebuah cuplikan video, di ajang E3 2004, mengikuti tujuan Iwata, dalam membuat revolusi permainan,[32][41] Iwata secara terbuka mengungkap Wii di ajang E3 2005, menempatkannya di atas kepalanya untuk menampilkan desainnya yang ringan dan kecil.[59] Pengendali khas Wii Remote, belum diungkap hingga ajang "Tokyo Game Show" pada bulan September 2005. Dalam pidatonya di konferensi tersebut, Iwata menegaskan kembali pendiriannya tentang pertumbuhan pasar permainan serta menekankan pentingnya membuat kendali yang lebih sederhana.[62] Rancangan remote kontrol pada pengendali tersebut berasal dari gagasan Iwata untuk membuat sebuah peranti yang "dapat dipakai" semua orang. Ia juga menyatakan bahwa Wii Remote lebih tepat disebut "remote" ketimbang pengontrol untuk menekankan bahwa Wii Remote dapat dipakai siapapun.[63]

Wii mempopulerkan penggunaan permainan video berbasis kontrol bergerak yang memberikan kesuksesan tinggi bagi Nintendo, membantu meningkatkan hampir dua kali lipat harga saham perusahaan tersebut.[41] Ditujukan pada pasar untuk pemain kasual, Wii menandai "sebuah peristiwa terobosan dalam sejarah permainan video":[64] sebuah genre permainan baru yang dibangun untuk pasar keluarga.[65] Pengalaman Iwata sebagai pemrogram, hal yang jarang ditemui bagi seorang CEO teknologi, dikatakan membantu berkontribusi terhadap kepemimpinannya pada perusahaan tersebut.[66][67] Pada akhir tahun fiskal 2009, Nintendo mendapatkan penjualan dan laba bersih masing-masing sejumlah ¥1.8 triliun (US$18.7 miliar) dan ¥279 miliar (US$2.8 miliar).[68] Karena kesuksesan tersebut, Barron's memasukkan Iwata kedalam daftar 30 CEO top dunia dari tahun 2007 hingga 2009.[41][69]

Produk kualitas-hidup

 
Orang-orang bermain Pokémon Go bersama-sama di sekitar "gym" di Brest, Prancis. Interaksi sosial di luar rumah seperti ini adalah salah satu tujuan dari produk kualitas-hidup yang diprakarsai oleh Iwata.

Dimulai dengan mengenalkan Wii pada tahun 2006, Iwata menempatkan perhatian pada pengembangan produk yang dapat meningkatkan kualitas hidup.[70] Serial Wii Fit, yang dikonsepkan oleh Miyamoto,[71] mempelopori gerakan tersebut.[70] dalam ajang E3 2009, Iwata mengungkap produk tambahan yang dikembangkan dari Wii, yakni "Wii Vitality Sensor". Peranti tersebut mengukur fungsi saraf otonom, yang disebut dengan denyut nadi, dan memasukkan data yang diperoleh ke dalam produk-produk relaksasi.[72][73] Iwata memandang peranti tersebut sebagai kelanjutan dari strategi "blue ocean" yang telah dia jelaskan sebelumnya. Ia memprediksi bahwa pasaran kendali bergerak akan berubah menjadi "red ocean," di mana terlalu banyak perusahaan yang akan memasuki pasar tersebut sehingga membatasi keuntungan. "Vitality Sensor" dikembangkan dengan harapan menyediakan cara baru untuk berinteraksi dengan permainan video dan melanjutkan sejarah inovasi Nintendo.[74] Namun, pengujian prototipe peranti tersebut kurang membuahkan hasil dan tidak seperti apa yang diharapkan sehingga pada tahun 2013, Nintendo menunda perilisan produk tersebut tanpa batasan waktu.[73]

Pada bulan Januari 2014, Iwata menerapkan strategi sepuluh tahun untuk perusahaan tersebut berdasarkan pada produk-produk kualitas-hidup.[70][75] Targetnya adalah pasar baru di luar permainan video.[76] Dikembangkan bersama dengan Dr. Yasuyoshi Watanabe dan ResMed, peranti pertama dalam prakarsa tersebut yang merupakan sebuah sensor pengukuran keletihan dan 'kurang tidur' yang diumumkan pada bulan Oktober 2014. Tak seperti "Vitality Sensor", sensor 'kurang tidur' tersebut merupakan produk yang berdiri sendiri yang tidak perlu dikenakan.[77] Setelah Iwata meninggal pada bulan Juli 2015, para analis mempertanyakan apakah Nintendo akan meneruskan prakarasa kualitas-hidup tersebut. Meskipun direncanakan akan dirilis di Amerika Serikat pada bulan Maret 2016, beberapa orang memperkirakan bahwa produk tersebut disimpan untuk sementara, sementara yang lainnya percaya bahwa produk tersebut ditunda hingga batas waktu yang belum ditentukan seperti halnya "Vitality Sensor".[70] Peranti tersebut secara resmi dihentikan pada bulan Februari 2016; namun, Tatsumi Kimishima menyatakan bahwa penelitian terhadap produk kualitas-hidup akan tetap dilanjutkan.[78] Produk-produk Nintendo seperti Nintendo Switch, dirancang untuk penggunaan saat bepergian dan interaksi secara sosial. Permainan augmented reality seluler Pokémon Go yang mengharuskan bepergian keluar rumah dan tambahan permainan Pokémon Sleep yang bekerja berdasarkan pola tidur pemainnya, semua ini mewakili kelanjutan produk kualitas-hidup yang diprakarasai oleh Iwata.[79] Permainan Nintendo Ring Fit Adventure, menyertakan aksesori yang memungkinkan pemain untuk memanipulasi permainan melalui latihan fisik, dipandang sebagai penerus Wii Fit dan melanjutkan program kualitas-hidup.[80]

Penurunan keuangan (2010–2014)

Penjualan bersih Nintendo menurut tahun fiskal (2006–2015)[nb 2]
Tahun fiskal Penjualan (juta ¥)
2006[81]
  
508,827
2007[82]
  
966,534
2008[83]
  
1,672,423
2009[68]
  
1,838,622
2010[84]
  
1,182,177
2011[85]
  
1,014,345
2012[86]
  
647,652
2013[87]
  
635,422
2014[36]
  
571,726
2015[88]
  
549,780
Penjualan bersih tahunan Nintendo dalam jumlah jutaan yen
Catatan: Hijau menunjukkan pendapatan operasional sementara merah menunjukkan kerugian operasional.

Pada fase pengembangan 3DS, peranti tersebut dapat menampilkan 3D stereoskopik tanpa membutuhkan aksesori, Iwata menyatakan bahwa latar belakangnya dalam bidang teknologi membantu menjaga para teknisi Nintendo tetap sejalan.[89] Produk tersebut diharapkan menjadi penerus Nintendo DS dalam rangka memulihkan kondisi perusahaan tersebut setelah penghasilannya mulai menurun.[90] Namun, penjualan yang lemah setelah perilisan Nintendo 3DS menyebabkan saham perusahaan tersebut jatuh 12% tanggal 29 Juli 2011.[91] Penjualan yang rendah dari konsol tersebut menyebabkan pemotongan harga pada bulan Agustus dari harga peluncurannya sebesar US$270 menjadi US$170.[92] Penjualan 3DS masih terus mengalami penurunan.[93] Pada tahun 2014, Iwata mengakui bahwa ia salah membaca pasar dan tidak mengikuti perubahan gaya hidup sejak peluncuran Wii.[94] Ia tetap menempatkan fokus pada permainan berorientasi keluarga meskipun popularitasnya menurun.[95]

Wii U, yang dirilis pada bulan November 2012,[96] dijual di bawah biaya produksinya karena Nintendo berharap dapat memperkuat penjualan perangkat lunak untuk mengurangi kerugian yang sedang terjadi.[97] Penambahan grafis HD, sebuah fitur yang tidak dipasang dalam Wii asli, memberikan beban yang tak terduga kepada tim pengembang dan berujung kepada penundaan perangkat lunaknya. Konsumen semakin frustrasi karena Iwata tidak tertarik untuk belajar dari para pesaing seperti Microsoft dan Sony,[98][99] yang masing-masing mengalami masalah serupa pada saat peluncuran Xbox 360 dan PlayStation 3. Paul Tassi dari majalah Forbes mengklaim bahwa Nintendo seharusnya dapat menangani perubahan dengan lebih efisien dan mengambil pelajaran dari transisi Microsoft dan Sony ke grafis HD.[100] Konsol tersebut akhirnya gagal memenuhi ekspektasi penjualan dan menjadi produk Nintendo dengan penjualan terendah dengan 9.5 juta unit terjual pada bulan Juni 2015. Miyamoto menganggap penjualan menurun karena masyarakat tidak memahami konsep dan fungsi dari konsol tersebut.[101] Iwata kemudian mengakui konsol tersebut gagal menjadi penerus Wii, dengan permainan yang tidak menunjukkan orisinalitas menonjol dalam Wii U.[102] Kegagalan beruntun 3DS dan Wii U membuat Mitsushige Akino dari Ichiyoshi Asset Management Co. menyarankan agar Iwata mundur dari jabatannya.[95]

Unit-unit perangkat keras Nintendo penerus DS dan Wii, seperti Nintendo 3DS dan Wii U, nyatanya tidak meraih kesuksesan di bawah masa jabatan Iwata.[86][103] Penjualan bersih Nintendo secara keseluruhan menurun dari puncaknya ¥1.8 triliun (US$18.7 miliar) tahun 2009 menjadi ¥549 miliar (US$4.6 miliar) pada tahun 2015. Penurunan tajam terjadi pada tahun 2012 dan 2014.[68][88] Tahun 2010, Nintendo mengungkap bahwa Iwata mendapatkan gaji rendah dengan jumlah sebesar ¥68 juta (US$770,000), yang ditingkatkan menjadi ¥187 juta (US$2.11 juta) dengan kinerja berbasis bonus. Sebagai perbandingan, Miyamoto mendapatkan gaji sejumlah ¥100 juta (US$1.13 juta).[104] Iwata secara sukarela menurunkan setengah gajinya pada tahun 2011 dan 2014 sebagai permintaan maaf karena penjualan yang rendah sementara anggota Dewan Direksi Nintendo lainnya mendapatkan potongan gaji 20–30 persen.[105][106] Pemotongan tersebut juga dimaksudkan untuk menjaga keamanan kerja para karyawan Nintendo, memastikan bahwa para pekerja tidak diberhentikan dalam rangka memperbaiki kondisi keuangan jangka pendek.[55][73] Pada tahun 2012, perusahaan tersebut mengalami kerugian usaha pertamanya sejak memasuki pasar permainan video dalam 30 tahun terakhir.[107] Kerugian terus berlanjut hingga dua tahun berikutnya sebelum perusahaan tersebut akhirnya mendapatkan keuntungan usahanya kembali pada akhir tahun fiskal 2015.[88][103][108] Perubahan tersebut sebagian besar dikarenakan permainan-permainan populer seperti Pokémon Omega Ruby dan Alpha Sapphire dan Super Smash Bros. untuk Nintendo 3DS dan Wii U.[88][103]

Pada bulan Juni 2013, Iwata memegang peran tambahan sebagai CEO Nintendo cabang Amerika.[109][110] Salah satu perubahan pertamanya sebagai CEO, Iwata memutuskan bahwa mereka tidak akan mengadakan konferensi besar di E3 dan sebagai gantinya mengadakan beberapa acara-acara yang lebih kecil di mana masing-masing acaranya ditujukan untuk khalayak tertentu.[111] Saat bepergian ke Tokyo pada akhir tahun 2013, Iwata mengeluarkan gagasan untuk membuat serial mainan fisik yang dapat dihubungkan dengan permainan Nintendo. Konsep tersebut dikembangkan dalam figur-figur Amiibo yang diluncurkan kurang dari setahun kemudian, Amiibo meraih kesuksesan besar, dengan lebih dari 6 juta figurine terjual pada akhir tahun 2014, sekitar sebulan setelah diluncurkan.[89] Pada bulan Maret 2016, penjualan gabungan dari figur dan kartu (sebuah produk yang dirilis pada tahun 2015) mencapai 64 juta unit, yang memberikan manfaat finansial bagi seluruh serambi Nintendo.[112]

Pasar peranti bergerak (2015)

 
Nintendo Switch dalam bentuk perangkat genggam dengan pengendali "Joy-Con" terpasang

Pada awal tahun 2010, kesuksesan peranti bergerak Apple Inc. App Store membuat para pengembang permainan beralih ke peranti pintar.[113] Pada bulan Juli, Iwata ikut bersaing dengan Apple Inc. dan menganggapnya sebagai "musuh masa depan".[114] Namun, dalam sebuah wawancara pada tahun berikutnya, Iwata tampak sepenuhnya menentang gagasan Nintendo untuk beralih ke pasar peranti bergerak dengan mengatakan bahwa perusahaan tersebut akan "berhenti menjadi Nintendo" jika melakukannya.[115] Ia beralasan bahwa permainan peranti bergerak akan mengurangi integritas atas kualitas permainan dalam upaya untuk menghasilkan laba. Peralihan yang lamban dalam pandangan tersebut terjadi selama beberapa tahun berikutnya karena pasar permainan peranti bergerak tetap terus berkembang.[116] Pada tahun 2012, ia mengakui bahwa peranti bergerak menyediakan persaingan yang signifikan namun masih percaya diri dengan kemampuan perusahaannya.[117] Dalam sebuah pesan kepada para pemegang saham pada tahun fiskal Maret 2014, Iwata berkata, "... Saya percaya bahwa era tersebut telah berakhir ketika orang-orang memainkan seluruh jenis permainan hanya pada sistem permainan khusus."[118] Ia menyatakan kenyamanan peranti bergerak untuk hiburan cepat serta kemampuannya yang beragam dibandingkan dengan perangkat lunak yang didedikasikan untuk konsol.[118] Kritikan berkembang karena ia tetap pada pendiriannya untuk tidak beralih ke pasar peranti bergerak,[119] sedangkan para analis dan investor tetap meminta perubahan terjadi. Yoshihisa Toyosaki, presiden Architect Grand Design Inc., menyatakan bahwa "Nintendo telah keluar dari jangkauan", merujuk kepada riwayat perusahaan yang kerap mengabaikan masukan dari luar.[94] Hal tersebut berpengaruh buruk bagi keuangan dan popularitas Nintendo.[120]

Pada bulan Maret 2015, Iwata menempatkan sebagian perhatian Nintendo kepada pertumbuhan pasar permainan peranti bergerak, membuat sebuah kemitraan penting dengan DeNA, penyedia portal peranti bergerak untuk mempublikasikan permainan-permainannya, karena penjualan konsol perangkat keras tradisional mulai merosot.[29][121] Hal tersebut berseberangan dengan model bisnis Nintendo sebelumnya yang berfokus pada konsol eksklusif agar orang-orang membeli produk-produknya.[122] Iwata menggaris bawahi bahwa meskipun properti intelektual Nintendo akan ditujukan kepada permainan peranti bergerak, perusahaan tersebut tidak akan mengorbankan integritas mereka. Ia juga menekankan bahwa tujuan utamanya adalah meraih perhatian dari banyak orang ketimbang keinginan untuk meraih banyak uang, mirip dengan gagasan di balik Wii.[123] Setelah kemitraan dengan DeNA dibentuk, Iwata menegaskan kembali pandangannya bahwa jenis permainan perangkat seluler gratis-untuk-dimainkan yang umum, yang ia sebut sebagai "free-to-start," mengancam kualitas permainan pada masa yang akan datang. Meskipun ia mengakui bahwa praktik tersebut merupakan cara yang layak untuk mempromosikan permainan dalam jangka pendek, ia menganggap model tersebut sudah ketinggalan zaman dan bukanlah arah yang tepat untuk pengembangan inti.[116][124] Ia juga menekankan bahwa model bisnis untuk permainan-permainan ini tidak sesuai dengan nilai inti Nintendo dan tidak dapat dijadikan dasar "hubungan jangka panjang dengan para pelanggan Nintendo".[125]

Sebagai kepala pengembang, Iwata mengawasi perkembangan Nintendo Switch dalam bulan-bulan terakhir masa hidupnya. Dalam suatu wawancara dengan majalah Time bulan Februari 2017, Miyamoto percaya bahwa tujuan Iwata membuat sistem ini adalah untuk membuatnya portabel dan memungkinkan orang-orang untuk saling berkomunikasi serta fokusnya kepada aspek teknis perangkat dalam tahapan ini.[126]

Hubungan publik

refer to caption
Iwata dikenal karena sering memasukkan lelucon ke dalam video-video Nintendo Direct-nya, seperti saat sebuah video pra-rekaman yang ditampilkan di E3 2012 di mana ia menatapi pisang selama beberapa detik sebelum menghadap kamera.[127]

Pada masa awal kepemimpinannya di Nintendo, Iwata sering menghindari kegiatan tampil di depan media, kecuali ketika mengumumkan perangkat keras baru, ia lebih banyak menghabiskan waktunya dengan melakukan pemrograman.[128] Namun, sikapnya berubah seiring dengan dirinya menjadi bagian penting dari hubungan masyarakat dengan Nintendo. Iwata membantu Nintendo dalam meningkatkan relasi terhadap para penggemar dengan secara teratur menanggapi mereka di media sosial,[67] dan ia berbagi wawasan mengenai para karyawan, permainan, dan perangkat keras Nintendo melalui serial wawancaranya yang bernama Iwata Asks.[66] Inspirasi untuk serial tersebut, yang dimulai pada bulan September 2006, berawal dari latar belakang Iwata sebagai seorang pemrogram permainan dan keingintahuannya akan cara berpikir para pengembang lainnya.[129][130] Wawancara-wawancara tersebut seringkali menampilkan keakraban antara Iwata dan para anggota Nintendo lainnya di mana lawakan dan tertawa merupakan hal yang lazim.[30] Mereka juga mengungkapkan sisi yang berbeda dari sifat Nintendo yang biasanya tertutup, yakni keterbukaan untuk membicarakan beberapa cara kerja internal dalam perusahaan tersebut.[131]

Pada tahun 2011, Iwata membantu mendirikan Nintendo Direct, serangkaian konferensi pers daring yang terbuka bagi setiap orang yang ingin mengetahui permainan-permainan dan produk-produk Nintendo mendatang.[67] Video-video tersebut seringkali menggelitik serta lucu, dan mencerminkan kepribadian Iwata sendiri.[14] Sifat tersebut bertentangan dengan sifat dingin dan serius yang ditampilkan oleh Sony dan Microsoft.[132] Salah satu video tersebut menampilkan sebuah pertempuran tiruan antara dirinya dengan Presiden Nintendo Amerika Reggie Fils-Aimé yang menampilkan karakter-karakter dari Mii, sebuah avatar digital Nintendo dalam Super Smash Bros.[67][133] Hal tersebut mendorong terciptanya pembuatan meme internet; termasuk frasa "mohon mengertilah" yang sering digunakan oleh Iwata untuk memberitakan penundaan atau kabar negatif lainnya, dengan menambahkan "[Iwata tertawa]" ke pos forum sebagai rujukan tertawanya dalam segmen-segmen Iwata Asks dan gambar-gambar Iwata sedang berdiam diri sambil membawa pisang sebagai bagian dari video pra-rekaman E3 2012 untuk mempromosikan waralaba Donkey Kong.[8][127][134][135]

Karena penampilannya dalam Iwata Asks dan Nintendo Direct, Iwata menjadi figur publik dari Nintendo.[132] Iwata senang bercakap-cakap dengan para wartawan dan akan menyiapkan cerita-cerita sebelum wawancara untuk menghibur mereka. Bahkan saat waktu tidak memungkinkan, ia tetap akan bercanda ria dengan para pewawancara dan berbincang secara santai.[136]

Proyek lain

Iwata membantu pendirian Creatures Inc. dan The Pokemon Company yang masing-masing didirikan pada tahun 1995 dan 1998 oleh Tsunekazu Ishihara.[137] Kemudian Iwata mengkoordinasikan perubahan perizinan, baik secara domestik maupun internasional dengan The Pokemon Company ketika menjadi entitasnya sendiri.[138] Pada tahun 1998, Iwata membantu kolega dan teman dekatnya Shigesato Itoi mendirikan Hobonichi dengan bekerja sebagai manajer IT perusahaan tersebut. Ia memegang jabatan tersebut setelah diminta oleh Itoi sebulan sebelum peluncurannya, yakni tanggal 6 Juni untuk membuat sebuah situs web dan sistem teknis perusahaan tersebut, yang bisa dilakukan Iwata. Iwata sendiri menikmati peran tersebut dan masih memegang jabatan tersebut hingga tahun 2007, di samping menjalankan Nintendo secara penuh pada waktu itu.[139] Setelah ia dipromosikan naik jabatan menjadi presiden Nintendo, Iwata membantu tim pengembang HAL Laboratory mengerjakan Super Smash Bros. Melee, bagi GameCube, untuk melanjutkan semangat pemrogramannya.[10][140] Dari karyanya serial Brain Age, Iwata membantu produk-produk permainan edukasi seperti Kanji Sonomama Rakubiki Jiten DS, English Training: Have Fun Improving Your Skills!, dan Imasara Hito ni Kikenai Otona no Joushikiryoku Training DS.[141] Ia juga bekerja untuk serial permainan Animal Crossing, Mario, Metroid Prime, dan The Legend of Zelda, dan produk-produk lainnya.[2][17] Kemudian ia tampil sebagai kameo dalam WarioWare: Smooth Moves.[142] Iwata juga ambil bagian dalam pengembangan permainan Pokémon GO, sebuah permainan perangkat bergerak augmented reality, yang dimulai pada tahun 2013. Permainan tersebut diumumkan ke publik dua bulan setelah ia meninggal dunia pada bulan September 2015.[143][144]

Penyakit dan kematian

 
Para penggemar meletakkan memorabilia dan karya seni buatan sendiri dari berbagai serial permainan video Nintendo, yang meliputi Mario, Kirby, dan The Legend of Zelda, sebagai tanda belasungkawa kepada Iwata di Nintendo World Store.

Pada tanggal 5 Juni 2014, Nintendo mengumumkan bahwa Iwata tidak menghadiri E3 2014 karena alasan terkait kesehatan.[145] Iwata kemudian mengeluarkan pesan publik kepada para pemegang saham pada tanggal 24 Juni yang menyatakan bahwa ia menjalani pembedahan minggu sebelumnya untuk menghilangkan tumor dalam saluran empedunya yang ditemukan saat pemeriksaan fisik rutin.[2][146] Kira-kira 4 bulan setelah pemulihan dari operasi pembedahan yang sukses, ia kembali bekerja pada bulan Oktober. Pada saat itu, berat badannya menurun, namun ia mengaku merasa lebih sehat sebagai hasilnya.[147] Iwata tampil di publik pertamanya saat pengumuman Nintendo Direct pada tanggal 5 November 2014, namun ia terlihat kurus dan pucat.[148] Ia tampak tidak kecewa dengan penampilannya dan memperbarui avatar Mii miliknya sendiri yang digunakan dalam perangkat keras Nintendo pada bulan Juni 2015 untuk menunjukkan bahwa ia lebih ramping.[149] Pada tanggal 28 Januari 2015, Iwata mengalami demam tinggi dan diduga terserang influenza; dan akhirnya pertemuan dengan para pemegang saham pun ditunda.[150] Beberapa saat setelah menghadiri pertemuan pemegang saham yang berbeda pada tanggal 26 Juni, Iwata kembali jatuh sakit dan dirawat di rumah sakit.[151] Meskipun dirawat di rumah sakit, Iwata tetap bekerja dari tempat tidurnya dan memberikan umpan balik tentang Pokémon Go ke Tsunekazu Ishihara.[152] Ia kemudian meninggal karena komplikasi dengan tumor tersebut pada tanggal 11 Juli 2015 di usia 55 tahun. Sebuah pengumuman resmi tentang kematiannya dibuat oleh Nintendo pada keesokan harinya.[110]

Bendera di markas-markas besar Nintendo diturunkan setengah tiang pada tanggal 13 Juli.[153] Seluruh kantor regional Nintendo mengadakan masa berkabung selama satu hari tanggal 13 Juli di seluruh akun media sosialnya untuk berbelasungkawa terhadap Iwata.[154] Para anggota industri permainan dan penggemar mengungkapkan kesedihan mereka di media sosial atas kematian Iwata dan mengenang prestasinya.[153][155] Para penggemar mendirikan monumen di seluruh dunia, termasuk di Kedutaan Besar Jepang di Moskwa di Rusia, dan Nintendo World Store di Manhattan, New York.[156][157] Shuhei Yoshida, presiden SCE Worldwide Studios, menyatakan: "Aku berdoa semoga Tuan Iwata, yang telah berkontribusi terhadap industri permainan, beristirahat dengan tenang".[158] Komposer dan sutradara Junichi Masuda, yang paling dikenal karena karyanya dalam permainan Pokémon, bercuit: "Ia adalah seorang pria yang memahami Pokémon, dan seorang pemimpin besar. Saat aku mengunjunginya kemarin, ia masih baik-baik saja. Aku akan berdoa untuk jiwanya dari lubuk hatiku."[159] Institut Teknologi Tokyo mengeluarkan penyataan belasungkawa pada tanggal 4 Agustus, dengan para mantan anggota sekelas dan para profesor mengenang kenangan mereka bersama Iwata.[11] Di ajang The Game Awards 2015, Reggie Fils-Aimé memberikan pidato penghormatan kepada Iwata, yang menggambarkan Iwata "tidak kenal takut, dan unik" dalam artian penuh kata tersebut".[160][161]

Beberapa jam setelah pengumuman kematian Iwata, sebuah foto pelangi di atas markas besar Nintendo di Kyoto diunggah dan banyak disebar di Twitter; gambar tersebut dijuluki "Jalan Pelangi menuju surga", yang merujuk kepada sebuah bagian dalam serial Mario Kart.[162][163] Prosesi pemakaman untuk Iwata diadakan di Kyoto pada tanggal 16 dan 17 Juli 2015. Meskipun mengalami cuaca buruk karena Topan Nangka, sekitar 4,100 orang menghadiri prosesi pemakaman untuk memberikan penghormatan.[164][165][166] Setelah prosesi, jenazah Iwata kemudian dikremasi dan abunya disemayamkan di Kyoto.[167][168]

Setelah Iwata meninggal, direktur jenderal Shigeru Miyamoto dan Genyo Takeda mengambil alih tugas-tugasnya dan mengelola perusahaan milik Iwata secara bersama-sama untuk sementara waktu.[169] Pada tanggal 14 September 2015, Nintendo mengumumkan bahwa Tatsumi Kimishima, kepala Bagian Sumber Daya Manusia dan mantan CEO Nintendo Amerika akan menggantikan Iwata sebagai presiden Nintendo kelima.[170]

Pengaruh dan warisan

Pada kartu namaku, aku adalah seorang presiden perusahaan. Dalam pikiranku, aku seorang pengembang permainan. Namun dalam hatiku, aku seorang gamer.

— Satoru Iwata dalam pidatonya di GDC 2015.[140]

Sepanjang hidupnya, Iwata dikenal karena gagasannya yang tak biasa dan mengubah alur permainan.[14][171] Dia dipandang sebagai perwujudan dari Nintendo: ceria, unik, lucu, dan menyenangkan.[172] Keahlian Iwata dalam pemrograman membuat beberapa orang menyebutnya "jenius" di bidangnya, bahkan beberapa orang menjulukinya sebagai Bill Gates dari Jepang.[11][173] Penanganan bisnisnya membuatnya dikagumi dan dihormati baik dari kalangan pengembang maupun pemain.[14] Pembukaan pidato "Heart of a Gamer" di GDC 2005 dianggap sebagai "esensi" bahwa ia merupakan seorang pengusaha sederhana yang mendedikasikan diri untuk bidang permainan video.[4] Ia, bersama dengan para anggota lainnya di Nintendo seperti Miyamoto, dikenal karena memperluas pasar permainan dan membuat genre baru.[62][65] Dengan menargetkan pemakai baru, Iwata tidak melakukan persaingan dengan Microsoft dan Sony, melainkan menghindari "pertarungan langsung" dengan para pesaing Nintendo dan berhasil mencapai tujuan-tujuannya.[14][171] Selain itu, Iwata dijuluki sebagai seorang "revolusioner yang lemah-lembut".[14] Daya tarik sederhana dari Nintendo DS dan Wii digunakan untuk memperluas pemasaran.[14] Chris Kohler dari majalah Wired mengucapkan "terima kasih kepada Satoru Iwata dari Nintendo, sekarang kita semua menjadi pemain gim", yang mengacu kepada lonjakan popularitas permainan video setelah peluncuran Nintendo DS dan Wii.[174] Meskipun meraih banyak pujian, ia menerima kritik atas sikap keras kepalanya dalam mengalihkan Nintendo ke pasar perangkat seluler.[119] Setelah Iwata meninggal, Reggie Fils-Aimé berkata, "... akan perlu bertahun-tahun sebelum dampaknya terhadap Nintendo ataupun industri permainan videonya akan sepenuhnya diapresiasi."[175]

Pada bulan Oktober 2015, sebuah Amiibo yang menampilkan avatar Mii Iwata dibuat dan dilelang dengan harga US$1.900 di eBay; seluruh hasil penjualannya disumbangkan kepada organisasi amal Child's Play sebagai tanda untuk mengenangnya.[176][177] Iwata secara anumerta diberi Penghargaan Prestasi Seumur Hidup di Golden Joystick Awards 2015 atas pengaruhnya terhadap industri permainan video.[178] Iwata juga secara anumerta diberi Penghargaan Prestasi Seumur Hidup di Pwnghargaan DICE 2016.[179][180] Dalam ajang Game Developers Choice Awards pada tahun 2016, Iwata dikenang dengan sebuah film animasi pendek karya David Hellman, seorang artis yang bekerja pada Braid.[181] Pada bulan Juli 2019, Hobonichi menerbitkan buku berjudul 岩田さん (Iwata-san) oleh Yasuda Nagata di Jepang. Buku tersebut memuat banyak kutipan dari Iwata Asks dan wawancara dengan teman-teman terdekat Iwata, termasuk Shigeru Miyamoto dan Shigesato Itoi setelah kematiannya.[182][183] Menanggapi permintaan publik, pihak agensi buku ini memiliki rencana, yaitu buku tersebut akan diterjemahkan ke berbagai bahasa melalui agensi Tuttle-Mori. Viz Media akan menerbitkan buku ini dengan judul Ask Iwata di Amerika Utara pada awal tahun 2021.[184]

Perhargaan atas permainan video

Sebuah kalimat yang ditujukan kepada Iwata berisi tulisan "Permainan ini didedikasikan kepada 'wingman' kami yang jatuh dalam pertempuran" dicantumkan pada akhir permainan Star Fox Zero.[185][186] Dugaan penghargaan terhadap Iwata lainnya tampil dalam peluncuran permainan video Nintendo Switch pada tahun 2017 yang berjudul The Legend of Zelda: Breath of the Wild, sebuah permainan yang sedang dikembangkan pada saat ajal menjemputnya.[187][188] Suatu karakter dalam permainan yang tidak dapat dimainkan, memiliki kemiripan dengan Iwata yang akan memberi misi agar pemain pergi ke puncak gunung Satori dengan tujuan mencari penguasa gunung yang mistis. Karena kesamaan "Satori" dan "Satoru", dan fakta bahwa penguasa gunung dipandang sebagai roh penuntun, misi ini dianggap sebagai penghormatan untuk Iwata.[189] Pada bulan September 2017, para pemodifikasi menemukan versi emulasi permainan Nintendo Golf yang diprogram oleh Iwata dalam perangkat tegar Nintendo Switch yang dapat diakses dengan menggerakkan pengontrol Joy-Con, memiliki kesamaan dengan cara Iwata menggerakkan tangannya dalam presentasi Nintendo Direct, saat waktunya disetel ke tanggal 11 Juli, hari kematiannya.[190] Tetapi tampaknya hal ini telah dihapus Nintendo dengan pembaruan sistem yang dikeluarkan pada tahun yang sama.[191]

Catatan

  1. ^ ゲームセンター岩田 (Gēmusentā Iwata)[11]
  2. ^ Seluruh jumlah dicantumkan dalam nilai JPY dari tahun masing-masing.

Referensi

  1. ^ a b Boxer, Steve (14 Juli 2015). "Satoru Iwata obituary". The Guardian. Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 Juli 2015. 
  2. ^ a b c Kreps, Daniel (13 Juli 2015). "Satoru Iwata, President and CEO of Nintendo, Dead at 55". Rolling Stone. 
  3. ^ a b c Martens, Todd (12 Juli, 2015). "Nintendo's Satoru Iwata dies at 55; under him, Wii created hordes of new gamers". Los Angeles Times. Tribune Publishing. Diarsipkan dari versi asli tanggal 14 Juli, 2015. Diakses tanggal 12 Juli, 2015. 
  4. ^ a b c Inoue 2009, hlm. 56.
  5. ^ Kasai 1994, chpt. 4.
  6. ^ a b c d e Inoue 2009, hlm. 57.
  7. ^ a b Takenaka, Kiyoshi (9 Desember, 2008). "Satoru Iwata – the man behind Nintendo's casual gaming boom". news.com.au. News Limited. Diarsipkan dari versi asli tanggal 7 Oktober, 2013. Diakses tanggal 27 Maret, 2012. 
  8. ^ a b c d e f g Stanton, Rich; Stuart, Keith (13 Juli, 2015). "Satoru Iwata changed the whole games industry and now leaves it in mourning". The Guardian. Guardian Media Group. Diakses tanggal 26 Juli, 2015. 
  9. ^ a b c d e Andersen, John (9 Oktober, 2015). "A former mentor recalls the early career of Satoru Iwata". Gamasutra. UBM plc. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2015-10-11. Diakses tanggal 11 Oktober, 2015. 
  10. ^ a b c Wong, Tessa; Chen, Heather (13 Juli, 2015). "Satoru Iwata: Nintendo's gamer CEO". BBC. Diakses tanggal 31 Juli, 2015. 
  11. ^ a b c d e "岩田聡氏を悼んで" [Mourning Mr. Satoru Iwata] (dalam bahasa Jepang). Institut Teknologi Tokyo. 4 Agustus, 2015. Diakses tanggal 8 Oktober, 2015. 
  12. ^ Bagnall 2011, chpt. 15.
  13. ^ Hasegawa 2010, hlm. 45.
  14. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p Robinson, Martin (13 Juli, 2015). "Satoru Iwata: a gentle revolutionary". Eurogamer. Gamer Network. Diakses tanggal 17 Juli, 2015. 
  15. ^ a b c Szczepaniak, John. "Before They Were Famous". Retro Gamer. No. 35. Imagine Publishing. hlm. 76. 
  16. ^ a b c d Inoue 2009, hlm. 58.
  17. ^ a b c d e Burns, James (16 Juli, 2004). "Profile: Satoru Iwata". IGN. Ziff Davis. hlm. 1. Diakses tanggal 19 Juli, 2015. 
  18. ^ a b c "Satoru Iwata – 1999 Developer Interview". Used Games. 1999. Diakses tanggal 13 Juli, 2016. 
  19. ^ Nakago, Toshihiko; Tezuka, Takashi (13 November, 2009). "New Super Mario Bros.: Volume 2" (Wawancara). Iwata Asks. Wawancara dengan Satoru Iwata. Nintendo. Diakses tanggal 22 November, 2013. 
  20. ^ Iwata, Satoru (5 Oktober, 2006). "Special Edition Interview: Turning the Tables: Asking Iwata" (Wawancara). Iwata Asks. Wawancara dengan Yasuhiro Nagata. Nintendo. Diakses tanggal 22 November, 2013. 
  21. ^ Hasegawa 2010, hlm. 45–46.
  22. ^ Inoue 2009, hlm. 61.
  23. ^ Nakamura, Toshi (22 Juli, 2015). "Smash Bros. Creator Remembers Satoru Iwata". Kotaku. Gawker Media. Diakses tanggal 26 Juli, 2015. 
  24. ^ a b Morimoto, Shigeki; Ishihara, Tsunekazu (September 4, 2009). "Pokémon HeartGold Version & SoulSilver Version: Just Being President Was A Waste!" (Wawancara). Iwata Asks. Wawancara dengan Satoru Iwata. Nintendo. Diakses tanggal 12 Juli, 2015. 
  25. ^ Wawro, Alex (30 Desember, 2015). "Pokemon chief: Iwata was the one who brought Pokemon to the West". Gamasutra. Diakses tanggal 30 Desember, 2015. 
  26. ^ Burns, James (July 16, 2004). "Profile: Satoru Iwata". IGN. Ziff Davis. hlm. 2. Diakses tanggal July 19, 2015. 
  27. ^ "Yamauchi Retires". IGN. Ziff Davis. May 24, 2002. Diakses tanggal July 19, 2015. 
  28. ^ Thomas, Lucas M. (May 24, 2012). "Hiroshi Yamauchi: Nintendo's Legendary President". IGN. Ziff Davis. Diakses tanggal July 19, 2015. 
  29. ^ a b Kageyama, Yuri (July 12, 2015). "Nintendo President Satoru Iwata Dies of Tumor". Associated Press. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2015-08-01. Diakses tanggal July 12, 2015. 
  30. ^ a b Stack, Liam (July 13, 2015). "Satoru Iwata, Nintendo Chief Executive, dies at 55". New York Times. The New York Times Company. Diakses tanggal July 13, 2015. 
  31. ^ a b Inoue 2009, hlm. 77.
  32. ^ a b c d Burns, James (July 16, 2004). "Profile: Satoru Iwata". IGN. Ziff Davis. hlm. 3. Diakses tanggal July 19, 2015. 
  33. ^ a b Inoue 2009, hlm. 83–85.
  34. ^ Inoue 2009, hlm. 87–88.
  35. ^ 2003 Annual Report (PDF) (Laporan). Nintendo. 2003. hlm. 72. Diakses tanggal September 14, 2015. 
  36. ^ a b Annual Report 2014 for the fiscal year ended March 31, 2014 (PDF) (Laporan). Nintendo. 2014. hlm. 1. Diakses tanggal September 3, 2015. 
  37. ^ a b Inoue 2009, hlm. 27–31.
  38. ^ Inoue 2009, hlm. 26–27.
  39. ^ Inoue 2009, hlm. 81.
  40. ^ a b "Nintendo DS going wireless?". GameSpot. CBS Interactive. March 1, 2004. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2015-07-27. Diakses tanggal July 27, 2015. 
  41. ^ a b c d Reimer, Jeremy (March 28, 2007). "Nintendo boss levels up to "top 30 CEO"". Ars Technica. Condé Nast. Diarsipkan dari versi asli tanggal December 1, 2012. Diakses tanggal July 12, 2015. 
  42. ^ Inoue 2009, hlm. 34.
  43. ^ Inoue 2009, hlm. 35.
  44. ^ a b "Consolidated Sales Transition by Region" (PDF). Nintendo. October 29, 2014. Diakses tanggal July 26, 2015. 
  45. ^ Schreier, John (January 4, 2011). "Nintendo DS Line Outsells Playstation 2, Nintendo Says". Wired. Condé Nast. Diakses tanggal July 26, 2015. 
  46. ^ a b Inoue 2009, hlm. 17–18.
  47. ^ Inoue 2009, hlm. 80.
  48. ^ Inoue 2009, hlm. 16.
  49. ^ a b Iwata, Satoru (October 31, 2008). "Corporate Management Policy Briefing/Semi-Annual Financial Results Briefing". Nintendo. hlm. 6. Diakses tanggal September 3, 2015. 
  50. ^ a b c Metzger, Pete (April 5, 2009). "Review: Nintendo DSi offers evolutionary, not revolutionary, upgrade over DS Lite". The Los Angeles Times. Tribune Publishing. Diakses tanggal September 11, 2015. 
  51. ^ Rojas, Peter (February 20, 2006). "The Engadget Interview: Reggie Fils-Aime, Executive Vice President of Sales and Marketing for Nintendo". Engadget. AOL. Diakses tanggal September 11, 2015. 
  52. ^ a b c Iwata, Satoru (November 17, 2010). "Nintendo DSi: Turning the Tables: Asking Iwata" (Wawancara). Iwata Asks. Wawancara dengan Yasuhiro Nagata. Nintendo. Diakses tanggal September 3, 2015. 
  53. ^ Nelson, Randy (January 9, 2009). "Iwata still sees vast market for current DS hardware". Engadget. AOL. Diakses tanggal September 11, 2015. 
  54. ^ Martin, Matt (January 9, 2009). "More room for DS growth, says Iwata". GamesIndustry.biz. Gamer Network. Diakses tanggal September 11, 2015. 
  55. ^ a b Kamen, Matt (July 13, 2015). "Satoru Iwata: Nintendo's late legend, in his own words". Wired. Condé Nast. Diakses tanggal September 2, 2015. 
  56. ^ a b Inoue 2009, hlm. 37.
  57. ^ a b Hasegawa 2010, hlm. 50–51.
  58. ^ Inoue 2009, hlm. 38.
  59. ^ a b Jones & Thiruvathukal 2012, hlm. 28.
  60. ^ Inoue 2009, hlm. 40–41.
  61. ^ Inoue 2009, hlm. 43–45.
  62. ^ a b Jones & Thiruvathukal 2012, hlm. 53.
  63. ^ Jones & Thiruvathukal 2012, hlm. 54.
  64. ^ Jones & Thiruvathukal 2012, hlm. 2.
  65. ^ a b Hasegawa 2010, hlm. 51.
  66. ^ a b Kohler, Chris (July 12, 2015). "Nintendo President Satoru Iwata Dies at 55". Wired. Condé Nast. Diakses tanggal July 12, 2015. 
  67. ^ a b c d Peckman, Matt (July 13, 2015). "Why Nintendo President Satoru Iwata Mattered". Time. Time Inc. Diakses tanggal July 13, 2015. 
  68. ^ a b c 2009 Annual Financial Report: Financial Section (PDF) (Laporan). Nintendo. 2009. hlm. 17. Diakses tanggal September 3, 2015. 
  69. ^ "The best CEOs". Barron's. Dow Jones & Company. March 11, 2010. Diakses tanggal July 12, 2015. ((Perlu berlangganan (help)). 
  70. ^ a b c d Morris, Chris (August 19, 2015). "Is Nintendo backing away from its Quality of Life initiative?". Fortune. Time Inc. Diakses tanggal September 9, 2015. 
  71. ^ Miyamoto, Shigeru (November 8, 2007). "Wii Fit: A New Creation" (Wawancara). Iwata Asks. Wawancara dengan Satoru Iwata. Nintendo. Diakses tanggal September 9, 2015. 
  72. ^ Pearson, Dan (June 2, 2009). "E3: Iwata shows Wii Vitality Sensor". Eurogamer. Gamer Network. Diakses tanggal September 8, 2015. 
  73. ^ a b c "The 73rd Annual General Meeting of Shareholders: Q&A". Nintendo. 2013. hlm. 3. Diakses tanggal September 8, 2015. 
  74. ^ Takahashi, Dean (June 4, 2009). "Nintendo CEO: Wii care about your heartbeat, but not your iPhone, the recession or free games". VentureBeat. Diakses tanggal September 8, 2015. 
  75. ^ Haywald, Justin (January 29, 2014). "Mario Kart 8 coming in May and Nintendo reveals 2014 strategy". GameSpot. CBS Interactive. Diakses tanggal September 9, 2015. 
  76. ^ Iwata, Satoru (2014). "Message from the President". Nintendo. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2015-09-10. Diakses tanggal September 9, 2015. 
  77. ^ Crossley, Rob (October 30, 2014). "Nintendo Reveals First Quality-of-Life Product: A Sleep Sensor". GameSpot. CBS Interactive. Diakses tanggal September 9, 2015. 
  78. ^ Kohler, Chris (February 4, 2016). "Nintendo Puts Its Sleep-Tracking Gizmo on Hold Indefinitely". Wired. Condé Nast. Diakses tanggal February 4, 2016. 
  79. ^ Greszes, Sam (31 Juli 2019). "Satoru Iwata's dreams for Nintendo finally came true" [Mimpi Satoru Iwata Akhirnya Menjadi Kenyataan]. Polygon (dalam bahasa Inggris). Vox Media. Diakses tanggal 30 Desember 2020. 
  80. ^ Good, Owen S. (12 September 2019). "Nintendo Switch's new ring controller game is Ring Fit Adventure". Polygon. Diarsipkan dari versi asli tanggal 13 September 2019. Diakses tanggal 30 Desember 2020. 
  81. ^ 2006 Annual Financial Report (PDF) (Laporan). Nintendo. 2006. hlm. 15. Diakses tanggal September 3, 2015. 
  82. ^ 2007 Annual Financial Report: Consolidated Financial Statements (PDF) (Laporan). Nintendo. April 26, 2007. hlm. 1. Diakses tanggal September 3, 2015. 
  83. ^ 2008 Annual Financial Report: Financial Section (PDF) (Laporan). Nintendo. 2008. hlm. 15. Diakses tanggal September 3, 2015. 
  84. ^ 2010 Annual Financial Report: Financial Section (PDF) (Laporan). Nintendo. 2010. hlm. 17. Diakses tanggal September 2, 2015. 
  85. ^ 2011 Annual Financial Report: Financial Section (PDF) (Laporan). Nintendo. 2011. hlm. 17. Diakses tanggal September 3, 2015. 
  86. ^ a b Financial Results Briefing for the Nine-Month Period Ended December 2011 (PDF) (Laporan). Nintendo. January 27, 2012. hlm. 1. Diakses tanggal September 2, 2015. 
  87. ^ 2013 Annual Financial Report (PDF) (Laporan). Nintendo. 2011. hlm. 21. Diakses tanggal September 3, 2015. 
  88. ^ a b c d Annual Report 2015 for the fiscal year ended March 31, 2015 (PDF) (Laporan). Nintendo. 2015. hlm. 1. Diakses tanggal September 2, 2015. 
  89. ^ a b Peckham, Matt (March 18, 2015). "Exclusive: Inside Nintendo's Bold Plan to Stay Vibrant for the Next 125 Years". Time. Time Inc. Diakses tanggal July 21, 2015. 
  90. ^ Osawa, Juro (January 10, 2011). "Nintendo's chief defends 3DS". Wall Street Journal. Dow Jones & Company. Diakses tanggal September 3, 2015. 
  91. ^ Sawa, Kazuyo (July 29, 2011). "Nintendo stock rout costs Yamauchi $300 million in one day". Bloomberg L.P. Bloomberg News. Diakses tanggal September 2, 2015. 
  92. ^ Olivarez-Giles, Nathan (July 28, 2011). "Nintendo 3DS price dropping to $170". Los Angeles Times. Tribune Publishing. Diakses tanggal September 3, 2015. 
  93. ^ "Nintendo suffers ahead of Wii U launch". The Telegraph. Telegraph Media Group. October 24, 2012. Diakses tanggal September 3, 2015. 
  94. ^ a b Negishi, Mayumi; Kachi, Hiroyuki; Sherr, Ian (January 17, 2014). "Nintendo sees loss on dismal Wii U sales". Wall Street Journal. Dow Jones & Company. Diakses tanggal September 3, 2015. 
  95. ^ a b Amano, Takashi; Yasu, Mariko (January 21, 2014). "Nintendo's Iwata under dire after missing Wii U forecast". Bloomberg L.P. Bloomberg News. Diakses tanggal September 3, 2015. 
  96. ^ Ewalt, David M. (September 13, 2012). "Nintendo Reveals Wii U Launch Date, Price, Details". Forbes. Forbes Inc. Diakses tanggal September 3, 2015. 
  97. ^ Orland, Kyle (October 25, 2012). "Why Nintendo is losing money on each Wii U launch unit". Ars Technica. Condé Nast. Diakses tanggal September 3, 2015. 
  98. ^ Sinclair, Brendan (July 5, 2013). "Miyamoto: We underestimated cost of HD development". GamesIndustry.biz. Gamer Network. Diakses tanggal September 8, 2015. 
  99. ^ Handrahan, Matthew (June 17, 2013). "Iwata: "We don't care about what other companies are doing"". GamesIndustry.biz. Gamer Network. Diakses tanggal September 8, 2015. 
  100. ^ Tassi, Paul (July 8, 2013). "Miyamoto Admits Nintendo Underestimated the Switch to HD". Forbes. Forbes Inc. Diakses tanggal September 8, 2015. 
  101. ^ Morris, Chris (June 23, 2015). "Shigeru Miyamoto: Why the Wii U crashed and burned". Fortune. Time Inc. Diakses tanggal September 3, 2015. 
  102. ^ Makuch, Eddie (October 31, 2013). "Nintendo: We have failed to establish Wii U as a "worthy" Wii successor". GameSpot. CBS Interactive. Diakses tanggal September 3, 2015. 
  103. ^ a b c Luckerson, Victor (May 7, 2015). "Why Nintendo is Suddenly Profitable Again". Time. Time Inc. Diakses tanggal July 21, 2015. 
  104. ^ Jenkins, David (June 29, 2010). "Nintendo boss earns $770,000 basic salary". GamesIndustry.biz. Gamer Network. Diakses tanggal July 19, 2015. 
  105. ^ Pereira, Chris (July 29, 2011). "Iwata's Salary Cut in Half, 3DS Price Drop Explained". 1UP.com. IGN. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2015-07-20. Diakses tanggal July 19, 2015. 
  106. ^ Gaston, Martin (January 29, 2014). "Nintendo CEO slashes salary in half to apologise for Wii U losses". GameSpot. CBS Interactive. Diakses tanggal July 19, 2015. 
  107. ^ Kain, Erik (May 2, 2012). "Nintendo Reports First Annual Loss in Three Decades, Over $500 Million in the Red". Forbes. Forbes Inc. Diakses tanggal September 3, 2015. 
  108. ^ "Nintendo posts first loss in 30 years". The Guardian. Guardian Media Group. Associated Press. April 26, 2012. Diakses tanggal September 3, 2015. 
  109. ^ Martin, Matt (April 24, 2013). "Iwata becomes CEO of Nintendo of America". GamesIndustry.biz. Gamer Network. Diakses tanggal July 12, 2015. 
  110. ^ a b "Notification of Death and Personnel Change of a Representative Director (President)" (PDF) (Siaran pers). Nintendo. July 12, 2015. Diarsipkan (PDF) dari versi asli tanggal July 13, 2015. Diakses tanggal July 13, 2015. 
  111. ^ Goldfarb, Andrew (April 23, 2013). "No Nintendo Press Conference at E3 2013". IGN. Ziff Davis. Diarsipkan dari versi asli tanggal June 11, 2015. Diakses tanggal July 12, 2015. 
  112. ^ "Financial Results Briefing for Fiscal Year Ended March 2016". Nintendo. April 28, 2016. hlm. 3. Diakses tanggal May 1, 2016. 
  113. ^ Rawson, Chris (March 4, 2010). "Nintendo not concerned about competition from Apple". Engadget. AOL. Diakses tanggal September 3, 2015. 
  114. ^ Bosker, Bianca (July 7, 2010). "Satoru Iwata, Nintendo CEO: Apple is the 'enemy of the future'". The Huffington Post. AOL. Diakses tanggal September 3, 2010. 
  115. ^ Thomas, Lucas M. (September 13, 2011). "Nintendo + Smartphones? Iwata Says "Absolutely Not"". IGN. Ziff Davis. Diakses tanggal September 3, 2015. 
  116. ^ a b Gilbert, Ben (March 17, 2015). "The history behind Nintendo's flip-flop on mobile gaming". Engadget. AOL. Diakses tanggal September 3, 2015. 
  117. ^ Totilo, Stephen (August 21, 2012). "Unintimidated by Apple, Nintendo's Boss Says the World Still Needs Dedicated Gaming Handhelds". Kotaku. Gawker Media. Diakses tanggal September 3, 2015. 
  118. ^ a b "Second Quarter Financial Results Briefing for the 74th Fiscal Term Ending March 2014 – Q & A". Nintendo. 2014. Diakses tanggal September 3, 2015. 
  119. ^ a b Ozawa, Harumi (13 Juli, 2015). "Nintendo CEO Satoru Iwata dies of cancer at 55". Yahoo! Tech. Yahoo!. Agence France-Presse. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2015-09-03. Diakses tanggal 2 September, 2015. 
  120. ^ "The man who revolutionized gaming". The Japan Times. Nifco. July 21, 2015. Diakses tanggal September 3, 2015. 
  121. ^ Peckham, Matt (March 18, 2015). "Exclusive: Nintendo CEO Reveals Plans for Smartphones". Time. Time Inc. Diakses tanggal July 13, 2015. 
  122. ^ Makuch, Eddie (October 30, 2013). "Nintendo explains why Mario is not on smartphones". GameSpot. CBS Interactive. Diakses tanggal July 21, 2015. 
  123. ^ Makuch, Eddie (March 18, 2015). "Players More Important Than Money, Nintendo Pres. Says About Smartphone Deal". GameSpot. CBS Interactive. Diakses tanggal July 21, 2015. 
  124. ^ Peckham, Matt (March 23, 2015). "8 More Fascinating Things Nintendo CEO Satoru Iwata Told Time". Time. Time Inc. Diakses tanggal September 20, 2015. 
  125. ^ Nakamura, Yuji (2 Februari 2017). "Nintendo Plays With Fire" [Nintendo Bermain Dengan Api]. Bloomberg News (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 2 September 2017. Diakses tanggal 31 Desember 2020. 
  126. ^ Ashcraft, Brian (15 February 2017). "Satoru Iwata Put Lots Of Thought Into The Nintendo Switch, Says Miyamoto" ["Satoru Iwata Menempatkan Banyak Pemikiran Ke Nintendo Switch, Kata Miyamoto"]. Kotaku (dalam bahasa Inggris). Gawker Media. Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 February 2017. Diakses tanggal 31 Desember 2020. 
  127. ^ a b Ashcraft, Brian (June 6, 2012). "Nintendo Proves There's Nothing as Bananas as Holding ... Bananas". Kotaku. Gawker Media. Diakses tanggal July 19, 2015. 
  128. ^ Hasegawa 2010, hlm. 46.
  129. ^ "社長が訊く リンク集" (dalam bahasa Japanese). Nintendo. 2015. Diakses tanggal July 22, 2015. 
  130. ^ Iwata, Satoru (2011). "Nintendo 3DS Third Party Game Developers". Iwata Asks. Nintendo. Diakses tanggal July 21, 2015. 
  131. ^ Leong, Bernard (August 15, 2015). "Analyse Asia 50: A tribute to Satoru Iwata & Nintendo's future with Serkan Toto". Tech In Asia. Diakses tanggal August 25, 2015. 
  132. ^ a b Walton, Mark (July 13, 2015). "Without Iwata, what does the future hold for Nintendo?". Ars Technica. Condé Nast. Diakses tanggal July 31, 2015. 
  133. ^ Corriea, Alexa Ray (June 10, 2014). "You can import your Mii to fight in the next Super Smash Bros". Polygon. Vox Media. Diakses tanggal July 19, 2015. 
  134. ^ Ap, Tiffany (July 13, 2015). "Fans mourn death of Nintendo President Satoru Iwata". CNN. Turner Broadcasting System. Diakses tanggal July 19, 2015. 
  135. ^ "Nintendo's Satoru Iwata: Gamers pay tribute". BBC. July 13, 2015. Diakses tanggal September 1, 2015. 
  136. ^ Chikushi, Yuji (2015). "Iwata-san, What is Your Favorite Game? A reporter's reflection of the late Nintendo CEO's personality". Toyo Keizai Online. Toyo Keizai. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2015-08-16. Diakses tanggal August 15, 2015. 
  137. ^ Morimoto, Shigeki; Ishihara, Tsunekazu (September 4, 2009). "Pokémon HeartGold Version & SoulSilver Version: Just Making the Last Train" (Wawancara). Iwata Asks. Wawancara dengan Satoru Iwata. Nintendo. Diakses tanggal July 12, 2015. 
  138. ^ Morimoto, Shigeki; Ishihara, Tsunekazu (4 September 2009). "Pokémon HeartGold Version & SoulSilver Version: Just Being President Was A Waste!" (Wawancara). Iwata Asks. Wawancara dengan Satoru Iwata. Nintendo. Diarsipkan dari versi asli tanggal 19 Juni 2018. Diakses tanggal 31 Desember 2020. 
  139. ^ Iwata, Satoru (September 10, 2007). "Reminiscence of the IT Manager" (Wawancara) (dalam bahasa English and Japanese). Wawancara dengan Shigesato Itoi. Hobo Nikkan Itoi Shinbun. hlm. 11. Diakses tanggal July 16, 2015. 
  140. ^ a b Casamassina, Matt (10 Maret, 2005). "GDC 2005: Iwata Keynote Transcript". IGN. Ziff Davis. Diakses tanggal 15 Agustus, 2015. 
    Gamasutra staff (13 Juli, 2015). "Video: Satoru Iwata's 'Heart Of A Gamer' keynote at GDC 2005". Gamasutra. UBM plc. Diakses tanggal 13 Juli, 2016. 
  141. ^ Inoue 2009, hlm. 79–80.
  142. ^ Parkin, Simon (July 13, 2015). "Postscript: Satoru Iwata (1959–2015)". The New Yorker. Condé Nast. Diakses tanggal July 13, 2015. 
  143. ^ Morris, Chris (September 11, 2015). "Pokémon leads Nintendo's mobile charge". NBC News. Diakses tanggal September 11, 2015. 
  144. ^ Kurtenbach, Elaine (September 11, 2015). "Pokemon Go for iOS, Android devices will allow players to bring 'pocket monsters' into the real world". Financial Post. Postmedia Network. Associated Press. Diakses tanggal September 11, 2015. 
  145. ^ Makuch, Eddie (5 Juni, 2014). "Nintendo President Not Coming to E3 on Doctor's Advice". GameSpot. CBS Interactive. Diakses tanggal 18 Juli, 2015. 
  146. ^ Iwata, Satoru (24 Juni, 2014). To our shareholders. The 74th Annual General Meeting of Shareholders (Memo). Nintendo. Diakses tanggal 18 Juli, 2015. 
  147. ^ Martin, Liam (29 Oktober, 2014). "Nintendo President Satoru Iwata returns to work after surgery". Digital Spy. Hearst Corporation. Diakses tanggal 18 Juli, 2015. 
  148. ^ Crossley, Rob (6 November, 2014). "Nintendo's Iwata Addresses Concerns Over Rapid Weight Loss". GameSpot. CBS Interactive. Diakses tanggal 18 Juli, 2015. 
  149. ^ Iwata, Satoru [@Nintendo] (12 Juni, 2015). "[岩田]私は、昨年6月に病気で手術をした影響で少しスリムになりました。退院後、体重はほとんど変わっておらず、この体型が維持できそうですので、公式Miiを現状に合わせることにしました。よろしくお願いします。#Iwatter" (Tweet) (dalam bahasa Jepang). Diakses tanggal 18 Juli, 2015 – via Twitter. 
  150. ^ Iwata, Satoru [@Nintendo] (28 Januari, 2015). "[岩田] 本日、アナリストおよび投資家様を対象とした第3四半期決算説明会の開催を予定しておりましたが、昨夜より発熱がありインフルエンザの疑いがあるため、大変申し訳ございませんが開催を延期させていただくことにいたしました。変更後の日程は改めてお知らせさせていただきます。" (Tweet) (dalam bahasa Jepang). Diakses tanggal 18 Juli, 2015 – via Twitter. 
  151. ^ McWhertor, Michael (17 Juli, 2015). "Nintendo releases Genyo Takeda's memorial address for Satoru Iwata". Polygon. Vox Media. Diakses tanggal 18 Juli, 2015. 
  152. ^ McFerran, Damien (15 Agustus, 2016). "Satoru Iwata Offered Pokémon GO Feedback From His Hospital Bed". Nintendo Life. Diarsipkan dari versi asli tanggal September 27, 2017. Diakses tanggal 2 Februari, 2017. 
  153. ^ a b Plunkett, Luke (12 Juli, 2015). "The Video Game Community Pays Tribute to Satoru Iwata". Kotaku. Gawker Media. Diakses tanggal 12 Juli, 2015. 
  154. ^ Mueller, Saira (13 Juli, 2015). "Gaming industry pays tribute to Nintendo CEO Satoru Iwata, dead at 55". International Business Times. IBT Media. Diakses tanggal 13 Juli, 2015. 
  155. ^ Bowman, John (13 Juli, 2015). "Nintendo fans pay tribute to Satoru Iwata". Canadian Broadcasting Corporation. Diakses tanggal 13 Juli, 2015. 
  156. ^ Ashcraft, Brian (15 Juli, 2015). "Russian Nintendo Fans Honor Satoru Iwata at the Japanese Embassy". Kotaku. Gawker Media. Diakses tanggal 19 Juli, 2015. 
  157. ^ Totilo, Stephen (16 Juli, 2015). "Satoru Iwata Memorial at the Nintendo World Store in NYC". Kotaku. Gawker Media. Diakses tanggal 19 Juli, 2015. 
  158. ^ Yoshida Shuhei [@yosp] (12 Juli 2015). "ゲーム業界の発展に多大な貢献をされた岩田さんのご冥福をお祈りします。" (Tweet) (dalam bahasa Jepang) – via Twitter. 
  159. ^ Masuda Junichi [@Junichi_Masuda] (12 Juli, 2015). "任天堂の岩田社長が逝去されました。ポケモンの理解者であり、素晴らしいリーダーでした。先日お会いした時はお元気だったのに。。心よりご冥福をお祈り致します" (Tweet) (dalam bahasa Jepang) – via Twitter. 
  160. ^ Farokhmanesh, Megan (3 Desember, 2015). "Watch The Game Awards pay tribute to Satoru Iwata". Polygon. Vox Media. Diakses tanggal 9 Desember, 2015. 
  161. ^ Philips, Tom (4 Desember, 2015). "Reggie Fils-Aime pays tribute to late Nintendo president Satoru Iwata". Eurogamer. Gamer Network. Diakses tanggal 9 Desember, 2015. 
  162. ^ Sola, Katie (13 Juli, 2015). "As the world mourns CEO Iwata's passing, a rainbow rises over Nintendo headquarters". The Huffington Post. AOL. Diakses tanggal 14 Juli, 2015. 
  163. ^ Molloy, Mark (13 Juli, 2015). "Satoru Iwata: Rainbow 'road' appears above Nintendo HQ after CEO's death". The Telegraph. Telegraph Media Group. Diakses tanggal 14 Juli, 2015. 
  164. ^ Mochizuki, Takashi (17 Juli, 2015). "Fans remember Nintendo President Iwata at funeral". Wall Street Journal. Dow Jones & Company. Diakses tanggal 17 Juli, 2015. 
  165. ^ Schreier, Jason (17 Juli, 2015). "Thousands Attend Two-Day Funeral for Satoru Iwata". Kotaku. Gawker Media. Diakses tanggal 17 Juli, 2015. 
  166. ^ Crecente, Brian (17 Juli, 2015). "Thousands attend Iwata's funeral in Kyoto". Polygon. Vox Media. Diakses tanggal 17 Juli, 2015. 
  167. ^ Philips, Tom (17 Juli 2015). "Thousands of Nintendo fans pay respects at Satoru Iwata funeral" [Ribuan penggemar Nintendo memberikan penghormatan terakhir di pemakaman Satoru Iwata]. Eurogamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 31 Desember 2020. 
  168. ^ Nakamura, Toshi (30 Juli, 2015). "Smash Bros. Creator Talks of Satoru Iwata's Funeral". Kotaku. Gawker Media. Diakses tanggal 31 Juli, 2015. 
  169. ^ Riley, Charles (12 Juli, 2015). "Nintendo President Satoru Iwata dies at 55". CNNMoney. Time Warner. Diakses tanggal 15 Juli, 2015. 
  170. ^ "Notice Regarding Personnel Change of a Representative Director and Role Changes of Directors" (Siaran pers). Nintendo. 14 September, 2015. Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 14 September, 2015. Diakses tanggal 14 September, 2015. 
  171. ^ a b Hiranand, Ravi (13 Juli, 2015). "Nintendo's CEO Satoru Iwata played by his own rules". CNN. Turner Broadcasting System. Diakses tanggal 2 September, 2015. 
  172. ^ Rundle, Michael (13 Juli, 2015). "Nintendo President Satoru Iwata dies at 55". Wired. Condé Nast. Diakses tanggal 2 September, 2015. 
  173. ^ Tane, Kiyoshi (8 Agustus, 2015). "追悼・岩田聡氏。ゲームで辿る天才プログラマの軌跡 (1. 初期ファミコン編)". Engadget Japan (dalam bahasa Jepang). AOL. Diakses tanggal 8 Oktober, 2015. 
  174. ^ Kohler, Chris (16 Juli, 2015). "Thanks to Nintendo's Satoru Iwata, We're All Gamers Now". Wired. Condé Nast. Diakses tanggal 31 Juli, 2015. 
  175. ^ Molina, Bret (13 Juli, 2015). "Nintendo CEO Satoru Iwata dies at 55". USA Today. Gannett Company. Diakses tanggal 2 September, 2015. 
  176. ^ Hussein, Tamoor (5 Oktober, 2015). "One-of-a-Kind Satoru Iwata Memorial Amiibo on Sale to Raise Money for Charity". GameSpot. CBS Interactive. Diakses tanggal 8 Oktober, 2015. 
  177. ^ Skipper, Ben (9 Oktober, 2015). "Nintendo: Satoru Iwata Amiibo figure raises $1,900 for charity on eBay". International Business Times. IBT Media. Diakses tanggal 9 Oktober, 2015. 
  178. ^ Sheridan, Connor (30 Oktober, 2015). "Satoru Iwata receives the Lifetime Achievement Award at the Golden Joysticks". GamesRadar. Future plc. Diakses tanggal 30 Oktober, 2015. 
  179. ^ Philips, Tom (13 Januari, 2016). "Satoru Iwata to be honoured with posthumous DICE Lifetime Achievement Award". Eurogamer. Diakses tanggal 13 Januari, 2016. 
  180. ^ Campbell, Colin (18 Februari, 2016). "DICE honors Satoru Iwata with Lifetime Achievement Award". Polygon. Vox Media. Diarsipkan dari versi asli tanggal 19 Februari, 2016. Diakses tanggal 19 Februari, 2016. 
  181. ^ McCormick, Rich (March 17, 2016). "Watch a touching tribute to deceased Nintendo CEO Satoru Iwata". The Verge. Diakses tanggal 17 Maret, 2016. 
  182. ^ Ashcraft, Brian (2 Agustus, 2019). "Publisher Of Satoru Iwata Book Says Unauthorized Translations Will Be Subject To Criminal Charges". Kotaku. Gawker Media. Diarsipkan dari versi asli tanggal 3 Agustus, 2019. Diakses tanggal 6 Agustus, 2019. 
  183. ^ Baird, Scott (3 Agustus, 2019). "Publisher Of The Iwata Book Issues Warning To Fan Translators, Says English Version In The Works". The Gamer. Diarsipkan dari versi asli tanggal 6 Agustus, 2019. Diakses tanggal 6 Agustus, 2019. 
  184. ^ Petite, Steven (July 24, 2020). "A Book Collecting Nintendo's "Iwata Asks" Interviews Is Coming Next Year". GameSpot. Diarsipkan dari versi asli tanggal 25 Juli, 2020. Diakses tanggal 24 Juli, 2020. 
  185. ^ Rowen, Nic (11 April, 2016). "A touching Iwata tribute is in Star Fox Zero". Destructoid. Diakses tanggal 11 April, 2016. 
  186. ^ Sheridan, Connor (11 April, 2016). "Watch Star Fox Zero's lovely tribute to Satoru Iwata". GamesRadar. Future plc. Diakses tanggal 11 April, 2016. 
  187. ^ Kuchera, Ben (15 Maret, 2017). "Zelda: Breath of the Wild's alleged Iwata tribute is beautiful". Polygon. Vox Media. Diarsipkan dari versi asli tanggal 17 Maret, 2017. Diakses tanggal 18 Maret, 2017. 
  188. ^ The Iwata Tribute in 'Breath of the Wild' - PART 2 (With Spoilers). Seaniccus. Youtube. 
  189. ^ Dayus, Oscar (13 Maret, 2017). "Zelda: Breath Of The Wild Easter Egg May Pay Tribute To Late Nintendo President Saturo Iwata". GameSpot. CBS. Diarsipkan dari versi asli tanggal 19 Maret, 2017. Diakses tanggal 18 Maret, 2017. 
  190. ^ Saed, Sherif (20 September, 2017). "The Golf game on every Nintendo Switch is actually a tribute to late Satoru Iwata". VG247. Diarsipkan dari versi asli tanggal September 21, 2017. Diakses tanggal 20 September, 2017. 
  191. ^ Frank, Allegra (27 Desember, 2017). "Switch's hidden Iwata tribute removed in latest update". Polygon. Diarsipkan dari versi asli tanggal December 28, 2017. Diakses tanggal 27 Desember, 2017. 

Daftar pustaka

  • Bagnall, Brian (2011). Commodore: A Company on the Edge (edisi ke-2). Winnipeg, Canada: Variant Press (dipublikasikan tanggal 1 Februari, 2012). ISBN 978-0-9738649-6-0. 
  • Hasegawa, Yozo (2010). Rediscovering Japanese Business Leadership: 15 Japanese Managers and the Companies They're Leading to New Growth. Diterjemahkan oleh Anthony Kimm. Singapura: Wiley (dipublikasikan tanggal 24 Agustus, 2011). ISBN 978-0-470-82495-5. 
  • Inoue, Osamu (2009). Nintendo Magic: Winning the Video Game Wars. Diterjemahkan oleh Paul Tuttle Starr. Tokyo, Japan: Vertical (dipublikasikan tanggal 27 April, 2010). ISBN 978-1-934287-22-4. 
  • Jones, Steven E.; Thiruvathukal, George K. (24 Februari 2012). Codename Revolution: The Nintendo Wii Platform. Platform Studies. Cambridge, Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology. ISBN 978-0-262-01680-3. 
  • Kasai, Omasu (January 1994). Gēmudezainā nyūmon ゲームデザイナー入門 [Introduction to Game Design] (dalam bahasa Jepang). Tokyo, Jepang: Shogakukan. ISBN 978-4-09-220205-4. 

Pranala luar